[UE] 언리얼 오브젝트 관리 I - 직렬화 (UE Object Management I - Serialization)
언리얼 엔진이 제공하는 직렬화 기능을 이해하고 언리얼 오브젝트의 데이터를 저장하고 불러들이기
- 언리얼 엔진이 제공하는 직렬화 기능을 이해
- 언리얼 오브젝트를 직렬화하고 이 데이터를 저장하고 불러들이는 방법을 이
인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해' 강의를 참고하였습니다.
😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해] 강의 들으러 가기!
목차
언리얼 엔진의 직렬화
직렬화(Serialization)란?
- 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변경하는 과정
- 복잡한 데이터를 일렬로 세우므로 직렬화라 부름.
- 거꾸로 복구시키는 과정도 포함해서 의미
- Serialization : 오브젝트 그래프에서 바이트 스트림으로 (Object → Byte Stream)
- Deserialization : 바이트 스트림에서 오브젝트 그래프로 (Byte Stream → Object)
- 직렬화가 가지는 장점
- 현재 프로그램의 상태를 저장하고 필요한 때 복원할 수 있다 (게임의 저장)
- 현재 프로그램에서 사용하고 있는 객체의 정보를 클립보드에 복사해서 다른 프로그램으로 전송할 수 있다.
- 네트워크를 통해 현재 프로그램의 상태를 다른 컴퓨터에 복원할 수 있다.
- 직렬화된 데이터는 압축, 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관할 수 있다.
직렬화 구현 시 고려해야 할 점
이러한 직렬화를 직접 구현할 경우, 다양한 상황을 고려해야 한다.
- 데이터 레이아웃 : 오브젝트가 가지고 있는 데이터를 어떻게 일렬로 변환할 것인가?
- 이식성 : 서로 다른 시스템에 전송해도 이식될 수 있는가? (운영체제 별 데이터를 저장하는 방법인 엔디안 기법이 다를 수 있다)
- 버전 관리 : 새로운 기능이 추가될 때 이를 어떻게 확장하고 처리할 것인가?
- 성능 : 네트웍 비용을 줄이기 위해서 어떤 데이터 형식을 사용할 것인가?
- ex. 회전의 경우에는 4개의 플롯(16바이트)을 사용. 해당 경우, 모두 보낼 필요가 없으므로 최대한 줄여서 보내는 방법이 있는데 이를 '양자화라 한다.
- 보안 : 데이터를 어떻게 안전하게 보호할 것인가?
- 에러 처리 : 전송 과정에서 문제가 발생할 경우 어떻게 인식하고 처리할 것인가?
이러한 상황을 모두 감안해 직렬화 모델을 만드는 것은 쉬운일이 아님
언리얼 엔진의 직렬화 시스템
- 언리얼 엔진은 이런 상황을 모두 고려한 직렬화 시스템을 자체적으로 제공하고 있음
- 직렬화 시스템을 위해 제공하는 클래스 FArchive와 연산자
- 아카이브 클래스 FArchive
- Shift operator <<
- 데이터 자체를 바이트 스트림으로 바꿔 전송
- 다양한 아카이브 클래스 제공
- 메모리 아카이브 ( FMemoryReader, FMemoryWriter ) ⇒ 메모리에 전송하는 방법
- 파일 아카이브 ( FArchiveFileReaderGeneric, FArchiveFileWriterGeneric ) ⇒ 파일에다가 쓰고 읽는 방법
- 기타 언리얼 오브젝트와 관련된 아카이브 클래스 ( FArchiveUObject )
- Json 직렬화 기능 : 별도의 라이브러리를 통해 제공하고 있음
예제 코드
Student.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Student.generated.h"
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UStudent : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
int32 GetOrder() const { return Order; }
void SetOrder(int32 InOrder) { Order = InOrder; }
const FString& GetName() const { return Name; }
void SetName(const FString& InName) { Name = InName; }
// 언리얼 오브젝트의 Serialize 함수 재정의
virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;
private:
UPROPERTY()
int32 Order;
UPROPERTY()
FString Name;
};
Student.cpp
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
Order = -1;
Name = TEXT("홍길동");
}
void UStudent::Serialize(FArchive& Ar)
{
Super::Serialize(Ar);
Ar << Order; // Order 정보 넣기
Ar << Name; // Name 정보 넣기
}
GameInstance.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "Engine/StreamableManager.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
struct FStudentData // C++ 구조체
{
FStudentData() {}
FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {}
friend FArchive& operator<<(FArchive& Ar, FStudentData& InStudentData)
{
Ar << InStudentData.Order; // Order 넣기
Ar << InStudentData.Name; // Name 넣기
return Ar;
}
int32 Order = -1;
FString Name = TEXT("홍길동");
};
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
private:
UPROPERTY()
TObjectPtr<class UStudent> StudentSrc; // 저장할 대상인 소스 오브젝트
};
GameInstance.cpp
#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "UObject/SavePackage.h"
const FString UMyGameInstance::PackageName = TEXT("/Game/Student");
const FString UMyGameInstance::AssetName = TEXT("TopStudent");
void PrintStudentInfo(const UStudent* InStudent, const FString& InTag)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 이름 %s 순번 %d"), *InTag, *InStudent->GetName(), InStudent->GetOrder());
}
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
const FString TopSoftObjectPath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *PackageName, *AssetName);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStudent> UASSET_TopStudent(*TopSoftObjectPath);
if (UASSET_TopStudent.Succeeded())
{
PrintStudentInfo(UASSET_TopStudent.Object, TEXT("Constructor"));
}
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
FStudentData RawDataSrc(16, TEXT("이득우"));
const FString SavedDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved")); // 프로젝트의 Saved 폴더 경로
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("저장할 파일 폴더 : %s"), *SavedDir);
{
const FString RawDataFileName(TEXT("RawData.bin")); // 저장할 파일 이름
FString RawDataAbosolutePath = FPaths::Combine(*SavedDir, *RawDataFileName); // 파일의 절대 경로값
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("저장할 파일 전체 경로 : %s"), *RawDataAbosolutePath);
FPaths::MakeStandardFilename(RawDataAbosolutePath); // 깔끔하게 정돈된 경로값으로 수정
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("변경할 파일 전체 경로 : %s"), *RawDataAbosolutePath);
FArchive* RawFileWriterAr = IFileManager::Get().CreateFileWriter(*RawDataAbosolutePath);
if (nullptr != RawFileWriterAr) // 데이터가 있다면
{
*RawFileWriterAr << RawDataSrc; // 데이터 전송
RawFileWriterAr->Close(); // 파일 닫기
delete RawFileWriterAr; // 파일 삭제
RawFileWriterAr = nullptr;
}
FStudentData RawDataDest; // 구조체 선언
FArchive* RawFileReaderAr = IFileManager::Get().CreateFileReader(*RawDataAbosolutePath);
if (nullptr != RawFileReaderAr) // 데이터가 있다면
{
*RawFileReaderAr << RawDataDest; // 데이터 부르기
RawFileReaderAr->Close(); // 파일 닫기
delete RawFileReaderAr; // 파일 삭제
RawFileReaderAr = nullptr;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[RawData] 이름 %s 순번 %d"), *RawDataDest.Name, RawDataDest.Order);
}
}
StudentSrc = NewObject<UStudent>(); // 생성
StudentSrc->SetOrder(59); // 데이터 넣기
StudentSrc->SetName(TEXT("이득우")); // 데이터 넣기
//** 언리얼 오브젝트를 저장하고 불러들인다.
{
const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin")); // 파일 이름
FString ObjectDataAbsolutePath = FPaths::Combine(*SavedDir, *ObjectDataFileName); // 파일 절대 경로값(파일경로 + 파일 이름)
FPaths::MakeStandardFilename(ObjectDataAbsolutePath); // 경로 보기좋게 바꿈
TArray<uint8> BufferArray; // 바이트 스트림을 위한 버퍼(Buffer)
FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray); // 메모리 Writer에 버퍼 연동
StudentSrc->Serialize(MemoryWriterAr); // Serialize 함수 실행시키고 메모리에 쓸 Archive를 지정
// 쓰기
if (TUniquePtr<FArchive> FileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*ObjectDataAbsolutePath)))
{
*FileWriterAr << BufferArray; // 파일에다 쓰기
FileWriterAr->Close(); // 파일 닫기
}
// 읽기
TArray<uint8> BufferArrayFromFile;
if (TUniquePtr<FArchive> FileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*ObjectDataAbsolutePath)))
{
*FileReaderAr << BufferArrayFromFile; // 파일 읽기
FileReaderAr->Close(); // 파일 닫기
}
FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromFile); // Archive에 버퍼 연동
UStudent* StudentDest = NewObject<UStudent>(); // 새로운 Student 객체 생성
StudentDest->Serialize(MemoryReaderAr); // 새로운 객체에 BufferArrayFromFile에 있는 내용 덮어쓰기
PrintStudentInfo(StudentDest, TEXT("ObjectData")); // 출력
}
}
실행화면
Json 직렬화
Json 직렬화
- Json은 JavaScript Object Notation의 약자
- 웹 환경에서 서버와 클라이언트 사이에 데이터를 주고받을 때 사용하는 텍스트 기반 데이터 포맷
- 데이터를 표현하기 위한 텍스트 기반 경량의 데이터 교환 포맷이다.
- Json 장점
- 텍스트임에도 데이터 크기가 가볍움.
- 읽기 편해서 데이터를 보고 이해할 수 있음.
- 사실 상 웹 통신의 표준으로 널리 사용됨.
- Json 단점
- 지원하는 타입이 몇 가지 안됨. (문자, 숫자, 불리언, 널, 배열, 오브젝트만 사용 가능)
- 텍스트 형식으로만 사용할 수 있음. (네트워크 상에서 극도의 효율을 추구하고 싶을 때는 조금 불리할 수 있다.)
언리얼은 Json, JosnUtilities 라이브러리 활용
Json 데이터 예시
Json 데이터 유형
- 오브젝트: { }
- 오브젝트 내 데이터는 Key, Value 조합으로 구성됨.
- ex. { "key" : 10 }
- 배열: [ ]
- 배열 내 데이터는 Value로만 구성됨.
- ex. [ "value1", "value2", "value3" ]
- 이외 데이터
- 문자열 ( "string" ), 숫자 ( 10 또는 3.14 ), 불리언 ( true 또는 false ), 널 ( null )로 구성
언리얼 스마트 포인터 라이브러리 개요
일반 C++오브젝트의 포인터 문제를 해결해주는 언리얼 엔진의 라이브러리이다.
- 일반 C++ 스마트 포인터와 비교
- TUniquePtr : std::unique_ptr
- TSharedPtr : std::shared_ptr, nullptr 가능
- TSharedRef : 공유 참조, Not NULL 보장,
- TWeakPtr : std::weak_ptr. 독립 사용 불가
- TUniquePtr: 지정한 곳에서만 메모리를 관리하는 포인터
- 특정 오브젝트에게 명확하게 해지 권한을 주고 싶은 경우
- delete 구문 없이 함수 실행 후 자동으로 소멸시키고 싶을 때
- TSharedPtr: 더 이상 사용되지 않으면 자동으로 메모리를 해지하는 포인터
- 여러 로직에서 할당된 오브젝트가 공유해서 사용되는 경우
- 다른 함수로부터 할당된 오브젝트를 Out으로 받는 경우
- Null 일 수 있음
- TShardRef: 공유 포인터와 동일하지만, 유효한 객체를 항상 보장받는 레퍼런스
- 여러 로직에서 할당된 오브젝트가 공유해서 사용되는 경우
- Not Null을 보장받으며 오브젝트를 편리하게 사용하고 싶은 경우
예제 코드
Student.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Student.generated.h"
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UStudent : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
int32 GetOrder() const { return Order; }
void SetOrder(int32 InOrder) { Order = InOrder; }
const FString& GetName() const { return Name; }
void SetName(const FString& InName) { Name = InName; }
// 언리얼 오브젝트의 Serialize 함수 재정의
virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;
private:
UPROPERTY()
int32 Order;
UPROPERTY()
FString Name;
};
Student.cpp
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
Order = -1;
Name = TEXT("홍길동");
}
void UStudent::Serialize(FArchive& Ar)
{
Super::Serialize(Ar);
Ar << Order; // Order 정보 넣기
Ar << Name; // Name 정보 넣기
}
GameInstance.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "Engine/StreamableManager.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
struct FStudentData // C++ 구조체
{
FStudentData() {}
FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {}
friend FArchive& operator<<(FArchive& Ar, FStudentData& InStudentData)
{
Ar << InStudentData.Order; // Order 넣기
Ar << InStudentData.Name; // Name 넣기
return Ar;
}
int32 Order = -1;
FString Name = TEXT("홍길동");
};
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
void SaveStudentPackage() const;
void LoadStudentPackage() const;
void LoadStudentObject() const;
private:
static const FString PackageName;
static const FString AssetName;
UPROPERTY()
TObjectPtr<class UStudent> StudentSrc;
FStreamableManager StreamableManager;
TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle;
};
GameInstance.cpp
#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "JsonObjectConverter.h"
#include "UObject/SavePackage.h"
const FString UMyGameInstance::PackageName = TEXT("/Game/Student");
const FString UMyGameInstance::AssetName = TEXT("TopStudent");
void PrintStudentInfo(const UStudent* InStudent, const FString& InTag)
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 이름 %s 순번 %d"), *InTag, *InStudent->GetName(), InStudent->GetOrder());
}
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
const FString TopSoftObjectPath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *PackageName, *AssetName);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStudent> UASSET_TopStudent(*TopSoftObjectPath);
if (UASSET_TopStudent.Succeeded())
{
PrintStudentInfo(UASSET_TopStudent.Object, TEXT("Constructor"));
}
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
FStudentData RawDataSrc(16, TEXT("이득우"));
const FString SavedDir = FPaths::Combine(FPlatformMisc::ProjectDir(), TEXT("Saved")); // 프로젝트의 Saved 폴더 경로
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("저장할 파일 폴더 : %s"), *SavedDir);
{
const FString RawDataFileName(TEXT("RawData.bin")); // 저장할 파일 이름
FString RawDataAbosolutePath = FPaths::Combine(*SavedDir, *RawDataFileName); // 파일의 절대 경로값
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("저장할 파일 전체 경로 : %s"), *RawDataAbosolutePath);
FPaths::MakeStandardFilename(RawDataAbosolutePath); // 깔끔하게 정돈된 경로값으로 수정
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("변경할 파일 전체 경로 : %s"), *RawDataAbosolutePath);
FArchive* RawFileWriterAr = IFileManager::Get().CreateFileWriter(*RawDataAbosolutePath);
if (nullptr != RawFileWriterAr) // 데이터가 있다면
{
*RawFileWriterAr << RawDataSrc; // 데이터 전송
RawFileWriterAr->Close(); // 파일 닫기
delete RawFileWriterAr; // 파일 삭제
RawFileWriterAr = nullptr;
}
FStudentData RawDataDest; // 구조체 선언
FArchive* RawFileReaderAr = IFileManager::Get().CreateFileReader(*RawDataAbosolutePath);
if (nullptr != RawFileReaderAr) // 데이터가 있다면
{
*RawFileReaderAr << RawDataDest; // 데이터 부르기
RawFileReaderAr->Close(); // 파일 닫기
delete RawFileReaderAr; // 파일 삭제
RawFileReaderAr = nullptr;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[RawData] 이름 %s 순번 %d"), *RawDataDest.Name, RawDataDest.Order);
}
}
StudentSrc = NewObject<UStudent>(); // 생성
StudentSrc->SetOrder(59); // 데이터 넣기
StudentSrc->SetName(TEXT("이득우")); // 데이터 넣기
//** 언리얼 오브젝트를 저장하고 불러들인다.
{
const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin")); // 파일 이름
FString ObjectDataAbsolutePath = FPaths::Combine(*SavedDir, *ObjectDataFileName); // 파일 절대 경로값(파일경로 + 파일 이름)
FPaths::MakeStandardFilename(ObjectDataAbsolutePath); // 경로 보기좋게 바꿈
TArray<uint8> BufferArray; // 바이트 스트림을 위한 버퍼(Buffer)
FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray); // 메모리 Writer에 버퍼 연동
StudentSrc->Serialize(MemoryWriterAr); // Serialize 함수 실행시키고 메모리에 쓸 Archive를 지정
// 쓰기
if (TUniquePtr<FArchive> FileWriterAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*ObjectDataAbsolutePath)))
{
*FileWriterAr << BufferArray; // 파일에다 쓰기
FileWriterAr->Close(); // 파일 닫기
}
// 읽기
TArray<uint8> BufferArrayFromFile;
if (TUniquePtr<FArchive> FileReaderAr = TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileReader(*ObjectDataAbsolutePath)))
{
*FileReaderAr << BufferArrayFromFile; // 파일 읽기
FileReaderAr->Close(); // 파일 닫기
}
FMemoryReader MemoryReaderAr(BufferArrayFromFile); // Archive에 버퍼 연동
UStudent* StudentDest = NewObject<UStudent>(); // 새로운 Student 객체 생성
StudentDest->Serialize(MemoryReaderAr); // 새로운 객체에 BufferArrayFromFile에 있는 내용 덮어쓰기
PrintStudentInfo(StudentDest, TEXT("ObjectData")); // 출력
}
{
const FString JsonDataFileName(TEXT("StudentJsonData.txt"));
FString JsonDataAbsolutePath = FPaths::Combine(*SavedDir, *JsonDataFileName);
FPaths::MakeStandardFilename(JsonDataAbsolutePath);
TSharedRef<FJsonObject> JsonObjectSrc = MakeShared<FJsonObject>();
FJsonObjectConverter::UStructToJsonObject(StudentSrc->GetClass(), StudentSrc, JsonObjectSrc);
FString JsonOutString;
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriterAr = TJsonWriterFactory<TCHAR>::Create(&JsonOutString);
if (FJsonSerializer::Serialize(JsonObjectSrc, JsonWriterAr))
{
FFileHelper::SaveStringToFile(JsonOutString, *JsonDataAbsolutePath);
}
FString JsonInString;
FFileHelper::LoadFileToString(JsonInString, *JsonDataAbsolutePath);
TSharedRef<TJsonReader<TCHAR>> JsonReaderAr = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(JsonInString);
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObjectDest;
if (FJsonSerializer::Deserialize(JsonReaderAr, JsonObjectDest))
{
UStudent* JsonStudentDest = NewObject<UStudent>();
if (FJsonObjectConverter::JsonObjectToUStruct(JsonObjectDest.ToSharedRef(), JsonStudentDest->GetClass(), JsonStudentDest))
{
PrintStudentInfo(JsonStudentDest, TEXT("JsonData"));
}
}
}
SaveStudentPackage();
//LoadStudentPackage();
//LoadStudentObject();
const FString TopSoftObjectPath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *PackageName, *AssetName);
Handle = StreamableManager.RequestAsyncLoad(TopSoftObjectPath,
[&]()
{
if (Handle.IsValid() && Handle->HasLoadCompleted())
{
UStudent* TopStudent = Cast<UStudent>(Handle->GetLoadedAsset());
if (TopStudent)
{
PrintStudentInfo(TopStudent, TEXT("AsyncLoad"));
Handle->ReleaseHandle();
Handle.Reset();
}
}
}
);
}
void UMyGameInstance::SaveStudentPackage() const
{
UPackage* StudentPackage = ::LoadPackage(nullptr, *PackageName, LOAD_None);
if (StudentPackage)
{
StudentPackage->FullyLoad();
}
StudentPackage = CreatePackage(*PackageName);
EObjectFlags ObjectFlag = RF_Public | RF_Standalone;
UStudent* TopStudent = NewObject<UStudent>(StudentPackage, UStudent::StaticClass(), *AssetName, ObjectFlag);
TopStudent->SetName(TEXT("이득우"));
TopStudent->SetOrder(36);
const int32 NumofSubs = 10;
for (int32 ix = 1; ix <= NumofSubs; ++ix)
{
FString SubObjectName = FString::Printf(TEXT("Student%d"), ix);
UStudent* SubStudent = NewObject<UStudent>(TopStudent, UStudent::StaticClass(), *SubObjectName, ObjectFlag);
SubStudent->SetName(FString::Printf(TEXT("학생%d"), ix));
SubStudent->SetOrder(ix);
}
const FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(PackageName, FPackageName::GetAssetPackageExtension());
FSavePackageArgs SaveArgs;
SaveArgs.TopLevelFlags = ObjectFlag;
if (UPackage::SavePackage(StudentPackage, nullptr, *PackageFileName, SaveArgs))
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("패키지가 성공적으로 저장되었습니다."));
}
}
void UMyGameInstance::LoadStudentPackage() const
{
UPackage* StudentPackage = ::LoadPackage(nullptr, *PackageName, LOAD_None);
if (nullptr == StudentPackage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("패키지를 찾을 수 없습니다."));
return;
}
StudentPackage->FullyLoad();
UStudent* TopStudent = FindObject<UStudent>(StudentPackage, *AssetName);
PrintStudentInfo(TopStudent, TEXT("FindObject Asset"));
}
void UMyGameInstance::LoadStudentObject() const
{
const FString TopSoftObjectPath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *PackageName, *AssetName);
UStudent* TopStudent = LoadObject<UStudent>(nullptr, *TopSoftObjectPath);
PrintStudentInfo(TopStudent, TEXT("LoadObject Asset"));
}
실행화면
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