⭐ Unreal Engine/UE Game Ability System(GAS)
[UE GAS] 캐릭터의 광역 스킬 구현
[UE GAS] 캐릭터의 광역 스킬 구현
2024.03.10캐릭터에 다양한 기능을 가진 광역 공격 스킬을 부여하기 플레이어 캐릭터에 새로운 스킬 GA를 부여하고, 범위 공격을 추가하도록 설계를 확장하기 새로운 어트리뷰트 세트를 추가해 확장하기 GA에 사용 비용과 쿨다운의 제약 사항 추가하기 게임플레이 이펙트 실행 계산 클래스를 사용해 거리에 따른 광역 데미지 감소 적용하기 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 기획 플레이어 캐릭터에 신규 광역 스킬 부여 무기를획득하면 마우스 우클릭으로 스킬을 사용할 수 있는 기능을 추가 스킬 반경과 데미지 계산은 새로운 어트리뷰트 값을 사용 ( SkillRange,..
[UE GAS] 아이템 상자 구현
[UE GAS] 아이템 상자 구현
2024.03.10장식이펙트와 아이템 상자의 구현 장식 이펙트를 담당하는 게임플레이 큐의 활용방법의 학습 기간형 게임플레이 이펙트를 활용한 다양한 아이템 상자의 구현 GAS의다양한 API를 활용한 무기에 관련된 게임플레이 이벤트와 어트리뷰트의 설정 목차 기획 게임플레이 이펙트를 활용한 아이템과 무기 기획 데미지, 회복상자의 구현 체력 레젠(Regeneration) 상자, DOT(Damage over time) 상자의 구현 캐릭터에 무기 추가 무기로 인한 공격 범위 증가: 75 무기로 인한 공격력 증가: 100 핵심 컴포넌트 Gameplay Cue를 활용한 캐릭터 피격 이펙트 구현 게임플레이 큐 Gameplay Cue Gameplay Cue 시각 이펙트나 사운드와 같은 게임 로직과 무관한 시각적, 청각적 기능을 담당함 Cl..
[UE GAS] 어트리뷰트와 UI 연동 Integration with Attribute and UI
[UE GAS] 어트리뷰트와 UI 연동 Integration with Attribute and UI
2024.03.09어트리뷰트와 연동되는 체력바 구현과 기간형 게임플레이 이펙트의 활용 GAS와 연동하는 UI 시스템 구현 방법의 학습 액터 컴포넌트에서 GAS에서 필요한 이벤트만 받아 처리하는 방법의 학습 일정 기간동안 유지되는 기간형 게임플레이 이펙트의 다양한 활용 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 기획 신규 기능 기획 현재 체력 퍼센티지를 표시해주는 체력바 UI의 추가 체력이 떨어지면 죽는 기능의 구현 발동 기간동안 들어오면 데미지를 모두 무효화하는 무적 버프의 구현 공격 명중 시 공격 반경이 넓어지는, 최대 4단계까지 중첩되는 버프의 구현 핵심 컴포..
[UE GAS] 게임플레이 이펙트의 활용 Applying Gameplay Effect
[UE GAS] 게임플레이 이펙트의 활용 Applying Gameplay Effect
2024.03.08게임플레이 이펙트를 활용한 대미지 전달 게임플레이 이펙트의 다양한 활용 방법에 대한 이해 데이터 태그의 설정과 활용 방법의 학습 메타 어트리뷰트의 설정과 활용 방법의 학습 레벨에 따른 커브 데이터의 설정과 활용 방법의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 게임플레이 이펙트를 활용한 대미지 전달 콤보 공격 히트시 뒤로 갈수록 전달하는 데미지가 증가하도록 설정 레벨에 따라 스폰된 캐릭터가 다른 체력값을 가지도록 설정 핵심 컴포넌트 & 게임플레이 어빌리티 시스템의 기본 흐름 게임플레이 이펙트 Gameplay Effect (GE) Gamepl..
[UE GAS] 캐릭터 어트리뷰트 설정
[UE GAS] 캐릭터 어트리뷰트 설정
2024.03.07다른 GAS 액터의 상황을 확인할 수 있는 디버그 시스템 설정 방법의 학습 기본 캐릭터 어트리뷰트 설정 방법의 학습 공격 대상의 어트리뷰트 값을 변경하는 방법의 학습 특정 어트리뷰트 변경 시 사전, 사후 점검하는 방법의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 캐릭터 어트리뷰트 설정 방향 캐릭터 어트리뷰트 설정 기획 캐릭터에 설정할 어트리뷰트 목록 기본 어트리뷰트 체력 Health 일반 공격 길이 AttackRange 일반 공격 변경 AttackRadius 일반 공격력 AttackRate 최대값 어트리뷰트 최대 체력 MaxHealth 최대..
[UE GAS] 공격 판정 시스템의 구현
[UE GAS] 공격 판정 시스템의 구현
2024.03.06게임플레이 이벤트를 사용해 게임플레이 어빌리티를 트리거하는 방법의 학습 타겟액터를 사용한 물리 판정의 구현 어빌리티 태스크와 타겟액터 사이세 발생하는 실행 흐름의 이해 목차 공격 판정 시스템의 구현 계획 공격 판정을 위한 신규 기능 기획 애니메이션 몽타주의 노티파이를 활용해 원하는 타이밍에 공격을 판정하는 기능 추가 Anim Notify가 발동되면 판정을 위한 AT를 실행 GAS에서 제공하는 타겟액터 를활용해 물리 공격 판정을 수행 판정 결과를 시각적으로 확인할 수 있도록 드로우디버그 기능 제공 노란색 부분을 작업하였다. AbilityTask(AT)의 타겟액터를 사용해서 효율적인 물리 공격 판정을 구현 애니메이션 노티파이의 설정 AnimNotify_GASAttackHitCheck AnimNotify - ..
[UE GAS] 캐릭터의 콤보 공격의 구현 Implementing Combo Action, 상태를가지는 점프 어빌리티의 구현하기
[UE GAS] 캐릭터의 콤보 공격의 구현 Implementing Combo Action, 상태를가지는 점프 어빌리티의 구현하기
2024.03.05입력에 따라서 콤보 공격과 상태를 가진 점프 어빌리티를 구현해보자. 게임플레이 어빌리티를 활용한 콤보 공격의 구현 게임플레이 어빌리티와 어빌리티 태스크 동작의 이해 블루프린트에서 활용가능한 어빌리티 태스크 설정 방법의 학습 목차 콤보 공격의 구현하기 Gameplay Ability(GA)에서 콤보 공격을 구현 캐릭터 콤보 공격 구현을 위한 기획 공격시작 후 유효 시간 내에 추가 공격 입력을 넣으면, 다음 공격 모션을 발동한다. 콤보 공격에 대한 정보는 ABComboActionData에서 불러들임. AbilityTask(AT)를 발동하고 입력 점검 타이머도 함께 발동. 입력점검 타이머가 발동되면 다음 공격 입력이 있는지 검사함. 다음 공격 입력이 있으면다음 공격 모션을 발동하고다시 입력 점검 타이머를 발동...
[UE GAS] 캐릭터 입력처리
[UE GAS] 캐릭터 입력처리
2024.03.05학습목표 플레이어 캐릭터의 게임플레이 어빌리티 시스템 설정 방법의 학습 플레이어 캐릭터의 입력에 따른 게임플레이 어빌리티 발동 구현 어빌리티 태스크의 활용 방법의 학습 게임플레이 어빌리티 시스템의 디버깅 방법의 학습 목차 목표 플레이어 캐릭터의 기획 플레이어 캐릭터의 기획 기존 플레이어 캐릭터(ABCharacterPlayer) 클래스를 상속 입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정 점프 GA: 스페이스 바를 누르면 점프 어빌리티가 발동 공격 GA: 마우스 왼쪽 클릭시 공격 어빌리티가 발동 게임플레이 어빌리티 시스템의 기본 흐름 ASC + GA Spec + GA를 사용하여 공격 구현하기 플레이어 캐릭터의 AbilitySystemComponent(ASC) 설정 플레이어 캐릭터의 Ability..
[UE GAS] 어빌리티시스템 컴포넌트 AbilitySystemComponent, 게임플레이 태그 Gameplay Tag
[UE GAS] 어빌리티시스템 컴포넌트 AbilitySystemComponent, 게임플레이 태그 Gameplay Tag
2024.03.03게임플레이 어빌리티 시스템(GAS) 기본 설정 방법의 학습 어빌리티 시스템 컴포넌트의 생성과 초기화 게임플레이 어빌리티의 제작과 활용 게임플레이 태그의 활용 다양한 구현 방법이 가진 장단점의 이해 목차 ASC와 Gameplay Tag의 활용 AbilitySystemComponent와 Gameplay Tag의 사용 분수대 액터의 기획 3초 마다 회전과 정지를 무한 반복하면서 동작하는 분수대 회전 기능은 RotatingMovementComponent 이를 어떻게 구현할 것인가? 전통적인 방법: 액터에 해당 기능을 구현 GAS를 사용한 방법: 게임플레이 어빌리티 시스템으로 구현 GAS + Gameplay Tag: 게임플레이 어빌리티 시스템에 게임플레이 태그를 부여해 구현 #1 전통적인 방법: 액터에 해당 기능..
[UE GAS] 어빌리티 시스템 (Game Ability System)
[UE GAS] 어빌리티 시스템 (Game Ability System)
2024.03.03게임 플레이 어빌리트 시스템을 구성하는 주요 개념과 구성요소를 학습하자. 목차 어빌리티 시스템 (Game Ability System) 어빌리티 시스템 (Game Ability System) 이란? 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임웍 RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한 도구. 대부분의 게임 제작에 활용 가능 GAS 프레이웍의 장점 유연성과 확장성: 다양하고 복잡한 게임 제작에 대응할 수 있도록 범용적으로 설계 모듈러 시스템: 각 기능에 대한 의존성이 최소화되도록 설계 네트워크 지원: 네트웍 멀티플레이어 게임에서도 활용 가능하도록 설계 데이터 기반 설계: 데이터를 기반으로 동작하도록 설계 완성도: 포트나이트 게임 서비스를 통해 ..