[UE] Actor와 Component

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목차
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액터 계층 정렬
컴포넌트 등록 과정
RegisterComponentWithWorld
1. Parent Update
- 부모 컴포넌트 기준으로 자식 컴포넌트가 업데이트를 진행한다.
2. World Register
- 자신의 컴포넌트 역할에 맞게 분신을 만들어서 각각 월드에다가 등록한다.
3. TickFunction Register
- 게임이 시작된 이후라면 TickFunction을 등록한다.
[ 3개의 월드 (각각 Thread를 가지고 있다) ]
1. Game 월드
2. Physics 월드
3. Rendering 월드
[ Component를각가의 전문 월드에 등록하자 ]
컴포넌트는 각각의 월드에 분신을 만들 수 있다.
그래서 이 분신을 필요로 하는 월드에다가 등록하는 과정을 거쳐야 한다.
ex. 물리작용이 필요한 분신을 만들어 Physics 월드에 등록.
[ StaticMesh 등록 예시 (3개의 월드 모두 등록될 수 있음) ]
- 게임 세상 어디에? 어떤 방향? 어떤 크기?로 존재하는 알려야 한다.
→ Game 월드에 등록. 이 위치에 이 크기로 존재한다고 알려줌 - Mesh 데이터, Material 데이터를 바탕으로 화면에 그려야 한다.
→ Rendering 월드에 등록. 시각적으로 인지 가능. - 방패 StaticMesh여서 공격을 막는 역할을 수행해야 한다. 물리적인 상호작용이 필요하다.
→ Physics 월드에 등록. 부딪히면 반응하게 함.
[ SceneComponent 등록 예시 (Game 월드에만 등록) ]
- 게임 장면 내에서 위치, 회전, 크기 같은 좌표 정보를 담당한다. 좌표 관리라는 한정된 역할.
- 화면에 직접 그려지는 Mesh가 없고 자체적인 물리적인 형태도 없다.
(물론 SceneComponent를 상속받는 컴포넌트에서 가능한 경우는 많다.) - 따라서, SceneComponent는 Game 월드에만 등록하면 된다.
컴포넌트들은 자신이 가진 기능과 관련된 월드에만 분신을 만들어 등록함으로써 시스템 전체의 부담을 줄여야 한다.
FTickTaskLevel
만약에 게임이 시작된 환경이라면 Tick 함수 등록까지 진행한다.
게임이 시작된 환경이란?
- BeginPlay 이후라는 뜻이다.
예시 상황
상황 가정: 게임이 돌아가고 있는 도중에 어떤 컴포넌트를 동적으로 생성해서 등록했다.
Tick 등록: 해당 상황에서는 이 컴포넌트에 대해서 Tick 등록까지 등록 과정에서 진행을 해준다.
언리얼 엔진에서는 Tick 등록을 마음대로 할 수 없다.
컴포넌트가 FTickTaskLevel에 등록 요청을 해야 한다.
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