[UE] Multiplayer 10: Lobby 레벨 기본설정 및 변경하기

목차
Multiplayer 10: Lobby 레벨 기본설정 및 변경하기
Menu
Menu.h
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#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Blueprint/UserWidget.h" #include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"//EOnJoinSessionCompleteResult 사용을 위한 헤더 #include "Menu.generated.h" UCLASS() class MULTIPLAYERSESSIONS_API UMenu : public UUserWidget { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) void MenuSetup(int32 NumberOfPublicConnections = 4, FString TypeOfMatch = FString(TEXT("FreeForAll")), FString LobbyPath = FString(TEXT("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby")));//접속할 수 있는 Player 숫자를 input으로 만들고 4를 기본값으로 설정한다. Lobby 레벨을 기본으로 설정한다. protected: virtual bool Initialize() override; virtual void OnLevelRemovedFromWorld(ULevel* InLevel, UWorld* InWorld) override;//다른 Level로 이동하면 기존의 Level을 지우는 함수. // // Callbacks for the custom delegates on the MultiplayerSessionsSubsystem // MultiplayerSessionsSubsystem.h의 Dynamic Delegate과 연결된다. Dynamic과 연결되는 경우 UFUNCTION()을 꼭 붙여야 한다. 붙이지 않으면 dynamic delegate과 연결되지 않는다. UFUNCTION() void OnCreateSession(bool bWasSuccessful); void OnFindSessions(const TArray<FOnlineSessionSearchResult>& SessionResults, bool bWasSuccessful); void OnJoinSession(EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result); UFUNCTION() void OnDestroySession(bool bWasSuccessful); UFUNCTION() void OnStartSession(bool bWasSuccessful); private: //meta = (BindWidget)을 사용하면 BP의 Button Widget이 아래의 변수와 연결된다. 이 때 BP와 C++변수 이름은 일치하여야 한다. UPROPERTY(meta = (BindWidget)) class UButton* HostButton; UPROPERTY(meta = (BindWidget)) UButton* JoinButton; UFUNCTION() void HostButtonClicked(); UFUNCTION() void JoinButtonClicked(); void MenuTearDown(); // The subsystem designed to handle all online session functionality class UMultiplayerSessionsSubsystem* MultiplayerSessionsSubsystem; int32 NumPublicConnections{ 4 }; FString MatchType{ TEXT("FreeForAll") }; FString PathToLobby{ TEXT("") }; };
void MenuSetup 함수에 매개변수 추가
- void MenuSetup(int32 NumberOfPublicConnections = 4, FString TypeOfMatch = FString(TEXT("FreeForAll")), FString LobbyPath = FString(TEXT("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby")));
- 접속할 수 있는 Player 숫자를 input으로 만들고 4를 기본값으로 설정한다. 입장하는 레벨 맵을 Lobby로 기본으로 설정한다.
Menu.cpp
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#include "Menu.h" #include "Components/Button.h" #include "MultiplayerSessionsSubsystem.h" #include "OnlineSessionSettings.h" #include "OnlineSubsystem.h" void UMenu::MenuSetup(int32 NumberOfPublicConnections, FString TypeOfMatch, FString LobbyPath) { PathToLobby = FString::Printf(TEXT("%s?listen"), *LobbyPath); NumPublicConnections = NumberOfPublicConnections; MatchType = TypeOfMatch; AddToViewport(); SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); bIsFocusable = true; UWorld* World = GetWorld(); if (World) { APlayerController* PlayerController = World->GetFirstPlayerController(); if (PlayerController) { FInputModeUIOnly InputModeData; InputModeData.SetWidgetToFocus(TakeWidget()); InputModeData.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock); PlayerController->SetInputMode(InputModeData); PlayerController->SetShowMouseCursor(true); } } UGameInstance* GameInstance = GetGameInstance(); if (GameInstance) { //헤더에서 만든 MultiplayerSessionsSubsystem 변수에 Subsystem을 리턴 값을 넣어준다. MultiplayerSessionsSubsystem = GameInstance->GetSubsystem<UMultiplayerSessionsSubsystem>(); } if (MultiplayerSessionsSubsystem) { //callback을 Bind해준다. MultiplayerSessionsSubsystem->MultiplayerOnCreateSessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::OnCreateSession);//Dynamic을 Bind하는 경우는 AddDynamic 사용. MultiplayerSessionsSubsystem->MultiplayerOnFindSessionsComplete.AddUObject(this, &ThisClass::OnFindSessions);//Dynamic이 아닌 것을 Bind하는 경우는 AddUObject 사용. MultiplayerSessionsSubsystem->MultiplayerOnJoinSessionComplete.AddUObject(this, &ThisClass::OnJoinSession); MultiplayerSessionsSubsystem->MultiplayerOnDestroySessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::OnDestroySession); MultiplayerSessionsSubsystem->MultiplayerOnStartSessionComplete.AddDynamic(this, &ThisClass::OnStartSession); } } bool UMenu::Initialize() { //Super버젼이 false면 false를 리턴한다.(=상위 클래스에서 Initialize 하는게 없으면 false를 리턴하여 Initialize()를 하지 않는다.) if (!Super::Initialize()) { return false; } if (HostButton) { //HostButton 클릭할 때 발생하는 이벤트를 Delegate로 연결해준다. HostButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ThisClass::HostButtonClicked); } if (JoinButton) { //JoinButton 클릭할 때 발생하는 이벤트를 Delegate로 연결해준다. JoinButton->OnClicked.AddDynamic(this, &ThisClass::JoinButtonClicked); } return true; } void UMenu::OnLevelRemovedFromWorld(ULevel* InLevel, UWorld* InWorld) { MenuTearDown();//Widget을 뷰포트에서 지우고 input mode가 리셋된다. Super::OnLevelRemovedFromWorld(InLevel, InWorld); } void UMenu::OnCreateSession(bool bWasSuccessful) { if (bWasSuccessful) { if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 15.f, FColor::Yellow, FString(TEXT("Session created successfully!")) ); } UWorld* World = GetWorld(); if (World) { //World->ServerTravel("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen"); World->ServerTravel(PathToLobby); } } else//실패한 경우 { if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 15.f, FColor::Red, FString(TEXT("Failed to create session!")) ); } } } void UMenu::OnFindSessions(const TArray<FOnlineSessionSearchResult>& SessionResults, bool bWasSuccessful) { if (MultiplayerSessionsSubsystem == nullptr) { return; } for (auto Result : SessionResults)//변수로 받은 SessionResults배열을 순회하며 검색 { FString SettingsValue; Result.Session.SessionSettings.Get(FName("MatchType"), SettingsValue); //SessionSettings의 결과값이 "MatchType"과 SetingsValue을 가지고 있는지 확인. if (SettingsValue == MatchType) { MultiplayerSessionsSubsystem->JoinSession(Result); return; } } } void UMenu::OnJoinSession(EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result) { //IOnlineSubsystem 사용을 위해 위에 #include "OnlineSubsystem.h" 추가 IOnlineSubsystem* Subsystem = IOnlineSubsystem::Get(); if (Subsystem) { IOnlineSessionPtr SessionInterface = Subsystem->GetSessionInterface(); if (SessionInterface.IsValid()) { FString Address; SessionInterface->GetResolvedConnectString(NAME_GameSession, Address); APlayerController* PlayerController = GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController(); if (PlayerController) { PlayerController->ClientTravel(Address, ETravelType::TRAVEL_Absolute); } } } } void UMenu::OnDestroySession(bool bWasSuccessful) { } void UMenu::OnStartSession(bool bWasSuccessful) { } void UMenu::HostButtonClicked() { //디버깅용 if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 15.f, FColor::Yellow, FString(TEXT("Host Button Clicked")) ); } if (MultiplayerSessionsSubsystem) { MultiplayerSessionsSubsystem->CreateSession(NumPublicConnections, MatchType);//NumPublicConnections 숫자 크기까지 Players 접속 가능 UWorld* World = GetWorld(); } } void UMenu::JoinButtonClicked() { //디버깅 테스트 if (GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 15.f, FColor::Yellow, FString(TEXT("Join Button Clicked")) ); } if (MultiplayerSessionsSubsystem) { //Steam DevID의 숫자가 클수도 있으니 MaxSearchResults값을 10000으로 넉넉히 잡는다. MultiplayerSessionsSubsystem->FindSessions(10000); } } void UMenu::MenuTearDown() { RemoveFromParent(); UWorld* World = GetWorld(); if (World) { APlayerController* PlayerController = World->GetFirstPlayerController(); if (PlayerController) { FInputModeGameOnly InputModeData; PlayerController->SetInputMode(InputModeData); PlayerController->SetShowMouseCursor(false); } } }
void UMenu::MenuSetup(int32 NumberOfPublicConnections, FString TypeOfMatch, FString LobbyPath)
- PathToLobby = FString::Printf(TEXT("%s?listen"), *LobbyPath);
- if (World)
{
World->ServerTravel(PathToLobby);
}
ThirdPersonMap의 Level Blueprint 확인

cpp에서 작업한 Menu Setup이 업데이트되서 들어온다.
Package Project


다른 컴퓨터에서 .exe 파일 열기

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