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[UE Net] 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우 Actor Replication - Low Level Flow
[UE Net] 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우 Actor Replication - Low Level Flow
2024.02.12액터 리플리케이션의 내부 동작 원리를 이해하자. Actor Replication의 Priority의 개념과 동작 방식 이해하기 Actor의 휴면 상태 설정과 활용 방법의 학습 Server에서 Actor Replication을 처리하는 전반적인 플로우의 이해 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 액터 리플리케이션의 우선권 Actor Replication Priority Actor Replication의 Priority의 개념과 동작 방식 이해하기 학습할 내용 우선권(Priority)이란? Client에 보내는 대역폭(NetBan..
[UE Net] 액터 리플리케이션 빈도와 연관성 Actor Replication Frequency & Relevancy + 언리얼 인사이트 Unreal Insight
[UE Net] 액터 리플리케이션 빈도와 연관성 Actor Replication Frequency & Relevancy + 언리얼 인사이트 Unreal Insight
2024.02.10Network 통신 상태를 확인할 수 있는 언리얼 인사이트 도구의 활용 방법에 대해 알아보자. Actor Replication의 빈도 속성을 활용한 효율적인 Actor Replication의 구현해보자. Actor Replication에서 연관성의 개념과 용어 및 관련 설정의 학습하자. 거리 속성을 변경에 따른 연관성 동작의 구현해보자. 목차 Unreal Insight 액터 리플케이션의 연관성과 빈도에 대한 동작 방식의 확인 학습할 내용 - 연과성 & 빈도 언리얼 인사이트 Unreal Insight Network 통신 상태를 확인할 수 있는 언리얼 인사이트 도구의 활용 방법 언리얼 인사이트 Unreal Insights 언리얼 프로그램의 다양한 퍼포먼스를 체크할 수 있는 강력한 프로파일..
[UE Net] 액터 리플리케이션 Actor Replication
[UE Net] 액터 리플리케이션 Actor Replication
2024.02.10Actor Replication의 동작 원리를 이해하고 Property Replication을 구현하기 위한 방법을 학습하자. Property Replication은특정 플레이어에 속한 Actor의 정보를 Network 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업이다. Client-Server 모델에서는 대부분 Server에서 Client로 데이터를 전달하고 액터를 Client에 전달하기 위해 사용하는 Replication의 방법에는 크게 2가지가 있다. 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 Actor Replication Actor ..
[UE Net] Connection Handshaking
[UE Net] Connection Handshaking
2024.02.09Handshaking이란 Nework로 접속하는 두 컴퓨터가 잘 연결되었는지 확인하는 과정을 말한다. 언리얼 엔진의 네크워크 멀티플레이어 접속을 위한 Handshaking 과정을 학습하고 Client와 Server 간 Connection이 맺어지는 과정에 대해 알아보자. 목차 [UE Net] Connection Handshaking Client와 Server 간 Connection이 맺어지는 과정에 대해 알아보자. Connection Handshaking Handshaking이란?Nework로 접속하는 두 컴퓨터가 잘 연결되었는지 확인하는 과정. UE Network Multiplayer 접속을 위한 Handshaking 과정 게임의 준비 Connection을 허용하면 게임을 시작할 수 있도..
[UE Net] 액터의 역할과 커넥션 핸드셰이킹 Actor Role & Connection Handshaking
[UE Net] 액터의 역할과 커넥션 핸드셰이킹 Actor Role & Connection Handshaking
2024.02.09액터의 역할과 커넥션 체결 과정 확인 네트웍 멀티플레이어에서 서버와 클라이언트에 위치한 액터의 역할 이해 클라이언트 서버간에 커넥션이 맺어지는 과정에 대한 심층적인 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 액터의 역할 Actor Role Network Multiplayer에서 Server와 Client에 위치한 Actor가 수행하는 역할을 이해하자. 학습 목표: Connection & (Actor) Role Server와 Client에 위치한 Actor의 역할 Client - Server 모델에서는 항상 Server에 있는 ..
[UE Net] 커넥션과 오너십 Connection & Ownership
[UE Net] 커넥션과 오너십 Connection & Ownership
2024.02.09네트웍 커넥션과 캐릭터 설정 과정의 이해네트웍 멀티 플레이어에서 원격 액터의 초기화 과정의 이해로우레벨에서 진행되는 네트웍 처리 방식의 이해네트웍 멀티플레이어에서 사용하는 오너십 개념의 이해 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 원격 액터의 초기화 과정 네트웍 커넥션과 캐릭터 설정 과정의 이해 학습 주제: Connection + Ownership 액터의 준비와 게임의 시작 ※ 액터의 초기화 방법 2가지PostInitializeComponents() : 게임과 무관한 액터 초기화 시 사용PostInitiali..
[UE Net] 게임 모드와 로그인 Game Mode & Log In
[UE Net] 게임 모드와 로그인 Game Mode & Log In
2024.02.09서버 초기화와 클라이언트의 접속 플로우의 이해어플리케이션의 네트웍 모드를 파악하는 방법의 학습네트웍 멀티플레이어 환경 분석을 위한 효율적인 로그 매크로(Log Macro) 제작게임 모드를 중심으로 진행되는 로그인 플로우의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 어플리케이션의 네트웍 모드 학습 주제: Network Mode & Login Listen Server vs. Dedicated Server 2023.09.15 - [⭐ Unreal Engine/UE 개념정리] - [Unreal] 언리얼의 서버모..
[UE Net] 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 UE Network Framework
[UE Net] 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 UE Network Framework
2024.02.09클라이언트-서버 모델의 구성 이해 언리얼 엔진의 네트웍 멀티프레이어 프레임웍 언리얼 C++ 프로그래밍이 가지는 장점의 이해 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 프로젝트 세팅 프로젝트 세팅하기 Add another Client 버튼 보이게 하기 Editor Preferences - PIE Allow late joining 체크 Editor Preferences - Play - Play in New Window Always On Top 체크 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍 언리얼 네트웍 멀티플레이어 프레임웍의 구성 요소 Re..
[UE] GameMode / GameState / Player State / Player Controller / Pawn
[UE] GameMode / GameState / Player State / Player Controller / Pawn
2023.12.31글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 GameMode / GameState / Player State / Player Controller / Pawn 비교 GAME MODE GAME STATE Player State Player Controller Server Only Server & all Clients Server & all Clients Server & Owning Client - Default Classes Pawn PlayerController HUD - Rul..
[UE] Actor 복제 및 SRT 변경하는 Tool 만들기
[UE] Actor 복제 및 SRT 변경하는 Tool 만들기
2023.12.11언리얼 엔진 에디터에서 Actor를 배치하거나 위치를 조작하는 경우는 흔하다. 예를 들어, 맵에 몬스터 100마리를 배치한다고 가정했을때 몬스터 한마리 한마리 배치하기 시작하면 시간이 너무 많이 소요된다. 이 때, 몬스터 100마리를 각각 X, Y좌표로 1000 간격으로 배치하고 바라보는 방향으로 랜덤으로 돌리면 빠르게 맵에 배치할 수 있고 테스트하기도 좋다. 이런 기능을 담당하는 툴을 만들었다. 목차 Actor SRT Tool 만들기 UEditorSubsystem 기능을 사용할 것이다 UEditorActorSubsystem TArray GetSelectedLevelActors() TArray GetAllLevelActors() QuickActorActionWidget 생성 새 C++ 클래스 - Edit..
[UE] Subsystem 종류: UEngineSubsystem, UEditorSubsystem, UGameInstanceSubsystem, ULocalPlayerSubsystem, UWorldSubsystem
[UE] Subsystem 종류: UEngineSubsystem, UEditorSubsystem, UGameInstanceSubsystem, ULocalPlayerSubsystem, UWorldSubsystem
2023.12.11글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Subsystem Subsystem 종류 UEngineSubsystem UEditorSubsystem UGameInstanceSubsystem ULocalPlayerSubsystem UWorldSubsystem Subsystem 타입 Life Time Engine UEngineSubsystem - Editor, In-game - 시작 Engine Subsystem의 Module이 로드 → Module의 Startup() 함수 반환 →..
[UE] Texture로 Material 생성하기
[UE] Texture로 Material 생성하기
2023.12.07언리얼 엔진에서는 Material과 Material Instance를 사용해서 Texture들을 묶어서 관리한다. Texture의 종류로는 Metalic, Roughness, Normal, Ambient Occulution, BaseColor 등 다양하다. 이번에는 이런 다양한 Texture들을 선택한 후 버튼 클릭 하나로 Material를 생성하고 Material 내의 Texture들의 노드를 자동으로 이어주도록 할 것이다. 목차 Material 생성 버튼 WBP로 만들기 UEditorUtilityWidgets를 상속받는 위젯클래스 QuickMaterialCreationWidget UEditorUtilityWidgets를 상속받는 위젯클래스를 만들어 사용할 것이다 UEditorUtilityWidgets..