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[백준 16565번 C/C++] N포커
[백준 16565번 C/C++] N포커
2024.02.13[백준 16565번 C/C++] N포커 https://www.acmicpc.net/problem/16565 16565번: N포커 첫째 줄에 N장의 카드를 뽑았을 때, 플레이어가 이기는 경우의 수를 10,007로 나눈 나머지를 출력하라. www.acmicpc.net 해결전략 수학 조합 (Combination) 포함 배제의 원리(Inclusion-Exclusion Principle) 여러 개의 집합이 있을 때, 전체 집합의 크기를 구하는 방법. 각각의 집합의 크기를 더하고 그 중에서 겹치는 부분을 빼는 방식. 정답 코드 #include using namespace std; int n; int com[53][53]; // 조합의 결과를 저장 const int mod = 10007; int Combination..
[UE Net] 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우 Actor Replication - Low Level Flow
[UE Net] 액터 리플리케이션 로우레벨 플로우 Actor Replication - Low Level Flow
2024.02.12액터 리플리케이션의 내부 동작 원리를 이해하자. Actor Replication의 Priority의 개념과 동작 방식 이해하기 Actor의 휴면 상태 설정과 활용 방법의 학습 Server에서 Actor Replication을 처리하는 전반적인 플로우의 이해 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 액터 리플리케이션의 우선권 Actor Replication Priority Actor Replication의 Priority의 개념과 동작 방식 이해하기 학습할 내용 우선권(Priority)이란? Client에 보내는 대역폭(NetBan..
[프로그래머스 C++] 멀쩡한 사각형
[프로그래머스 C++] 멀쩡한 사각형
2024.02.12[프로그래머스 C++] 멀쩡한 사각형 https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/62048 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 해결전략 기하학, 수학 그리디 알고리즘 Greedy Algorithm 핵심 아이디어 w x h 크기의 사각형이 있다. 사각형을 대각선으로 자를 때 영향을 받는 블록은 " w + h - 1 " 만큼의 블록이다. w x h 크기의 사각형을 대각선으로 자를 때, 반드시 가로는 w 만큼, 세로는 h 만큼 가야한다. 가로 w, 세로 h만큼 총 w + h을 가게 되는데,..
[백준 11689번 C/C++] GCD(n, k) = 1
[백준 11689번 C/C++] GCD(n, k) = 1
2024.02.11[백준 11689번 C/C++] GCD(n, k) = 1 https://www.acmicpc.net/problem/11689 11689번: GCD(n, k) = 1 자연수 n이 주어졌을 때, GCD(n, k) = 1을 만족하는 자연수 1 ≤ k ≤ n 의 개수를 구하는 프로그램을 작성하시오. www.acmicpc.net 해결전략 수학 오일러 파이함수 정답코드 #include . using namespace std; int main() { ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(0); cout.tie(0); long long n; cin >> n; long long answer = n; // 오일러 피를 계산할 변수를 선언하고, 초기값으로 n을 할당. for (long ..
2024.02.11 운동일지
2024.02.11 운동일지
2024.02.11맨몸운동 30분 (턱걸이, 푸쉬업)
[UE Net] 액터 리플리케이션 빈도와 연관성 Actor Replication Frequency & Relevancy + 언리얼 인사이트 Unreal Insight
[UE Net] 액터 리플리케이션 빈도와 연관성 Actor Replication Frequency & Relevancy + 언리얼 인사이트 Unreal Insight
2024.02.10Network 통신 상태를 확인할 수 있는 언리얼 인사이트 도구의 활용 방법에 대해 알아보자. Actor Replication의 빈도 속성을 활용한 효율적인 Actor Replication의 구현해보자. Actor Replication에서 연관성의 개념과 용어 및 관련 설정의 학습하자. 거리 속성을 변경에 따른 연관성 동작의 구현해보자. 목차 Unreal Insight 액터 리플케이션의 연관성과 빈도에 대한 동작 방식의 확인 학습할 내용 - 연과성 & 빈도 언리얼 인사이트 Unreal Insight Network 통신 상태를 확인할 수 있는 언리얼 인사이트 도구의 활용 방법 언리얼 인사이트 Unreal Insights 언리얼 프로그램의 다양한 퍼포먼스를 체크할 수 있는 강력한 프로파일..
[UE Net] 액터 리플리케이션 Actor Replication
[UE Net] 액터 리플리케이션 Actor Replication
2024.02.10Actor Replication의 동작 원리를 이해하고 Property Replication을 구현하기 위한 방법을 학습하자. Property Replication은특정 플레이어에 속한 Actor의 정보를 Network 내 다른 플레이어에게 복제하는 작업이다. Client-Server 모델에서는 대부분 Server에서 Client로 데이터를 전달하고 액터를 Client에 전달하기 위해 사용하는 Replication의 방법에는 크게 2가지가 있다. 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 Actor Replication Actor ..
2024.02.09 운동일지
2024.02.09 운동일지
2024.02.09웨이트 40분, 유산소 20분
[UE Net] Connection Handshaking
[UE Net] Connection Handshaking
2024.02.09Handshaking이란 Nework로 접속하는 두 컴퓨터가 잘 연결되었는지 확인하는 과정을 말한다. 언리얼 엔진의 네크워크 멀티플레이어 접속을 위한 Handshaking 과정을 학습하고 Client와 Server 간 Connection이 맺어지는 과정에 대해 알아보자. 목차 [UE Net] Connection Handshaking Client와 Server 간 Connection이 맺어지는 과정에 대해 알아보자. Connection Handshaking Handshaking이란?Nework로 접속하는 두 컴퓨터가 잘 연결되었는지 확인하는 과정. UE Network Multiplayer 접속을 위한 Handshaking 과정 게임의 준비 Connection을 허용하면 게임을 시작할 수 있도..
[UE Net] 액터의 역할과 커넥션 핸드셰이킹 Actor Role & Connection Handshaking
[UE Net] 액터의 역할과 커넥션 핸드셰이킹 Actor Role & Connection Handshaking
2024.02.09액터의 역할과 커넥션 체결 과정 확인 네트웍 멀티플레이어에서 서버와 클라이언트에 위치한 액터의 역할 이해 클라이언트 서버간에 커넥션이 맺어지는 과정에 대한 심층적인 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 액터의 역할 Actor Role Network Multiplayer에서 Server와 Client에 위치한 Actor가 수행하는 역할을 이해하자. 학습 목표: Connection & (Actor) Role Server와 Client에 위치한 Actor의 역할 Client - Server 모델에서는 항상 Server에 있는 ..
[UE Net] 커넥션과 오너십 Connection & Ownership
[UE Net] 커넥션과 오너십 Connection & Ownership
2024.02.09네트웍 커넥션과 캐릭터 설정 과정의 이해네트웍 멀티 플레이어에서 원격 액터의 초기화 과정의 이해로우레벨에서 진행되는 네트웍 처리 방식의 이해네트웍 멀티플레이어에서 사용하는 오너십 개념의 이해 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 원격 액터의 초기화 과정 네트웍 커넥션과 캐릭터 설정 과정의 이해 학습 주제: Connection + Ownership 액터의 준비와 게임의 시작 ※ 액터의 초기화 방법 2가지PostInitializeComponents() : 게임과 무관한 액터 초기화 시 사용PostInitiali..
[UE Net] 게임 모드와 로그인 Game Mode & Log In
[UE Net] 게임 모드와 로그인 Game Mode & Log In
2024.02.09서버 초기화와 클라이언트의 접속 플로우의 이해어플리케이션의 네트웍 모드를 파악하는 방법의 학습네트웍 멀티플레이어 환경 분석을 위한 효율적인 로그 매크로(Log Macro) 제작게임 모드를 중심으로 진행되는 로그인 플로우의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 어플리케이션의 네트웍 모드 학습 주제: Network Mode & Login Listen Server vs. Dedicated Server 2023.09.15 - [⭐ Unreal Engine/UE 개념정리] - [Unreal] 언리얼의 서버모..