[UE] 파쿠르: 벽 오르기

파쿠르는 다음과 같은 과정을 통해 구현하였다. 먼저, 캐릭터 허리 높이 중앙에 있는 Arrow Component로 앞에 장애물 유무를 판단한다. 그 다음, Arrow Component 내 여러 개의 Line Trace로 장애물을 판단한다. Line Trace의 결과값을 바탕으로 어떤 파쿠르가 가능한지 판단한다. 마지막으로 Data Table에 기록된 몽타주를 찾아서 가져워 상황에 맞는 파쿠르 몽타주를 재생한다.
목차
Plugins |
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Weapon |
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Resource |
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Icon128.png weapon_thumbnail_icon.png |
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Source |
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Weapon | ||||
SWeaponCheckBoxes.h .cpp SWeaponDetailsView.h .cpp SWeaponDoActionData.h .cpp SWeaponEquipmentData.h .cpp SWeaponHitData.h .cpp SWeaponLeftArea.h .cpp Weapon.Build.cs WeaponAssetEditor.h .cpp WeaponAssetFactory.h .cpp WeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cpp WeaponModule.h .cpp WeaponStyle.h .cpp |
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Source | ||
U2212_06 | ||
Characters | ||
CAnimInstance.h .cpp CEnemy.h .cpp CPlayer.h .cpp ICharacter.h .cpp |
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Components | ||
CMontagesComponent.h .cpp CMovementComponent.h .cpp CStateComponent.h .cpp CStatusComponent.h .cpp CWeaponComponent.h .cpp |
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Notifies | ||
CAnimNotifyState_BeginAction.h .cpp CAnimNotifyState_BowString.h .cpp CAnimNotify_CameraShake.h .cpp CAnimNotify_End_Parkour 생성 CAnimNotifyState_EndAction.h .cpp CAnimNotify_EndState.h .cpp CAnimNotifyState.h .cpp CAnimNotifyState_CameraAnim.h .cpp CAnimNotifyState_Collision.h .cpp CAnimNotifyState_Combo.h .cpp CAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_SubAction.h .cpp |
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Parkour | ||
CParkourComponent.h .cpp | ||
Utilities | ||
CHelper.h CLog.h .cpp |
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Weapons | ||
CArrow.h .cpp CAura.h .cpp CCamerModifier.h .cpp CGhostTrail.h .cpp CRotate_Object.h .cpp CThornObject.h .cpp CAnimInstance_Bow.h .cpp CAttachment_Bow.h .cpp CDoAction_Around.h .cpp CDoAction_Bow.h .cpp CDoAction_Combo.h .cpp CDoAction_Warp.h .cpp CSubAction_Around.h .cpp CSubAction_Bow.h .cpp CSubAction_Fist.h .cpp CSubAction_Hammer.h .cpp CSubAction_Sword.h .cpp CDoAction_Warp.h .cpp CAttachment.h .cpp CDoAction.h .cpp CEquipment.h .cpp CSubAction.h .cpp CWeaponAsset.h .cpp CWeaponStructures.h .cpp |
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Global.h CGameMode.h .cpp U2212_06.Build.cs |
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U2212_06.uproject | ||
파쿠르: 벽 오르기
CParkourComponent
CParkourComponent.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"//DrawDebug를 포함하는 헤더 #include "Engine/DataTable.h"//DataTable를 다루는 헤더 #include "CParkourComponent.generated.h" //파쿠르를 위해 추적할 화살표 타입 UENUM(BlueprintType) enum class EParkourArrowType : uint8 { Center = 0, Ceil, Floor, Left, Right, Land, Max, }; //파쿠르 동작 타입 UENUM(BlueprintType) enum class EParkourType : uint8 { Climb = 0, Fall, Slide, Short, Normal, Wall, Max, }; USTRUCT(BlueprintType) struct FParkourData : public FTableRowBase { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere) EParkourType Type; UPROPERTY(EditAnywhere) UAnimMontage* Montage;//파쿠르 타입에 따라 Play할 몽타주 UPROPERTY(EditAnywhere) float PlayRatio = 1;//Play 속도 UPROPERTY(EditAnywhere) FName SectionName;//몽타주에 Section을 주면 해당 Section부터 재생. 이를 위한 변수 UPROPERTY(EditAnywhere) float MinDistance;//파쿠르가 수행될 최소거리 UPROPERTY(EditAnywhere) float MaxDistance;//파쿠르가 수행될 최대거리 UPROPERTY(EditAnywhere) float Extent;//부피, 상황에 따라 다르게 사용 UPROPERTY(EditAnywhere) bool bFixedCamera;//카메라 고정 여부 public: void PlayMontage(class ACharacter* InCharacter); }; UCLASS() class U2212_06_API UCParkourComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Data") UDataTable* DataTable;//파쿠르 DataTable private: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Trace") float TraceDistance = 600;//파쿠르 Line Trace가 적용되는 거리 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Trace") TEnumAsByte<EDrawDebugTrace::Type> DebugType; UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Trace") float AvailableFrontAngle = 15;//파쿠르 수행 제한각도 public: UCParkourComponent(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override; private: void LineTrace(EParkourArrowType InType); private: //Arrow로 쏜 LineTrace를 체크하는 함수들 void CheckTrace_Center(); void CheckTrace_Ceil(); void CheckTrace_Floor(); void CheckTrace_LeftRight(); private: bool Check_Obstacle(); public: //파쿠르 수행 함수 void DoParkour(bool bLanded = false); void End_DoParkour(); private: bool Check_ClimbMode(); void DoParkour_Climb(); void End_DoParkour_Climb(); private: TMap<EParkourType, TArray<FParkourData>> DataMap;//TMap에 Key와 Key를 넣으면 배열이 리턴된다. private: class ACharacter* OwnerCharacter; class UArrowComponent* Arrows[(int32)EParkourArrowType::Max]; FHitResult HitResults[(int32)EParkourArrowType::Max];//Arrows 마다 충돌 결과를 저장할 배열 변수 private: AActor* HitObstacle; FVector HitObstacleExtent; float HitDistance; float ToFrontYaw; private: EParkourType Type = EParkourType::Max;//현재 수행중인 파쿠프 타입. 기본값을 Max로 설정하여 아무것도 하지 않는 타입을 기본값으로 만들어준다. };
CheckTrace 함수 추가(=Arrow로 쏜 LineTrace를 체크하는 함수들)
- void CheckTrace_Ceil();
- void CheckTrace_Floor();
- void CheckTrace_LeftRight();
장애물 여부를 판단하는 함수 추가
- bool Check_Obstacle();
파쿠르를 수행하는 함수 추가
- void DoParkour(bool bLanded = false);
- void End_DoParkour();
변수 추가
- EParkourType Type = EParkourType::Max;
- 파쿠르 타입의 기본값을 Max로 설정한다. Max는 파쿠르를 수행하지 않는 타입이다.
올라가기 파쿠르 함수 추가
- bool Check_ClimbMode();
- void DoParkour_Climb();
- void End_DoParkour_Climb();
CParkourComponent.cpp
#include "Parkour/CParkourComponent.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" #include "Components/ArrowComponent.h" #define LOG_UCParkourComponent void FParkourData::PlayMontage(class ACharacter* InCharacter) { InCharacter->PlayAnimMontage(Montage, PlayRatio, SectionName); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// UCParkourComponent::UCParkourComponent() { PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true; CHelpers::GetAsset<UDataTable>(&DataTable, "DataTable'/Game/Parkour/DT_Parkour.DT_Parkour'");//DataTable 생성. } void UCParkourComponent::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); TArray<FParkourData*> datas;//FParkourData 사용하여 파쿠르 관련 변수들을 담는 구조체 사용. DataTable->GetAllRows<FParkourData>("", datas);//DataTable에서 데이터를 가져온다. for (int32 i = 0; i < (int32)EParkourType::Max; i++) { TArray<FParkourData> temp;//FParkourData 배열 temp 생성. for(FParkourData* data : datas)//datas를 순회하여 검색 { if (data->Type == (EParkourType)i)//데이터의 타입 == UENUM인 EParkourType 이라면 temp.Add(*data);//해당 파쿠르 타입을 temp에 담는다. DataMap.Add((EParkourType)i, temp);//DataMap에 Key에 파쿠르 타입을 숫자로, Value에 FParkourData 배열 temp를 담는다. } } OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(GetOwner());//해당 클래스를 가지고 있는 GetOwner인 캐릭터(여기서는 Player) OwnerCharacter로 설정. USceneComponent* arrow = CHelpers::GetComponent<USceneComponent>(OwnerCharacter, "ArrowGroup");//Arrows를 가져온다(=OwnerCharacter의 ArrowGroup을 가져온다). TArray<USceneComponent*> components;//components 변수에 SceneComponent들(=Arrows)을 가져와 담는다. arrow->GetChildrenComponents(false, components); for (int32 i = 0; i < (int32)EParkourArrowType::Max; i++) Arrows[i] = Cast<UArrowComponent>(components[i]);//Arrows[] 배열 변수에 components인 Arrows를 담는다. } void UCParkourComponent::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); //값 초기화 HitObstacle = NULL; HitObstacleExtent = FVector::ZeroVector; HitDistance = 0; ToFrontYaw = 0; CheckTrace_Center(); if (!!HitObstacle)//HitObstacle이 있다면(=CheckTrace_Center의 hitResult가 있다면) { //나머지 Arrow들로도 LineTrace 검사한다. CheckTrace_Ceil(); CheckTrace_Floor(); CheckTrace_LeftRight(); } } void UCParkourComponent::LineTrace(EParkourArrowType InType) { UArrowComponent* arrow = Arrows[(int32)InType];//Trace할 화살을 가져온다. FLinearColor color = FLinearColor(arrow->ArrowColor); FTransform transform = arrow->GetComponentToWorld();//arrow의 위치를 가져온다. //위치를 활용하여 길이를 만든다. FVector start = transform.GetLocation(); FVector end = start + OwnerCharacter->GetActorForwardVector() * TraceDistance; TArray<AActor*> ignores;//Line Trace 시 무시할 것들을 담는 변수 ignores.Add(OwnerCharacter);//OwnerCharacter는 Line Trace에서 무시되게 한다. UKismetSystemLibrary::LineTraceSingle(GetWorld(), start, end, ETraceTypeQuery::TraceTypeQuery3, false, ignores, DebugType, HitResults[(int32)InType], true, color, FLinearColor::White);//TraceTypeQuery3는 새로 만든 TraceChannel인 Parkour다. } void UCParkourComponent::CheckTrace_Center() { EParkourArrowType type = EParkourArrowType::Center; LineTrace(type); const FHitResult& hitResult = HitResults[(int32)type]; CheckFalse(hitResult.bBlockingHit); //StaticMesh가 충돌체가 되므로 StaticMesh를 변수로 두고 StaticMesh와의 충돌 여부를 체크한다. UStaticMeshComponent* mesh = CHelpers::GetComponent<UStaticMeshComponent>(hitResult.GetActor()); CheckNull(mesh); HitObstacle = hitResult.GetActor(); FVector minBound, maxBound; mesh->GetLocalBounds(minBound, maxBound);//부피 float x = FMath::Abs(minBound.X - maxBound.X); float y = FMath::Abs(minBound.Y - maxBound.Y); float z = FMath::Abs(minBound.Z - maxBound.Z); HitObstacleExtent = FVector(x, y, z); HitDistance = hitResult.Distance;//충돌체까지의 거리 //충돌체에 대한 Normal을 뒤집는다. Player는 밖에서 안을 바라보기 때문에 -로 값을 뒤집는다. ToFrontYaw = UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(-hitResult.ImpactNormal).Yaw; #ifdef LOG_UCParkourComponent CLog::Print(HitObstacle, 10); CLog::Print(HitObstacleExtent, 11); CLog::Print(HitDistance, 12); CLog::Print(ToFrontYaw, 13); #endif //LOG_UCParkourComponent } void UCParkourComponent::CheckTrace_Ceil() { LineTrace(EParkourArrowType::Ceil); } void UCParkourComponent::CheckTrace_Floor() { LineTrace(EParkourArrowType::Floor); } void UCParkourComponent::CheckTrace_LeftRight() { LineTrace(EParkourArrowType::Left); LineTrace(EParkourArrowType::Right); } bool UCParkourComponent::Check_Obstacle() { CheckNullResult(HitObstacle, false);//HitObstacle이 null이 아닌지 체크 //Arrow Center, Left, Right 모두 Hit되는지 체크. bool b = true; b &= HitResults[(int32)EParkourArrowType::Center].bBlockingHit; b &= HitResults[(int32)EParkourArrowType::Left].bBlockingHit; b &= HitResults[(int32)EParkourArrowType::Right].bBlockingHit; CheckFalseResult(b, false); //Arrow Center, Left, Right의 Normal이 모두 같은 방향인지 체크. 모서리인지 아닌지 판단 FVector center = HitResults[(int32)EParkourArrowType::Center].Normal; FVector left = HitResults[(int32)EParkourArrowType::Left].Normal; FVector right = HitResults[(int32)EParkourArrowType::Right].Normal; CheckFalseResult(center.Equals(left), false);//Arrow center와 left값이 같은지 체크 CheckFalseResult(center.Equals(right), false);//Arrow center와 right값이 같은지 체크 //impactNormal과 player가 바라보는 사이의 각도를 구하여 AvailableFrontAngle 각도보다 작을 때 수행하게 만든다. FVector start = HitResults[(int32)EParkourArrowType::Center].ImpactPoint;//Hit된 지점 FVector end = OwnerCharacter->GetActorLocation();//Player의 위치 float lookAt = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(start, end).Yaw;//Player가 Hit된 위치를 바라보는 방향의 Yaw값을 구한다. FVector impactNormal = HitResults[(int32)EParkourArrowType::Center].ImpactNormal;//Hit된 지점의 Normal float impactAt = UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(impactNormal).Yaw;//Normal 방향벡터의 Yaw값 float yaw = abs(abs(lookAt) - abs(impactAt));//두 개의 Yaw값의 차이(=impactNormal과 player가 바라보는 사이의 각도) CheckFalseResult(yaw <= AvailableFrontAngle, false);//AvailableFrontAngle로 설정한 각 15도 이하라면 return true;//수행한다. } void UCParkourComponent::DoParkour(bool bLanded) { CheckFalse(Type == EParkourType::Max);//Max는 파쿠르가 수행중이 아닌 상황 CheckFalse(Check_Obstacle());//장애물이 있는지 체크 if (Check_ClimbMode())//올라가기 파쿠르를 수행할 조건이 된다면 { DoParkour_Climb();//올라가기 파쿠르 수행 return; } } void UCParkourComponent::End_DoParkour() { switch (Type)//현재 수행중인 EParkourType { case EParkourType::Climb: End_DoParkour_Climb(); break; } Type = EParkourType::Max;//EParkourType을 원래대로 돌려준다. } bool UCParkourComponent::Check_ClimbMode() { CheckFalseResult(HitResults[(int32)EParkourArrowType::Ceil].bBlockingHit, false); const TArray<FParkourData>* datas = DataMap.Find(EParkourType::Climb);//Find는 값이 아닌 포인터를 리턴한다. const를 사용해서 고칠 수 없도록 만든다. CheckFalseResult((*datas)[0].MinDistance < HitDistance, false);//datas접근해서 0번의 MinDistance가 HitDistance보다 작은지 체크. CheckFalseResult((*datas)[0].MaxDistance > HitDistance, false);//datas접근해서 0번의 MaxDistance가 HitDistance보다 큰지 체크. CheckFalseResult(FMath::IsNearlyEqual((*datas)[0].Extent, HitObstacleExtent.Z, 10), false);//datas접근해서 0번의 Extent가 HitObstacleExtent.Z값과 같은지 체크. return true; } void UCParkourComponent::DoParkour_Climb() { Type = EParkourType::Climb;//EParkourType을 Climb으로 설정. OwnerCharacter->SetActorLocation(HitResults[(int32)EParkourArrowType::Center].ImpactPoint);//Player를 Arrow Center가 쏜 LineTrace에 Hit된 위치로 이동시킨다. OwnerCharacter->SetActorRotation(FRotator(0, ToFrontYaw, 0));//Player가 Hit된 방향을 바라보게 한다. (*DataMap.Find(EParkourType::Climb))[0].PlayMontage(OwnerCharacter);//Climb 몽타주를 재생 OwnerCharacter->GetCharacterMovement()->SetMovementMode(EMovementMode::MOVE_Flying);//기어올라가야 하므로 중력을 꺼줘야한다. 그래서 MovementMode를 MOVE_Flying로 변경한다. } void UCParkourComponent::End_DoParkour_Climb() { OwnerCharacter->GetCharacterMovement()->SetMovementMode(EMovementMode::MOVE_Walking); }
CheckTrace 함수 정의(=Arrow로 쏜 LineTrace를 체크하는 함수들)
- void UCParkourComponent::CheckTrace_Ceil()
- void UCParkourComponent::CheckTrace_Floor()
- void UCParkourComponent::CheckTrace_LeftRight()
장애물 여부를 판단하는 함수 정의
- bool UCParkourComponent::Check_Obstacle()
파쿠르를 수행하는 함수 정의
- void DoParkour(bool bLanded = false);
- void End_DoParkour();
올라가기 파쿠르 함수 정의
- bool UCParkourComponent::Check_ClimbMode();
- void UCParkourComponent::DoParkour_Climb();
- void UCParkourComponent::End_DoParkour_Climb();
CPlayer
CPlayer.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "Components/CStateComponent.h" #include "Characters/ICharacter.h" #include "Parkour/CParkourComponent.h" #include "CPlayer.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API ACPlayer : public ACharacter, public IICharacter //다중상속 { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(VisibleAnywhere) class USpringArmComponent* SpringArm; UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UCameraComponent* Camera; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UCWeaponComponent* Weapon; UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UCMontagesComponent* Montages; UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UCMovementComponent* Movement; UPROPERTY(VisibleAnywhere) class UCStateComponent* State; /** 파쿠르 */ private: UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class USceneComponent* ArrowGroup;//파쿠르를 위한 ArrowGroup UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UArrowComponent* Arrows[(int32)EParkourArrowType::Max]; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UCParkourComponent* Parkour; /** 파쿠르 */ public: ACPlayer(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; private: UFUNCTION() void OnStateTypeChanged(EStateType InPrevType, EStateType InNewType); private: void OnAvoid(); private: void BackStep(); public: void End_BackStep() override;//ICharacter의 함수 오버라이드 public: void Click_RightButton(); };
함수 추가
- void Click_RightButton();
CPlayer.cpp
#include "Characters/CPlayer.h" #include "Global.h" #include "CAnimInstance.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/SkeletalMeshComponent.h" #include "Components/InputComponent.h" #include "Components/CMontagesComponent.h" #include "Components/CMovementComponent.h" #include "Components/CWeaponComponent.h" #include "Components/ArrowComponent.h" ACPlayer::ACPlayer() { CHelpers::CreateComponent<USpringArmComponent>(this, &SpringArm, "SpringArm", GetMesh()); CHelpers::CreateComponent<UCameraComponent>(this, &Camera, "Camera", SpringArm); CHelpers::CreateActorComponent<UCWeaponComponent>(this, &Weapon, "Weapon"); CHelpers::CreateActorComponent<UCMontagesComponent>(this, &Montages, "Montages"); CHelpers::CreateActorComponent<UCMovementComponent>(this, &Movement, "Movement"); CHelpers::CreateActorComponent<UCStateComponent>(this, &State, "State"); CHelpers::CreateActorComponent<UCParkourComponent>(this, &Parkour, "Parkour"); GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, -90)); GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0, -90, 0)); USkeletalMesh* mesh; CHelpers::GetAsset<USkeletalMesh>(&mesh, "SkeletalMesh'/Game/Character/Mesh/SK_Mannequin.SK_Mannequin'"); GetMesh()->SetSkeletalMesh(mesh); TSubclassOf<UCAnimInstance> animInstance; CHelpers::GetClass<UCAnimInstance>(&animInstance, "AnimBlueprint'/Game/ABP_Character.ABP_Character_C'"); GetMesh()->SetAnimClass(animInstance); SpringArm->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, 140)); SpringArm->SetRelativeRotation(FRotator(0, 90, 0)); SpringArm->TargetArmLength = 200; SpringArm->bDoCollisionTest = false; SpringArm->bUsePawnControlRotation = true; SpringArm->bEnableCameraLag = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0, 720, 0); CHelpers::CreateComponent<USceneComponent>(this, &ArrowGroup, "ArrowGroup", GetCapsuleComponent());//ArrowGroup을 생성하고 GetCapsuleComponent 아래로 붙여준다. //파쿠르에 활용한 Arrows들을 생성한다. for (int32 i = 0; i < (int32)EParkourArrowType::Max; i++) { FString name = StaticEnum<EParkourArrowType>()->GetNameStringByIndex(i); CHelpers::CreateComponent<UArrowComponent>(this, &Arrows[i], FName(name), ArrowGroup); switch ((EParkourArrowType)i) { case EParkourArrowType::Center: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Red; break; case EParkourArrowType::Ceil: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Green; Arrows[i]->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, 100)); break; case EParkourArrowType::Floor: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Blue; Arrows[i]->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, -80)); break; case EParkourArrowType::Left: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Magenta; Arrows[i]->SetRelativeLocation(FVector(0, -30, 0)); break; case EParkourArrowType::Right: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Magenta; Arrows[i]->SetRelativeLocation(FVector(0, 30, 0)); break; case EParkourArrowType::Land: Arrows[i]->ArrowColor = FColor::Yellow; Arrows[i]->SetRelativeLocation(FVector(200, 0, 100)); Arrows[i]->SetRelativeRotation(FRotator(-90, 0, 0)); break; } } } void ACPlayer::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); Movement->OnRun(); //Movement의 기본을 Run으로 설정 Movement->DisableControlRotation();//Movement의 기본을 DisableControlRotation으로 설정 State->OnStateTypeChanged.AddDynamic(this, &ACPlayer::OnStateTypeChanged); } void ACPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", Movement, &UCMovementComponent::OnMoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", Movement, &UCMovementComponent::OnMoveRight); PlayerInputComponent->BindAxis("VerticalLook", Movement, &UCMovementComponent::OnVerticalLook); PlayerInputComponent->BindAxis("HorizontalLook", Movement, &UCMovementComponent::OnHorizontalLook); PlayerInputComponent->BindAction("Sprint", EInputEvent::IE_Pressed, Movement, &UCMovementComponent::OnSprint); PlayerInputComponent->BindAction("Sprint", EInputEvent::IE_Released, Movement, &UCMovementComponent::OnRun); PlayerInputComponent->BindAction("Avoid", EInputEvent::IE_Pressed, this, &ACPlayer::OnAvoid); PlayerInputComponent->BindAction("Fist", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetFistMode); PlayerInputComponent->BindAction("Sword", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetSwordMode); PlayerInputComponent->BindAction("Hammer", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetHammerMode); PlayerInputComponent->BindAction("Warp", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetWarpMode); PlayerInputComponent->BindAction("Around", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetAroundMode); PlayerInputComponent->BindAction("Bow", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SetBowMode); PlayerInputComponent->BindAction("Action", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::DoAction); //PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SubAction_Pressed); PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Pressed, this, &ACPlayer::Click_RightButton); PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Released, Weapon, &UCWeaponComponent::SubAction_Released); } void ACPlayer::OnStateTypeChanged(EStateType InPrevType, EStateType InNewType) { switch (InNewType) { case EStateType::BackStep: BackStep(); break; } } void ACPlayer::OnAvoid() { CheckFalse(State->IsIdleMode()); CheckFalse(Movement->CanMove()); CheckTrue(InputComponent->GetAxisValue("MoveForward") >= 0.0f);//뒷방향을 입력했다면 State->SetBackStepMode();//State을 BackStepMode로 변경한다. } void ACPlayer::BackStep() { Movement->EnableControlRotation();//정면을 바라본 상태로 뒤로 뛰어야하기 때문에 EnableControlRotation으로 만들어준다. Montages->PlayBackStepMode();//PlayBackStepMode()를 통해 몽타주 재생. } void ACPlayer::End_BackStep() { Movement->DisableControlRotation();//Backstep이 끝나면 원래대로 돌려준다. State->SetIdleMode();//Idle상태로 돌려줌. } void ACPlayer::Click_RightButton() { if (Weapon->IsUnarmedMode()) { Parkour->DoParkour(); return; } Weapon->SubAction_Pressed(); }
void ACPlayer::Click_RightButton()
- 우클릭을 했을 때 UnarmedMode이면 파쿠르를 실행하고 UnarmedMode가 아니라면 SubAction이 실행되게 만든다.
void ACPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
- 우클릭 관련 수정
- 수정 전: PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Pressed, Weapon, &UCWeaponComponent::SubAction_Pressed);
- 수정 후: PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Pressed, this, &ACPlayer::Click_RightButton);
- 우클릭 떼었을때 부분은 변경사항 없이 동일하다.
- PlayerInputComponent->BindAction("SubAction", EInputEvent::IE_Released, Weapon, &UCWeaponComponent::SubAction_Released);
CAnimNotify_End_Parkour 생성
새 C++ 클래스 - AnimNotify - CAnimNotify_End_Parkour 생성


CAnimNotify_End_Parkour.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h" #include "CAnimNotify_End_Parkour.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API UCAnimNotify_End_Parkour : public UAnimNotify { GENERATED_BODY() public: FString GetNotifyName_Implementation() const override; virtual void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) override; };
CAnimNotify_End_Parkour.cpp
#include "Notifies/CAnimNotify_End_Parkour.h" #include "Global.h" #include "Parkour/CParkourComponent.h" FString UCAnimNotify_End_Parkour::GetNotifyName_Implementation() const { return "Parkour"; } void UCAnimNotify_End_Parkour::Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation) { Super::Notify(MeshComp, Animation); CheckNull(MeshComp); CheckNull(MeshComp->GetOwner()); UCParkourComponent* parkour = CHelpers::GetComponent<UCParkourComponent>(MeshComp->GetOwner()); CheckNull(parkour); parkour->End_DoParkour();//End_DoParkour를 콜해 파쿠르를 끝낸다. }
Climb 몽타주 수정 - Run_Climb_Montage

위에서 만든 CAnimNotify_End_Parkour를 넣어준다.
실행화면

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