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[백준 13977번 C/C++] 이항 계수와 쿼리
[백준 13977번 C/C++] 이항 계수와 쿼리
2024.03.08[백준 13977번 C/C++] 이항 계수와 쿼리 https://www.acmicpc.net/problem/13977 13977번: 이항 계수와 쿼리 \(M\)개의 자연수 \(N\)과 정수 \(K\)가 주어졌을 때 이항 계수 \(\binom{N}{K}\)를 1,000,000,007로 나눈 나머지를 구하는 프로그램을 작성하시오. www.acmicpc.net 해결전략 수학 소페르마 정리 고민하다 힌트를 보았다. 소페르마 정리를 모르면 풀기 힘든 문제였다. 소페르마 정리를 읽고 공식을 코드를 구현하면 되었다. 정답 코드 #include using namespace std; long long factorial[4000001]; long long MOD = 1000000007; long long CustomPow..
[UE GAS] 게임플레이 이펙트의 활용 Applying Gameplay Effect
[UE GAS] 게임플레이 이펙트의 활용 Applying Gameplay Effect
2024.03.08게임플레이 이펙트를 활용한 대미지 전달 게임플레이 이펙트의 다양한 활용 방법에 대한 이해 데이터 태그의 설정과 활용 방법의 학습 메타 어트리뷰트의 설정과 활용 방법의 학습 레벨에 따른 커브 데이터의 설정과 활용 방법의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 게임플레이 이펙트를 활용한 대미지 전달 콤보 공격 히트시 뒤로 갈수록 전달하는 데미지가 증가하도록 설정 레벨에 따라 스폰된 캐릭터가 다른 체력값을 가지도록 설정 핵심 컴포넌트 & 게임플레이 어빌리티 시스템의 기본 흐름 게임플레이 이펙트 Gameplay Effect (GE) Gamepl..
[UE GAS] 캐릭터 어트리뷰트 설정
[UE GAS] 캐릭터 어트리뷰트 설정
2024.03.07다른 GAS 액터의 상황을 확인할 수 있는 디버그 시스템 설정 방법의 학습 기본 캐릭터 어트리뷰트 설정 방법의 학습 공격 대상의 어트리뷰트 값을 변경하는 방법의 학습 특정 어트리뷰트 변경 시 사전, 사후 점검하는 방법의 학습 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템] 강의 들으러 가기! 목차 캐릭터 어트리뷰트 설정 방향 캐릭터 어트리뷰트 설정 기획 캐릭터에 설정할 어트리뷰트 목록 기본 어트리뷰트 체력 Health 일반 공격 길이 AttackRange 일반 공격 변경 AttackRadius 일반 공격력 AttackRate 최대값 어트리뷰트 최대 체력 MaxHealth 최대..
2024.03.07 운동일지
2024.03.07 운동일지
2024.03.07기능성 운동 1시간
2024.03.06 운동일지
2024.03.06 운동일지
2024.03.06조깅 5.31km
[UE] 언리얼 C++ 코딩 표준
[UE] 언리얼 C++ 코딩 표준
2024.03.06public에서 private로 이어지는 클래스 체계를 준수명명 규칙파스칼 케이싱(Pascal Casing)을 사용한다.소문자를 가급적 사용하지 않고 공백 및 언더스코어(_)가 없음모든 클래스와구조체에는고유한 접두사가 있음코드의 명확성 파라미터에 가급적 In과 Out 접두사를 사용해 명시const 지시자의 적극적인 활용레퍼런스를 통한 복사 방지auto 키워드는 가급적 자제Find In Files의 활용 (int* a (O), int *a(X))헤더 파일및 #include 구문은 의존성을 최소화시켜주의 깊게 다룰 것 언리얼 C++ 코딩 표준 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리..
[프로그래머스 C++] 우박수열 정적분
[프로그래머스 C++] 우박수열 정적분
2024.03.06[프로그래머스 C++] 우박수열 정적분 https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/134239 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 해결방안 수학, 구현 정적분 공식을 사용하지 않아도 된다. 구분구적법의 개념으로 x길이 1단위로 도형의 넓이를 구하면 된다. 넓이는 마름모를 구하는 방식인 (윗변 길이 + 아랫변 길이) / 2 로 구하면 된다. 정답 코드 #include using namespace std; vector solution(int k, vector ranges) { vector..
[UE] Hello Unreal
[UE] Hello Unreal
2024.03.06언리얼 C++ 프로그래밍을 위한 개발 환경 설정하자. Hello Unreal 인프런 이득우님의 '언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해' 강의를 참고하였습니다. 😎 [이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해] 강의 들으러 가기! 목차 언리얼 엔진 프로그래밍 언리얼 엔진 설치 및 개발 환경 설정 엔진 설치 Unreal Engine의 다양한 버전 중 하나 설치 Epic Games Launcher로 설치하는게 일반적 Epic Games의 Github에서 소스코드를 다운받아서 빌드하는 방법도 있음 Unreal Engine 5.3 기준 250GB 넘고 빌드하는데 2시간 이상 걸림(CPU 사양에 따라 많이 달라짐) IDE 연결 Visual Studio Rider 라이센스가 있으면..
[UE GAS] 공격 판정 시스템의 구현
[UE GAS] 공격 판정 시스템의 구현
2024.03.06게임플레이 이벤트를 사용해 게임플레이 어빌리티를 트리거하는 방법의 학습 타겟액터를 사용한 물리 판정의 구현 어빌리티 태스크와 타겟액터 사이세 발생하는 실행 흐름의 이해 목차 공격 판정 시스템의 구현 계획 공격 판정을 위한 신규 기능 기획 애니메이션 몽타주의 노티파이를 활용해 원하는 타이밍에 공격을 판정하는 기능 추가 Anim Notify가 발동되면 판정을 위한 AT를 실행 GAS에서 제공하는 타겟액터 를활용해 물리 공격 판정을 수행 판정 결과를 시각적으로 확인할 수 있도록 드로우디버그 기능 제공 노란색 부분을 작업하였다. AbilityTask(AT)의 타겟액터를 사용해서 효율적인 물리 공격 판정을 구현 애니메이션 노티파이의 설정 AnimNotify_GASAttackHitCheck AnimNotify - ..
[서평] 게임 서버 프로그래밍 교과서
[서평] 게임 서버 프로그래밍 교과서
2024.03.05제목: 게임 서버 프로그래밍 교과서부제: 알고리즘부터 아키텍처까지저자: 배현직출판사: 길벗 이 책은 게임 서버 개발에 필요한 전반적인 지식을 체계적으로 다루고 있다. 프라우드넷 개발자인 저자의 실전 경험이 녹아 있다. 네트워크 기초부터 고성능 서버 제작 기술까지 폭넓게 설명한다. 멀티스레딩, 컴퓨터 네트워크, 소켓 프로그래밍 등 핵심 주제를 다루며, 실제 코드와 함께 설명이 적혀있어 내용을 이해하기 수월했다. 책 뒷부분에 나오는 SQL 관련 내용은 이해하기 힘들어 이런것이 있구나 정도로 이해하고 넘어갔다. 게임 서버 프로그래머로서의 지식이 필요한 독자들에게 강력히 추천한다. 나의 경우, 게임 클라이언트와 그래픽 분야를 중점적으로 학습하다 보니 서버쪽 지식이 부족하다고 느껴서 이 책을 읽게 되었다. 게..
[UE GAS] 캐릭터의 콤보 공격의 구현 Implementing Combo Action, 상태를가지는 점프 어빌리티의 구현하기
[UE GAS] 캐릭터의 콤보 공격의 구현 Implementing Combo Action, 상태를가지는 점프 어빌리티의 구현하기
2024.03.05입력에 따라서 콤보 공격과 상태를 가진 점프 어빌리티를 구현해보자. 게임플레이 어빌리티를 활용한 콤보 공격의 구현 게임플레이 어빌리티와 어빌리티 태스크 동작의 이해 블루프린트에서 활용가능한 어빌리티 태스크 설정 방법의 학습 목차 콤보 공격의 구현하기 Gameplay Ability(GA)에서 콤보 공격을 구현 캐릭터 콤보 공격 구현을 위한 기획 공격시작 후 유효 시간 내에 추가 공격 입력을 넣으면, 다음 공격 모션을 발동한다. 콤보 공격에 대한 정보는 ABComboActionData에서 불러들임. AbilityTask(AT)를 발동하고 입력 점검 타이머도 함께 발동. 입력점검 타이머가 발동되면 다음 공격 입력이 있는지 검사함. 다음 공격 입력이 있으면다음 공격 모션을 발동하고다시 입력 점검 타이머를 발동...
2024.03.05 운동일지
2024.03.05 운동일지
2024.03.05맨몸운동 40분