[UE] Content Browser Extender Menu에 아이콘 등록하기
Content Browser Extender Menu에 아이콘 등록하기
아이콘 등록하기 구현방법
1. Custom FSlateStyle Set에서 할 일
- Custom FSlateStyle Set으로 사용할 SWManageStyle 클래스를 만들고 아래 작업들을 수행한다.
- Style set 이름 설정하기
- static FName StyleSetName;
- Custom Style set 생성하기:
- static TSharedRef<FSlateStyleSet> CreateSlateStyleSet();
- 파일 경로를 가져와서 Icon 이미지를 로드
- TSharedRef<FSlateStyleSet> CustomStyleSet = MakeShareable(new FSlateStyleSet(StyleSetName));
const FString IconDirectory = IPluginManager::Get().FindPlugin(TEXT("SWManager"))->GetBaseDir() / "Resources"; // Icon이미지가 저장된 폴더 위치를 FString형태로 담기
CustomStyleSet->SetContentRoot(IconDirectory);
- TSharedRef<FSlateStyleSet> CustomStyleSet = MakeShareable(new FSlateStyleSet(StyleSetName));
- Icon 이름을 설정
- CustomStyleSet->Set("ContentBrowser.DeleteUnusedAssets", new FSlateImageBrush(IconDirectory / "DeleteUnusedAsset.png", Icon16x16));
- Icon 사이즈를 설정
- const FVector2D Icon16x16(16.f, 16.f);
- Style set 이름 설정하기
2. FSlateRegistry::RegisterSlateStyle() 함수를 이용해서 Icon 등록
- SWManageStyle 클래스 내의 Icon 생성 함수 static void InitializeIcons();에서 Icon 생성 후 등록
- CreatedSlateStyleSet = CreateSlateStyleSet();
FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*CreatedSlateStyleSet);
- CreatedSlateStyleSet = CreateSlateStyleSet();
3. Custom Module(=SWManagerModule)에서 Icon 생성 함수를 콜 함
- FSWManagerModule::StartupModule()에서
- FSWManagerStyle::InitializeIcons()를 콜하여 SWManagerStyle클래스 내의 Icon을 생성
- Icon을 등록할 때 StyleSet이름을 찾아와 설정한 Icon으로 등록
- FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.DeleteUnusedAssets")
.Build.cs - " Projects " 추가
SWManager.Build.cs
더보기
using UnrealBuildTool;
public class SWManager : ModuleRules
{
public SWManager(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PrivateIncludePaths.AddRange(
new string[] {
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
}
);
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Core", "Blutility", "EditorScriptingUtilities", "UMG", "Niagara", "UnrealEd", "AssetTools", "ContentBrowser", "InputCore", "Projects"
}
);
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"CoreUObject",
"Engine",
"Slate",
"SlateCore",
// ... add private dependencies that you statically link with here ...
}
);
}
}
PublicDependencyModuleNames.AddRange에
- " Projects " 추가
SWManageStyle 생성
SWManageStyle.h
더보기
#pragma once
#include "Styling/SlateStyle.h"
/** Icon 등록하기
*
*/
class FSWManagerStyle
{
public:
static void InitializeIcons();
static void ShutDown();
private:
static FName StyleSetName; // 이름
static TSharedRef<FSlateStyleSet> CreateSlateStyleSet();
static TSharedPtr<FSlateStyleSet> CreatedSlateStyleSet;
public:
static FName GetStyleSetName() { return StyleSetName; }
};
SWManageStyle.cpp
더보기
#include "CustomStyle/SWManagerStyle.h"
#include "Interfaces/IPluginManager.h"
#include "Styling/SlateStyleRegistry.h"
FName FSWManagerStyle::StyleSetName = FName("SWManagerStyle"); // 이름 설정
TSharedPtr<FSlateStyleSet> FSWManagerStyle::CreatedSlateStyleSet = nullptr;
void FSWManagerStyle::InitializeIcons()
{
if (false == CreatedSlateStyleSet.IsValid()) // CreatedSlateStyleSet이 nullptr이면(=설정되지 않았다면)
{
CreatedSlateStyleSet = CreateSlateStyleSet(); // SlateStyleSet을 생성한 후 변수에 담는다
FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*CreatedSlateStyleSet); // SlateStyleSet를 등록
}
}
TSharedRef<FSlateStyleSet> FSWManagerStyle::CreateSlateStyleSet()
{
TSharedRef<FSlateStyleSet> CustomStyleSet = MakeShareable(new FSlateStyleSet(StyleSetName));
const FString IconDirectory = IPluginManager::Get().FindPlugin(TEXT("SWManager"))->GetBaseDir() / "Resources"; // Icon이미지가 저장된 폴더 위치를 FString형태로 담기
CustomStyleSet->SetContentRoot(IconDirectory); // ContentRoot를 Icon이미지가 저장된 폴더 위치로 설정
const FVector2D Icon16x16(16.f, 16.f); // Icon 사이즈로 사용할 변수
CustomStyleSet->Set("ContentBrowser.DeleteUnusedAssets", new FSlateImageBrush(IconDirectory / "DeleteUnusedAsset.png", Icon16x16)); // PropertyName을 "ContentBrowser.DeleteUnusedAssets"로 설정하고 "DeleteUnusedAsset.png"이름의 Icon이미지를 Icon16x16 사이즈로 담는다
CustomStyleSet->Set("ContentBrowser.DeleteEmptyFolders",
new FSlateImageBrush(IconDirectory / "DeleteEmptyFolders.png", Icon16x16));
CustomStyleSet->Set("ContentBrowser.AdvanceDeletion",
new FSlateImageBrush(IconDirectory / "AdvanceDeletion.png", Icon16x16));
return CustomStyleSet;
}
void FSWManagerStyle::ShutDown()
{
if (CreatedSlateStyleSet.IsValid())
{
FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(*CreatedSlateStyleSet); // 참조 해제
CreatedSlateStyleSet.Reset();
}
}
SWManager 수정 - FSWManagerStyle::InitializeIcons() + Icon 등록
SWManager.cpp
더보기
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#include "DebugHeader.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
#include "ObjectTools.h"
#include "AssetRegistryModule.h"
#include "AssetToolsModule.h"
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
#include "CustomStyle/SWManagerStyle.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
FSWManagerStyle::InitializeIcons(); // Custom Icon Init
InitCBMenuExtention(); // Content Browser Menu Extention Init
RegisterAdvanceDeletionTab(); // Tab 스폰 시키기
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다. 다른말로 표현하면, 현재 존재하는 모든 delegates들에 내가 만든 CustomCBMenuExtender 델리게이트를 추가한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치를 정의해주기
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"), // Extension hook, 삽입할 위치
EExtensionHook::After, // Delete 뒤에 들어가게 After 설정
TSharedPtr<FUICommandList>(), // Custom hot keys
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry)); // Second binding, Menu Entry에 노출될 디테일을 정의해줄 AddCBMenuEntry를 바인딩
FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 에셋 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.DeleteUnusedAssets"), // Custom Icon. "ContentBrowser.DeleteUnusedAssets"이름의 Style 적용
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked) // 실행될 함수
);
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 빈 폴더 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("빈 폴더를 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.DeleteEmptyFolders"), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked) // 실행될 함수
);
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("제거 마법사")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("탭에 제거할 에셋 목록 띄우기")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.AdvanceDeletion"), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked) // 실행될 함수
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제
{
if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다"));
return;
}
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더 내에서 에셋을 찾지 못한 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n사용하지 않는지 체크 후 삭제를 진행하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return; // 유저가 No를 누르면 삭제를 진행하지 않고 바로 종료
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다.
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName);
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면
{
// 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가
const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData);
}
}
if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면
{
ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제
}
else
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."), false);
}
}
void FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked() // 사용하지 않는 Folder 제거
{
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FString> FolderPathsArray = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0], true, true); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋+폴더들을 FolderPathsArray변수에 담는다
uint32 Counter = 0;
FString EmptyFolderPathsNames;
TArray<FString> EmptyFoldersPathsArray; // 빈 폴더들을 담을 TArray변수
for (const FString& FolderPath : FolderPathsArray)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection, __ExternalActors__, __ExternalObjects__폴더일 경우 continue
if (FolderPath.Contains(TEXT("Developers")) || FolderPath.Contains(TEXT("Collections")) ||
FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 폴더가 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryExist(FolderPath)) continue;
// FolderPath에 에셋이 없다면
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryHaveAssets(FolderPath))
{
EmptyFolderPathsNames.Append(FolderPath);
EmptyFolderPathsNames.Append(TEXT("\n"));
EmptyFoldersPathsArray.Add(FolderPath); // EmptyFoldersPathsArray배열에 빈 폴더의 FolderPath를 추가
}
}
if (EmptyFoldersPathsArray.Num() == 0) // 빈 폴더가 없다면
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더들 중 빈 폴더를 찾지 못 했습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult = DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::OkCancel, TEXT("빈 폴더 ") + EmptyFolderPathsNames + TEXT(" 를 찾았습니다. \n 모두 삭제 하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::Cancel) return; // Cancel를 누르면 삭제하지 않고 종료
for (const FString& EmptyFolderPath : EmptyFoldersPathsArray)
{
UEditorAssetLibrary::DeleteDirectory(EmptyFolderPath) ? ++Counter : DebugHeader::Print(TEXT("폴더 " + EmptyFolderPath + " 삭제를 실패했습니다."), FColor::Red); // 디버깅 메시지 띄우기
}
if (Counter > 0)
{
DebugHeader::ShowNotifyInfo(TEXT("폴더 ") + FString::FromInt(Counter) + TEXT("개를 성공적으로 삭제했습니다."));
}
}
void FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked() // 제거 마법사
{
FixUpRedirectors();
FGlobalTabmanager::Get()->TryInvokeTab(FName("AdvanceDeletion")); // Menu Entry에 "AdvanceDeletion"란 Tab ID를 가진 탭 부르기. "AdvanceDeletion"가 오타나면 실행되지 않는다.
}
void FSWManagerModule::FixUpRedirectors()
{
TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray;
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
FARFilter Filter;
Filter.bRecursivePaths = true; // subfolder에 접근이 가능하도록 true 설정
Filter.PackagePaths.Emplace("/Game"); // 어떤 폴더에 접근할 지 경로 설정
Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector"); // 필터 하기를 희망하는 클래스의 이름
TArray<FAssetData> OutRedirectors; // 결과를 저장할 TArry 변수
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors); // Filter한 결과를 OutRedirectors에 담는다
for (const FAssetData& RedirectorData : OutRedirectors)
{
if (UObjectRedirector* RedirectorToFix = Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset())) // Redirect 할게 있다면
{
RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix); // RedirectorsToFixArray에 RedirectorToFix 담음
}
}
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}
#pragma endregion
#pragma region CustomEditorTab
void FSWManagerModule::RegisterAdvanceDeletionTab()
{
FGlobalTabmanager::Get()->RegisterNomadTabSpawner(FName("AdvanceDeletion"), // Tab ID: "AdvanceDeletion"
FOnSpawnTab::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab))
.SetDisplayName(FText::FromString(TEXT("제거 마법사")))
.SetIcon(FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.AdvanceDeletion"));
}
TSharedRef<SDockTab> FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs)
{
return
SNew(SDockTab).TabRole(ETabRole::NomadTab)
[
SNew(SAdvanceDeletionTab)
.AssetsDataToStore(GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()) // 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋 불러오기
.CurrentSelectedFolder(FolderPathsSelected[0]) // 현재 폴더
];
}
TArray<TSharedPtr<FAssetData>> FSWManagerModule::GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()
{
TArray< TSharedPtr <FAssetData> > AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root folder들은 건드리지 않는다
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// 에셋을 찾아 Data변수에 담는다
const FAssetData Data = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
// MakeShared<FAssetData>(Data)를 AvaiableAssetsData에 추가
AvaiableAssetsData.Add(MakeShared<FAssetData>(Data));
}
return AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들 리턴
}
#pragma endregion
#pragma region ProccessDataForAdvanceDeletionTab
bool FSWManagerModule::DeleteSingleAssetForAssetList(const FAssetData& AssetDataToDelete) // 에셋 1개 제거
{
TArray<FAssetData> AssetDataForDeletion;
AssetDataForDeletion.Add(AssetDataToDelete); // 제거할 에셋을 추가
// AssetDataForDeletion에 추가된 에셋을 ObjectTools::DeleteAssets()으로 제거
if (ObjectTools::DeleteAssets(AssetDataForDeletion) > 0)
{
return true; // 제거한 에셋이 하나라도 있으면 true 리턴
}
return false;
}
bool FSWManagerModule::DeleteMultipleAssetsForAssetList(const TArray<FAssetData>& AssetsToDelete) // 에셋들 한번에 제거
{
// AssetsToDelete에 추가된 에셋들을 ObjectTools::DeleteAssets()으로 제거
if (ObjectTools::DeleteAssets(AssetsToDelete) > 0)
{
return true;
}
return false;
}
void FSWManagerModule::ListUnusedAssetsForAssetList(const TArray<TSharedPtr<FAssetData>>& AssetsDataToFilter, TArray<TSharedPtr<FAssetData>>& OutUnusedAssetsData) // 사용하지 않는 에셋 리스트 업데이트
{
OutUnusedAssetsData.Empty(); // OutUnusedAssetsData변수 초기화
for (const TSharedPtr<FAssetData>& DataSharedPtr : AssetsDataToFilter)
{
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(DataSharedPtr->ObjectPath.ToString()); // DataSharedPtr 에셋이 참조되었는지 검사
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 에셋이 참조된 수가 0이라면(=사용하지 않는 에셋이라면)
{
OutUnusedAssetsData.Add(DataSharedPtr); // 해당 에셋 데이터를 OutUnusedAssetsData에 추가
}
}
}
void FSWManagerModule::ListSameNameAssetsForAssetList(const TArray<TSharedPtr<FAssetData>>& AssetsDataToFilter, TArray<TSharedPtr<FAssetData>>& OutSameNameAssetsData)
{
OutSameNameAssetsData.Empty();
// Multimap을 사용하여 같은 이름을 가진 에셋들을 찾는다
TMultiMap<FString, TSharedPtr<FAssetData>> AssetsInfoMultiMap;
for (const TSharedPtr<FAssetData>& DataSharedPtr : AssetsDataToFilter)
{
AssetsInfoMultiMap.Emplace(DataSharedPtr->AssetName.ToString(), DataSharedPtr); // 모든 에셋을 AssetsInfoMultiMap에 담는다. 이 때 key는 AssetName이다.
}
for (const TSharedPtr<FAssetData>& DataSharedPtr : AssetsDataToFilter)
{
TArray< TSharedPtr <FAssetData> > OutAssetsData;
AssetsInfoMultiMap.MultiFind(DataSharedPtr->AssetName.ToString(), OutAssetsData);
if (OutAssetsData.Num() <= 1) continue; // AssetsInfoMultiMap에서 AssetName이 1개란 의미는 이름이 같은 에셋이 없다는 의미
// 같은 이름이지만 다른 에셋 데이터를 가지고 있다면 OutSameNameAssetsData에 담는다
for (const TSharedPtr<FAssetData>& SameNameData : OutAssetsData)
{
if (SameNameData.IsValid())
{
OutSameNameAssetsData.AddUnique(SameNameData); // 같은 이름을 가진 에셋을 OutSameNameAssetsData에 담는다
}
}
}
}
void FSWManagerModule::SyncCBToClickedAssetForAssetList(const FString& AssetPathToSync)
{
TArray<FString> AssetsPathToSync;
AssetsPathToSync.Add(AssetPathToSync);
UEditorAssetLibrary::SyncBrowserToObjects(AssetsPathToSync); // 선택한 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 찾아 활성화 한다
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
FGlobalTabmanager::Get()->UnregisterNomadTabSpawner(FName("AdvanceDeletion")); // Tab ID: "AdvanceDeletion"
FSWManagerStyle::ShutDown(); // Custom Icon Shutdown
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
FSWManagerModule::StartupModule()에서
- FSWManagerStyle::InitializeIcons()를 콜하여 SWManagerStyle클래스 내의 Icon을 생성
Icon을 등록할 때 StyleSet이름을 찾아와 설정한 Icon으로 등록
- FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.DeleteUnusedAssets")
- FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.DeleteEmptyFolders")
- FSlateIcon(FSWManagerStyle::GetStyleSetName(), "ContentBrowser.AdvanceDeletion")
Module이 끝날 때 SWManagerStyle도 종료되도록 설정
- void FSWManagerModule::ShutdownModule()
- FSWManagerStyle::ShutDown();
Resource 폴더 안에 이미지 파일 저장
실행화면
'⭐ Unreal Engine > UE Plugin - Custom Editor Tool' 카테고리의 다른 글
[UE] Actor 복제 및 SRT 변경하는 Tool 만들기 (0) | 2023.12.11 |
---|---|
[UE] Texture로 Material 생성하기 (0) | 2023.12.07 |
[UE] Slate UI 2: 제거 마법사 - 에셋 리스트 띄우기 (0) | 2023.12.01 |
[UE] Slate UI 1: Tab 띄우기 (0) | 2023.12.01 |
[UE] ContentBrowser Menu: 사용하지 않는 에셋/빈 폴더 제거 (0) | 2023.11.25 |
댓글
이 글 공유하기
다른 글
-
[UE] Actor 복제 및 SRT 변경하는 Tool 만들기
[UE] Actor 복제 및 SRT 변경하는 Tool 만들기
2023.12.11 -
[UE] Texture로 Material 생성하기
[UE] Texture로 Material 생성하기
2023.12.07 -
[UE] Slate UI 2: 제거 마법사 - 에셋 리스트 띄우기
[UE] Slate UI 2: 제거 마법사 - 에셋 리스트 띄우기
2023.12.01 -
[UE] Slate UI 1: Tab 띄우기
[UE] Slate UI 1: Tab 띄우기
2023.12.01