[UE] Slate UI 2: 제거 마법사 - 에셋 리스트 띄우기
Content Menu Extender에 제거 마법사를 만들어 선택한 폴더에 들어있는 에셋들을 한 눈에 볼 수 있도록 만들것이다. 이번시간에는 Slate UI 내에 에셋리스트를 띄울 것이다. 다음 시간에는 띄운 에셋 리스트를 삭제할 수 있는 기능을 추가할 것이다.
목차
Widget을 생성하여 탭에 텍스트 띄우기
AdvanceDeletionWidget 생성
AdvanceDeletionWidget.h
#pragma once
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
/** Slate Widget을 위해 빈 클래스가 필요
*
*/
class SAdvanceDeletionTab : public SCompoundWidget
{
SLATE_BEGIN_ARGS(SAdvanceDeletionTab) {}
SLATE_ARGUMENT(FString, TestString)
SLATE_END_ARGS()
public:
void Construct(const FArguments& InArgs);
};
AdvanceDeletionWidget.cpp
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs)
{
bCanSupportFocus = true;
ChildSlot
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString(InArgs._TestString))
];
}
※ 참고사항: SWManager.cpp의 TSharedRef<SDockTab> FSWManagerModule::
OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs)
- 1개의 Widget == 1개의 Slot
- Widget은 하나의 slot을 차지한다.
- [ ] 는 slot을 의미한다.
WBP_SlateExample 생성
실행화면
SListView를 활용하여 Slate Widget에 Asset을 TArray타입으로 넘기
SListView 설명
- ListView Widget은 일련의 데이터 항목을 관찰하고 이러한 항목를 시각적 생성한다.
- TSharedPtr 과 UObject* 형식으로만 작동한다. 데이터를 성공적으로 읽으려면 TSharedPtr 또는 UObject* 형식을 사용해야만 한다. 다른 형식으로는 사용할 수 없다.
- Slate Widget에 Asset을 TArray타입으로 넘긴다.
- List View를 생성하기 위해 이 TArray 변수의 Asset을 사용한다.
- SNew()
- SListView< TSharedPtr <FAssetData > >
- ListSourceItems
- OnGenerateRow()
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Slate/Widgets/Views/SListView/
Build.cs
SWManager.Build.cs
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class SWManager : ModuleRules
{
public SWManager(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PrivateIncludePaths.AddRange(
new string[] {
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
}
);
PublicDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Core", "Blutility", "EditorScriptingUtilities", "UMG", "Niagara", "UnrealEd", "AssetTools", "ContentBrowser", "InputCore"
}
);
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"CoreUObject",
"Engine",
"Slate",
"SlateCore",
}
);
}
}
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[]
- " InputCore " 추가
- SListView 사용 시 필
AdvanceDeletionWidget
AdvanceDeletionWidget.h
#pragma once
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
/** Slate Widget을 위해 빈 클래스가 필요
*
*/
class SAdvanceDeletionTab : public SCompoundWidget
{
SLATE_BEGIN_ARGS(SAdvanceDeletionTab) {}
SLATE_ARGUMENT(TArray< TSharedPtr <FAssetData> >, AssetsDataToStore)
SLATE_END_ARGS()
public:
void Construct(const FArguments& InArgs);
private:
TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData;
TSharedRef<ITableRow> OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable);
};
변수 추가
- TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData;
함수 추가
- TSharedRef<ITableRow> OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable);
AdvanceDeletionWidget.cpp
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
#include "SlateBasics.h"
void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs)
{
bCanSupportFocus = true;
StoredAssetsData = InArgs._AssetsDataToStore; // Slate Widget이 생성(Construct)될 때 변수에 InArgs._AssetsDataArray 넣음으로써 에셋 데이터를 Slate Widget 안에 담는다
FSlateFontInfo TitleTextFont = FCoreStyle::Get().GetFontStyle(FName("EmbossedText")); // 글꼴
TitleTextFont.Size = 30; // 글자 크기
ChildSlot
[
SNew(SVerticalBox) // Main vertical box
// First Vertical slot - Title text
+ SVerticalBox::Slot()
.AutoHeight()
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString(TEXT("제거 마법사")))
.Font(TitleTextFont) // 글꼴, 글자 크기 설정
.Justification(ETextJustify::Center) // 글자 중앙 정렬
.ColorAndOpacity(FColor::White)
]
// 2번째 Slot - drop down to specify the listing condition and help text
+ SVerticalBox::Slot()
.AutoHeight()
[
SNew(SHorizontalBox)
]
// 3번째 slot - 에셋 리스트
+ SVerticalBox::Slot()
.AutoHeight()
[
SNew(SScrollBox) // 사용하려면 #include "SlateBasics.h" 필요
+ SScrollBox::Slot()
[
SNew(SListView<TSharedPtr<FAssetData>>)
.ItemHeight(24.0f)
.ListItemsSource(&StoredAssetsData)
.OnGenerateRow(this, &SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList)
]
]
// 4번째 slot - 3 buttons
+ SVerticalBox::Slot()
.AutoHeight()
[
SNew(SHorizontalBox)
]
];
}
// 매개변수 AssetDataToDisplay로 TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData배열변수의 원소 하나하나 들어온다
TSharedRef<ITableRow> SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable)
{
const FString DisplayAssetName = AssetDataToDisplay->AssetName.ToString(); // 에셋의 이름을 FString 형태로 변수에 저장
TSharedRef< STableRow<TSharedPtr<FAssetData>> > ListViewRowWidget =
SNew(STableRow<TSharedPtr<FAssetData>>, OwnerTable)
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString(DisplayAssetName)) // FString을 FText형태로 변환
];
return ListViewRowWidget;
}
함수 정의
- void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs)
- 3번째 slot - 에셋 리스트 안에 .OnGenerateRow(this, &SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList)
- TSharedRef<ITableRow> SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable)
SWManager
SWManager.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FSWManagerModule : public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
private:
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void InitCBMenuExtention();
TArray<FString> FolderPathsSelected;
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); // 사용하지 않는 Asset 제거
void OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked(); // 사용하지 않는 Folder 제거
void OnAdvanceDeletionButtonClicked(); // 제거 마법사
void FixUpRedirectors(); // Fix Up Redirectors
#pragma endregion
#pragma region CustomEditorTab
void RegisterAdvanceDeletionTab();
TSharedRef<SDockTab> OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs); // Tab 스폰
TArray< TSharedPtr <FAssetData> > GetAllAssetDataUnderSelectedFolder(); // 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋 불러오기
#pragma endregion
};
함수 추가
- TArray< TSharedPtr <FAssetData> > GetAllAssetDataUnderSelectedFolder();
- 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋을 불러오는 함수
SWManager.cpp
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#include "DebugHeader.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
#include "ObjectTools.h"
#include "AssetRegistryModule.h"
#include "AssetToolsModule.h"
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
InitCBMenuExtention();
RegisterAdvanceDeletionTab(); // Tab 스폰 시키기
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다. 다른말로 표현하면, 현재 존재하는 모든 delegates들에 내가 만든 CustomCBMenuExtender 델리게이트를 추가한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치를 정의해주기
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"), // Extension hook, 삽입할 위치
EExtensionHook::After, // Delete 뒤에 들어가게 After 설정
TSharedPtr<FUICommandList>(), // Custom hot keys
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry)); // Second binding, Menu Entry에 노출될 디테일을 정의해줄 AddCBMenuEntry를 바인딩
FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 에셋 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked) // 실행될 함수
);
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 빈 폴더 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("빈 폴더를 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked) // 실행될 함수
);
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("제거 마법사")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("탭에 제거할 에셋 목록 띄우기")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked) // 실행될 함수
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제
{
if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다"));
return;
}
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더 내에서 에셋을 찾지 못한 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n사용하지 않는지 체크 후 삭제를 진행하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return; // 유저가 No를 누르면 삭제를 진행하지 않고 바로 종료
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다.
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName);
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면
{
// 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가
const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData);
}
}
if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면
{
ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제
}
else
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."), false);
}
}
void FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked() // 사용하지 않는 Folder 제거
{
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FString> FolderPathsArray = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0], true, true); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋+폴더들을 FolderPathsArray변수에 담는다
uint32 Counter = 0;
FString EmptyFolderPathsNames;
TArray<FString> EmptyFoldersPathsArray; // 빈 폴더들을 담을 TArray변수
for (const FString& FolderPath : FolderPathsArray)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection, __ExternalActors__, __ExternalObjects__폴더일 경우 continue
if (FolderPath.Contains(TEXT("Developers")) || FolderPath.Contains(TEXT("Collections")) ||
FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 폴더가 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryExist(FolderPath)) continue;
// FolderPath에 에셋이 없다면
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryHaveAssets(FolderPath))
{
EmptyFolderPathsNames.Append(FolderPath);
EmptyFolderPathsNames.Append(TEXT("\n"));
EmptyFoldersPathsArray.Add(FolderPath); // EmptyFoldersPathsArray배열에 빈 폴더의 FolderPath를 추가
}
}
if (EmptyFoldersPathsArray.Num() == 0) // 빈 폴더가 없다면
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더들 중 빈 폴더를 찾지 못 했습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult = DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::OkCancel, TEXT("빈 폴더 ") + EmptyFolderPathsNames + TEXT(" 를 찾았습니다. \n 모두 삭제 하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::Cancel) return; // Cancel를 누르면 삭제하지 않고 종료
for (const FString& EmptyFolderPath : EmptyFoldersPathsArray)
{
UEditorAssetLibrary::DeleteDirectory(EmptyFolderPath) ? ++Counter : DebugHeader::Print(TEXT("폴더 " + EmptyFolderPath + " 삭제를 실패했습니다."), FColor::Red); // 디버깅 메시지 띄우기
}
if (Counter > 0)
{
DebugHeader::ShowNotifyInfo(TEXT("폴더 ") + FString::FromInt(Counter) + TEXT("개를 성공적으로 삭제했습니다."));
}
}
void FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked() // 제거 마법사
{
FGlobalTabmanager::Get()->TryInvokeTab(FName("AdvanceDeletion")); // Menu Entry에 "AdvanceDeletion"란 Tab ID를 가진 탭 부르기. "AdvanceDeletion"가 오타나면 실행되지 않는다.
}
void FSWManagerModule::FixUpRedirectors()
{
TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray;
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
FARFilter Filter;
Filter.bRecursivePaths = true; // subfolder에 접근이 가능하도록 true 설정
Filter.PackagePaths.Emplace("/Game"); // 어떤 폴더에 접근할 지 경로 설정
Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector"); // 필터 하기를 희망하는 클래스의 이름
TArray<FAssetData> OutRedirectors; // 결과를 저장할 TArry 변수
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors); // Filter한 결과를 OutRedirectors에 담는다
for (const FAssetData& RedirectorData : OutRedirectors)
{
if (UObjectRedirector* RedirectorToFix = Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset())) // Redirect 할게 있다면
{
RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix); // RedirectorsToFixArray에 RedirectorToFix 담음
}
}
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}
#pragma endregion
#pragma region CustomEditorTab
void FSWManagerModule::RegisterAdvanceDeletionTab()
{
FGlobalTabmanager::Get()->RegisterNomadTabSpawner(FName("AdvanceDeletion"), // Tab ID: "AdvanceDeletion"
FOnSpawnTab::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab))
.SetDisplayName(FText::FromString(TEXT("제거 마법사")));
}
TSharedRef<SDockTab> FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs)
{
return
SNew(SDockTab).TabRole(ETabRole::NomadTab)
[
SNew(SAdvanceDeletionTab)
.AssetsDataToStore(GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()) // 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋 불러오기
];
}
TArray<TSharedPtr<FAssetData>> FSWManagerModule::GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()
{
TArray< TSharedPtr <FAssetData> > AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root folder들은 건드리지 않는다
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// 에셋을 찾아 Data변수에 담는다
const FAssetData Data = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
// MakeShared<FAssetData>(Data)를 AvaiableAssetsData에 추가
AvaiableAssetsData.Add(MakeShared<FAssetData>(Data));
}
return AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들 리턴
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
헤더 추가
- #include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
함수 정의
- TArray<TSharedPtr<FAssetData>> FSWManagerModule::GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()
실행화면
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