[UE] Slate UI 2: 제거 마법사 - 에셋 리스트 띄우기
Content Menu Extender에 제거 마법사를 만들어 선택한 폴더에 들어있는 에셋들을 한 눈에 볼 수 있도록 만들것이다. 이번시간에는 Slate UI 내에 에셋리스트를 띄울 것이다. 다음 시간에는 띄운 에셋 리스트를 삭제할 수 있는 기능을 추가할 것이다.
목차
Widget을 생성하여 탭에 텍스트 띄우기
AdvanceDeletionWidget 생성


AdvanceDeletionWidget.h
#pragma once #include "Widgets/SCompoundWidget.h" /** Slate Widget을 위해 빈 클래스가 필요 * */ class SAdvanceDeletionTab : public SCompoundWidget { SLATE_BEGIN_ARGS(SAdvanceDeletionTab) {} SLATE_ARGUMENT(FString, TestString) SLATE_END_ARGS() public: void Construct(const FArguments& InArgs); };
AdvanceDeletionWidget.cpp
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h" void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs) { bCanSupportFocus = true; ChildSlot [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(InArgs._TestString)) ]; }
※ 참고사항: SWManager.cpp의 TSharedRef<SDockTab> FSWManagerModule::
OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs)

- 1개의 Widget == 1개의 Slot
- Widget은 하나의 slot을 차지한다.
- [ ] 는 slot을 의미한다.
WBP_SlateExample 생성



실행화면

SListView를 활용하여 Slate Widget에 Asset을 TArray타입으로 넘기
SListView 설명
- ListView Widget은 일련의 데이터 항목을 관찰하고 이러한 항목를 시각적 생성한다.
- TSharedPtr 과 UObject* 형식으로만 작동한다. 데이터를 성공적으로 읽으려면 TSharedPtr 또는 UObject* 형식을 사용해야만 한다. 다른 형식으로는 사용할 수 없다.
- Slate Widget에 Asset을 TArray타입으로 넘긴다.
- List View를 생성하기 위해 이 TArray 변수의 Asset을 사용한다.
- SNew()
- SListView< TSharedPtr <FAssetData > >
- ListSourceItems
- OnGenerateRow()
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Slate/Widgets/Views/SListView/
SListView
Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
docs.unrealengine.com
Build.cs
SWManager.Build.cs
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. using UnrealBuildTool; public class SWManager : ModuleRules { public SWManager(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PrivateIncludePaths.AddRange( new string[] { System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private" } ); PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Blutility", "EditorScriptingUtilities", "UMG", "Niagara", "UnrealEd", "AssetTools", "ContentBrowser", "InputCore" } ); PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "CoreUObject", "Engine", "Slate", "SlateCore", } ); } }
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[]
- " InputCore " 추가
- SListView 사용 시 필
AdvanceDeletionWidget
AdvanceDeletionWidget.h
#pragma once #include "Widgets/SCompoundWidget.h" /** Slate Widget을 위해 빈 클래스가 필요 * */ class SAdvanceDeletionTab : public SCompoundWidget { SLATE_BEGIN_ARGS(SAdvanceDeletionTab) {} SLATE_ARGUMENT(TArray< TSharedPtr <FAssetData> >, AssetsDataToStore) SLATE_END_ARGS() public: void Construct(const FArguments& InArgs); private: TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData; TSharedRef<ITableRow> OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable); };
변수 추가
- TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData;
함수 추가
- TSharedRef<ITableRow> OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable);
AdvanceDeletionWidget.cpp
#include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h" #include "SlateBasics.h" void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs) { bCanSupportFocus = true; StoredAssetsData = InArgs._AssetsDataToStore; // Slate Widget이 생성(Construct)될 때 변수에 InArgs._AssetsDataArray 넣음으로써 에셋 데이터를 Slate Widget 안에 담는다 FSlateFontInfo TitleTextFont = FCoreStyle::Get().GetFontStyle(FName("EmbossedText")); // 글꼴 TitleTextFont.Size = 30; // 글자 크기 ChildSlot [ SNew(SVerticalBox) // Main vertical box // First Vertical slot - Title text + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(TEXT("제거 마법사"))) .Font(TitleTextFont) // 글꼴, 글자 크기 설정 .Justification(ETextJustify::Center) // 글자 중앙 정렬 .ColorAndOpacity(FColor::White) ] // 2번째 Slot - drop down to specify the listing condition and help text + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SHorizontalBox) ] // 3번째 slot - 에셋 리스트 + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SScrollBox) // 사용하려면 #include "SlateBasics.h" 필요 + SScrollBox::Slot() [ SNew(SListView<TSharedPtr<FAssetData>>) .ItemHeight(24.0f) .ListItemsSource(&StoredAssetsData) .OnGenerateRow(this, &SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList) ] ] // 4번째 slot - 3 buttons + SVerticalBox::Slot() .AutoHeight() [ SNew(SHorizontalBox) ] ]; } // 매개변수 AssetDataToDisplay로 TArray< TSharedPtr <FAssetData> > StoredAssetsData배열변수의 원소 하나하나 들어온다 TSharedRef<ITableRow> SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable) { const FString DisplayAssetName = AssetDataToDisplay->AssetName.ToString(); // 에셋의 이름을 FString 형태로 변수에 저장 TSharedRef< STableRow<TSharedPtr<FAssetData>> > ListViewRowWidget = SNew(STableRow<TSharedPtr<FAssetData>>, OwnerTable) [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(DisplayAssetName)) // FString을 FText형태로 변환 ]; return ListViewRowWidget; }
함수 정의
- void SAdvanceDeletionTab::Construct(const FArguments& InArgs)
- 3번째 slot - 에셋 리스트 안에 .OnGenerateRow(this, &SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList)
- TSharedRef<ITableRow> SAdvanceDeletionTab::OnGenerateRowForList(TSharedPtr<FAssetData> AssetDataToDisplay, const TSharedRef<STableViewBase>& OwnerTable)
SWManager
SWManager.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Modules/ModuleManager.h" class FSWManagerModule : public IModuleInterface { public: /** IModuleInterface implementation */ virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override; private: #pragma region ContentBrowserMenuExtention void InitCBMenuExtention(); TArray<FString> FolderPathsSelected; TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths); void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder); void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); // 사용하지 않는 Asset 제거 void OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked(); // 사용하지 않는 Folder 제거 void OnAdvanceDeletionButtonClicked(); // 제거 마법사 void FixUpRedirectors(); // Fix Up Redirectors #pragma endregion #pragma region CustomEditorTab void RegisterAdvanceDeletionTab(); TSharedRef<SDockTab> OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs); // Tab 스폰 TArray< TSharedPtr <FAssetData> > GetAllAssetDataUnderSelectedFolder(); // 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋 불러오기 #pragma endregion };
함수 추가
- TArray< TSharedPtr <FAssetData> > GetAllAssetDataUnderSelectedFolder();
- 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋을 불러오는 함수
SWManager.cpp
#include "SWManager.h" #include "ContentBrowserModule.h" #include "DebugHeader.h" #include "EditorAssetLibrary.h" #include "ObjectTools.h" #include "AssetRegistryModule.h" #include "AssetToolsModule.h" #include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule" void FSWManagerModule::StartupModule() { // This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module // SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨 InitCBMenuExtention(); RegisterAdvanceDeletionTab(); // Tab 스폰 시키기 } #pragma region ContentBrowserMenuExtention void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention() { FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음 TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders = ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음 /*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate; CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender); ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */ // ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다. 다른말로 표현하면, 현재 존재하는 모든 delegates들에 내가 만든 CustomCBMenuExtender 델리게이트를 추가한다. ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender)); } TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치를 정의해주기 { TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender()); if (SelectedPaths.Num() > 0) { // MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다. MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"), // Extension hook, 삽입할 위치 EExtensionHook::After, // Delete 뒤에 들어가게 After 설정 TSharedPtr<FUICommandList>(), // Custom hot keys FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry)); // Second binding, Menu Entry에 노출될 디테일을 정의해줄 AddCBMenuEntry를 바인딩 FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다 } return MenuExtender; } void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩 { MenuBuilder.AddMenuEntry ( FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 에셋 제거하기")), // Menu Entry의 이름 FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명 FSlateIcon(), // Custom Icon FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked) // 실행될 함수 ); MenuBuilder.AddMenuEntry ( FText::FromString(TEXT("사용하지 않는 빈 폴더 제거하기")), // Menu Entry의 이름 FText::FromString(TEXT("빈 폴더를 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명 FSlateIcon(), // Custom Icon FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked) // 실행될 함수 ); MenuBuilder.AddMenuEntry ( FText::FromString(TEXT("제거 마법사")), // Menu Entry의 이름 FText::FromString(TEXT("탭에 제거할 에셋 목록 띄우기")), // Tooltip 설명 FSlateIcon(), // Custom Icon FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked) // 실행될 함수 ); } void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제 { if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우 { DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다")); return; } TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다 if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더 내에서 에셋을 찾지 못한 경우 { DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."), false); return; } EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n사용하지 않는지 체크 후 삭제를 진행하시겠습니까?"), false); if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return; // 유저가 No를 누르면 삭제를 진행하지 않고 바로 종료 FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트 TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수 for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames) { // Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__"))) { continue; } // 에셋이 없다면 continue if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue; // AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다. TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName); if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면 { // 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가 const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName); UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData); } } if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면 { ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제 } else { DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."), false); } } void FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked() // 사용하지 않는 Folder 제거 { FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트 TArray<FString> FolderPathsArray = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0], true, true); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋+폴더들을 FolderPathsArray변수에 담는다 uint32 Counter = 0; FString EmptyFolderPathsNames; TArray<FString> EmptyFoldersPathsArray; // 빈 폴더들을 담을 TArray변수 for (const FString& FolderPath : FolderPathsArray) { // Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection, __ExternalActors__, __ExternalObjects__폴더일 경우 continue if (FolderPath.Contains(TEXT("Developers")) || FolderPath.Contains(TEXT("Collections")) || FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalObjects__"))) { continue; } // 폴더가 없다면 continue if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryExist(FolderPath)) continue; // FolderPath에 에셋이 없다면 if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryHaveAssets(FolderPath)) { EmptyFolderPathsNames.Append(FolderPath); EmptyFolderPathsNames.Append(TEXT("\n")); EmptyFoldersPathsArray.Add(FolderPath); // EmptyFoldersPathsArray배열에 빈 폴더의 FolderPath를 추가 } } if (EmptyFoldersPathsArray.Num() == 0) // 빈 폴더가 없다면 { DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더들 중 빈 폴더를 찾지 못 했습니다."), false); return; } EAppReturnType::Type ConfirmResult = DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::OkCancel, TEXT("빈 폴더 ") + EmptyFolderPathsNames + TEXT(" 를 찾았습니다. \n 모두 삭제 하시겠습니까?"), false); if (ConfirmResult == EAppReturnType::Cancel) return; // Cancel를 누르면 삭제하지 않고 종료 for (const FString& EmptyFolderPath : EmptyFoldersPathsArray) { UEditorAssetLibrary::DeleteDirectory(EmptyFolderPath) ? ++Counter : DebugHeader::Print(TEXT("폴더 " + EmptyFolderPath + " 삭제를 실패했습니다."), FColor::Red); // 디버깅 메시지 띄우기 } if (Counter > 0) { DebugHeader::ShowNotifyInfo(TEXT("폴더 ") + FString::FromInt(Counter) + TEXT("개를 성공적으로 삭제했습니다.")); } } void FSWManagerModule::OnAdvanceDeletionButtonClicked() // 제거 마법사 { FGlobalTabmanager::Get()->TryInvokeTab(FName("AdvanceDeletion")); // Menu Entry에 "AdvanceDeletion"란 Tab ID를 가진 탭 부르기. "AdvanceDeletion"가 오타나면 실행되지 않는다. } void FSWManagerModule::FixUpRedirectors() { TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray; FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry")); FARFilter Filter; Filter.bRecursivePaths = true; // subfolder에 접근이 가능하도록 true 설정 Filter.PackagePaths.Emplace("/Game"); // 어떤 폴더에 접근할 지 경로 설정 Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector"); // 필터 하기를 희망하는 클래스의 이름 TArray<FAssetData> OutRedirectors; // 결과를 저장할 TArry 변수 AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors); // Filter한 결과를 OutRedirectors에 담는다 for (const FAssetData& RedirectorData : OutRedirectors) { if (UObjectRedirector* RedirectorToFix = Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset())) // Redirect 할게 있다면 { RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix); // RedirectorsToFixArray에 RedirectorToFix 담음 } } FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools")); AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray); } #pragma endregion #pragma region CustomEditorTab void FSWManagerModule::RegisterAdvanceDeletionTab() { FGlobalTabmanager::Get()->RegisterNomadTabSpawner(FName("AdvanceDeletion"), // Tab ID: "AdvanceDeletion" FOnSpawnTab::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab)) .SetDisplayName(FText::FromString(TEXT("제거 마법사"))); } TSharedRef<SDockTab> FSWManagerModule::OnSpawnAdvanceDeltionTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs) { return SNew(SDockTab).TabRole(ETabRole::NomadTab) [ SNew(SAdvanceDeletionTab) .AssetsDataToStore(GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()) // 선택한 폴더에 포함된 모든 에셋 불러오기 ]; } TArray<TSharedPtr<FAssetData>> FSWManagerModule::GetAllAssetDataUnderSelectedFolder() { TArray< TSharedPtr <FAssetData> > AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들 TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다 for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames) { // Root folder들은 건드리지 않는다 if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__"))) { continue; } // 에셋이 없다면 continue if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue; // 에셋을 찾아 Data변수에 담는다 const FAssetData Data = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName); // MakeShared<FAssetData>(Data)를 AvaiableAssetsData에 추가 AvaiableAssetsData.Add(MakeShared<FAssetData>(Data)); } return AvaiableAssetsData; // 유효한 에셋들 리턴 } #pragma endregion void FSWManagerModule::ShutdownModule() { // This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading, // we call this function before unloading the module. } #undef LOCTEXT_NAMESPACE IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
헤더 추가
- #include "SlateWidgets/AdvanceDeletionWidget.h"
함수 정의
- TArray<TSharedPtr<FAssetData>> FSWManagerModule::GetAllAssetDataUnderSelectedFolder()
실행화면

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