[UE] ContentBrowser Menu: 사용하지 않는 에셋/빈 폴더 제거
Content Browser Menu에 사용하지 않는 에셋과 폴더를 제거하는 기능을 추가하였다. 폴더를 우클릭하여 해당 기능을 눌러 실행한다. 해당 에셋이 사용하고 있는지 체크하고 사용하지 않을 경우에만 삭제를 진행한다. 폴더 역시 빈 폴더인지 체크 후에 빈 폴더이면 삭제한다.
목차
사용하지 않는 에셋 제거
Delegate 선언 정리
DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) | void Function() |
ex. DECLARE_DELEGATE( OnDelegateButtonClicked ) | |
DECLARE_DELEGATE_OneParam( DelegateName, Param1 Type ) | void Function( Param1 ) |
ex. DECLARE_DELEGATE_OneParam( OnDelegateButtonClicked, int32 ) | ex. void Function ( int 32) |
DECLARE_DELEGATE_ReturnValue_OneParam ( ReturnValueType, DelegateName, Param1 Type ) |
<ReturnValueType> Function( Param1 ) |
ex. DECLARE_DELEGATE_OneParam( bool, OnDelegateButtonClicked, int32 ) | ex. bool Function ( int 32) |
ContentBrowserDelegate.h에 있는 DECLARE_DELEGATE
Custom Menu Entry 만들기 과정
1. StartupModule에 Content Browser Module를 Load 한다.
2. PathViewContextMenuExtenders
3. Delegate를 선언한다.
4. Delegate과 멤버함수를 Bind 시킨다.
SWMananger
SWMananger.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FSWManagerModule : public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
private:
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void InitCBMenuExtention();
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked();
#pragma endregion
};
함수 추가
- TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
- void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
- void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked();
SWMananger.cpp
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
InitCBMenuExtention();
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths)
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"),
EExtensionHook::After,
TSharedPtr<FUICommandList>(),
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry));
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder)
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않은 에셋 제거하기")),
FText::FromString(TEXT("Safely delete all unused assets under folder")),
FSlateIcon(),
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked)
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked()
{
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
함수 정의
- TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
- void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
- void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked();
첫번째 Binding | 삽입되는 Menu Entry의 위치를 정의 TSharedRef CustomCBMenuExtender(const TArray& SelectedPaths); |
두번째 Binding | Menu Entry 관련 세부사항을 정의 ex. Title, Tooltip, Function void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuB uilder); |
세번째 Binding | 실제로 실행될 함수 void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); |
void InitCBMenuExtention();
↑
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
↑
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
↑
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked();
한글을 사용할 수 있도록 SWMananger.cpp를 유니코드 65001 형식으로 다시 저장
Editor Preferences - Developer Tools - Display UI Extension Points 체크
Editor Preferences - Developer Tools - Display UI Extension Points 체크할 시
아래의 이미지와 같이 각각의 위치의 extension hook 이름을 알 수 있다.
실행화면
우클릭 시 해당 기능을 보여주게 해주었다. 아직 버튼이 눌렸을 때 실행되는 것이 없다. 그래서 눌렀을 시 아무일도 일어나지 않는다.
에셋 삭제 기능 구현하기
참고사항
EditorAssetLibrary.h에 정의된 static TArray<FString> ListAssets() 함수 활용
SWManager
SWMananger.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FSWManagerModule : public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
private:
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void InitCBMenuExtention();
TArray<FString> FolderPathsSelected;
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); // 에셋 삭제
#pragma endregion
};
변수 추가
- TArray<FString> FolderPathsSelected;
SWMananger.cpp
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#include "DebugHeader.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
#include "ObjectTools.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
InitCBMenuExtention();
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"),
EExtensionHook::After,
TSharedPtr<FUICommandList>(),
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry));
FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않은 에셋 제거하기")),
FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")),
FSlateIcon(),
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked)
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제
{
if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다"));
return;
}
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더를 선택하지 않은 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."));
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n삭제를 진행하시겠습니까?"));
if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return;
TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다.
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName);
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면
{
// 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가
const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData);
}
}
if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면
{
ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제
}
else
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."));
}
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
함수 정의
- void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked();
- 에셋을 삭제하는 역할을 수행하는 함수
실행화면
사용하지 않는 에셋 제거 - Redirectors 문제 해결하기
파일을 다른 폴더에 옮겼을 때 생길 수 있는 경로문제를 해결하기 위해 Redirectors 관련해서 코드를 추가하였다.
SWManager
SWMananger.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FSWManagerModule : public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
private:
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void InitCBMenuExtention();
TArray<FString> FolderPathsSelected;
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); // 사용하지 않는 Asset 제거
void FixUpRedirectors(); // Fix Up Redirectors
#pragma endregion
};
함 추가
- void FixUpRedirectors();
SWMananger.cpp
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#include "DebugHeader.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
#include "ObjectTools.h"
#include "AssetRegistryModule.h"
#include "AssetToolsModule.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
InitCBMenuExtention();
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"),
EExtensionHook::After,
TSharedPtr<FUICommandList>(),
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry));
FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않은 에셋 제거하기")),
FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")),
FSlateIcon(),
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked)
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제
{
if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다"));
return;
}
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더를 선택하지 않은 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."));
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n삭제를 진행하시겠습니까?"));
if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return;
FixUpRedirectors();
TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다.
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName);
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면
{
// 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가
const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData);
}
}
if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면
{
ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제
}
else
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."));
}
}
void FSWManagerModule::FixUpRedirectors()
{
TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray;
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
FARFilter Filter;
Filter.bRecursivePaths = true; // subfolder에 접근이 가능하도록 true 설정
Filter.PackagePaths.Emplace("/Game"); // 어떤 폴더에 접근할 지 경로 설정
Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector"); // 필터 하기를 희망하는 클래스의 이름
TArray<FAssetData> OutRedirectors; // 결과를 저장할 TArry 변수
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors); // Filter한 결과를 OutRedirectors에 담는다
for (const FAssetData& RedirectorData : OutRedirectors)
{
if (UObjectRedirector* RedirectorToFix = Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset())) // Redirect 할게 있다면
{
RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix); // RedirectorsToFixArray에 RedirectorToFix 담음
}
}
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
헤더 추가
- #include "AssetRegistryModule.h"
- #include "AssetToolsModule.h"
함수 정의
- void FixUpRedirectors();
- 구현한 원리는 일전에 QuickAssetAction.cpp에서 구현한 void UQuickAssetAction::FixUpRedirectors()와 똑같다.
수정사항
- void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() 함수 내에서 void FixUpRedirectors();함수를 콜해준다.
사용하지 않는 폴더 제거
사용하지 않는 에셋 제거와 같은 기능으로 사용하지 않는 폴더 제거하기 기능을 만든다.
참고사항
EditorAssetLibray.h
EditorAssetLibray.h에 정의된 static TArray<FString> ListAssets() 함수
- bRecursive = true면, 하위 폴더들도 검사한다.
- bIncludeFolder = true면,
SWManager
SWMananger.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FSWManagerModule : public IModuleInterface
{
public:
/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
private:
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void InitCBMenuExtention();
TArray<FString> FolderPathsSelected;
TSharedRef<FExtender> CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths);
void AddCBMenuEntry(class FMenuBuilder& MenuBuilder);
void OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked(); // 사용하지 않는 Asset 제거
void OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked(); // 사용하지 않는 Folder 제거
void FixUpRedirectors(); // Fix Up Redirectors
#pragma endregion
};
함수 추가
- void OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked(); // 사용하지 않는 Folder 제거
SWMananger.cpp
#include "SWManager.h"
#include "ContentBrowserModule.h"
#include "DebugHeader.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
#include "ObjectTools.h"
#include "AssetRegistryModule.h"
#include "AssetToolsModule.h"
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FSWManagerModule"
void FSWManagerModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
// SWManager.uplugin에서 설정한 PreDefault 이후 실행됨
InitCBMenuExtention();
}
#pragma region ContentBrowserMenuExtention
void FSWManagerModule::InitCBMenuExtention()
{
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>(TEXT("ContentBrowser")); // ContentBrowser 모듈 로드하여 변수에 담음
TArray<FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths>& ContentBrowserModuleMenuExtenders =
ContentBrowserModule.GetAllPathViewContextMenuExtenders(); // ContentBrowserModule의 모든ContentMenuExtenders를 TArray변수에 담음
/*FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths CustomCBMenuDelegate;
CustomCBMenuDelegate.BindRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender);
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(CustomCBMenuDelegate); //아래의 한줄과 같은 의미 */
// ContentBrowserModuleMenuExtenders에 항목을 추가하고 FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths에 this(=FSWManagerModule)를 생성하고 CustomCBMenuExtender함수를 Bind 한다. 다른말로 표현하면, 현재 존재하는 모든 delegates들에 내가 만든 CustomCBMenuExtender 델리게이트를 추가한다.
ContentBrowserModuleMenuExtenders.Add(FContentBrowserMenuExtender_SelectedPaths::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender));
}
TSharedRef<FExtender> FSWManagerModule::CustomCBMenuExtender(const TArray<FString>& SelectedPaths) // 우클릭 시 ContentBrowserMenu에 노출시켜질 위치를 정의해주기
{
TSharedRef<FExtender> MenuExtender(new FExtender());
if (SelectedPaths.Num() > 0)
{
// MenuExtender의 "Delete"위치 뒤에 UICommandList를 추가하고 AddCBMenuEntry함수를 Bind 한다.
MenuExtender->AddMenuExtension(FName("Delete"), // Extension hook, 삽입할 위치
EExtensionHook::After, // Delete 뒤에 들어가게 After 설정
TSharedPtr<FUICommandList>(), // Custom hot keys
FMenuExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::AddCBMenuEntry)); // Second binding, Menu Entry에 노출될 디테일을 정의해줄 AddCBMenuEntry를 바인딩
FolderPathsSelected = SelectedPaths; // 유저가 현재 선택한 폴더에 접근할 수 있도록 SelectedPaths를 FolderPathsSelected변수에 담는다
}
return MenuExtender;
}
void FSWManagerModule::AddCBMenuEntry(FMenuBuilder& MenuBuilder) // ContentBrowserMenu에 노출되는 버튼에 함수 바인딩
{
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않은 에셋 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("폴더에서 사용하지 않는 에셋들을 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked) // 실행될 함수
);
MenuBuilder.AddMenuEntry
(
FText::FromString(TEXT("사용하지 않은 폴더 제거하기")), // Menu Entry의 이름
FText::FromString(TEXT("빈 폴더를 안전하게 지우는 기능")), // Tooltip 설명
FSlateIcon(), // Custom Icon
FExecuteAction::CreateRaw(this, &FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked) // 실행될 함수
);
}
void FSWManagerModule::OnDeleteUnsuedAssetButtonClicked() // 에셋 삭제
{
if (FolderPathsSelected.Num() > 1) // 2개 이상의 폴더가 선택된 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("한 개의 폴더에서만 진행할 수 있습니다"));
return;
}
TArray<FString> AssetsPathNames = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0]); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋들을 AssetsPathNames변수에 담는다
if (AssetsPathNames.Num() == 0) // 폴더 내에서 에셋을 찾지 못한 경우
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 아무런 에셋을 찾을 수 없습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult =DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::YesNo, TEXT("총 ") + FString::FromInt(AssetsPathNames.Num()) + TEXT(" 개의 에셋을 찾았습니다.\n사용하지 않는지 체크 후 삭제를 진행하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::No) return; // 유저가 No를 누르면 삭제를 진행하지 않고 바로 종료
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FAssetData> UnusedAssetsDataArray; // 사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수
for (const FString& AssetPathName : AssetsPathNames)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection 폴더일 경우 continue
if (AssetPathName.Contains(TEXT("Developers")) || AssetPathName.Contains(TEXT("Collections")) ||
AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || AssetPathName.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 에셋이 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesAssetExist(AssetPathName)) continue;
// AssetReferencer변수에 referencers들의 package path를 담는다. 에셋 데이터가 아닌 path를 담는것이다.
TArray<FString> AssetReferencers = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(AssetPathName);
if (AssetReferencers.Num() == 0) // 해당 에셋이 사용되고 있지 않다면
{
// 에셋 데이터를 UnusedAssetsDataArray(=사용되지 않는 에셋들을 담는 TArray변수)에 추가
const FAssetData UnusedAssetData = UEditorAssetLibrary::FindAssetData(AssetPathName);
UnusedAssetsDataArray.Add(UnusedAssetData);
}
}
if (UnusedAssetsDataArray.Num() > 0) // 사용되지 않는 에셋이 0이상이라면
{
ObjectTools::DeleteAssets(UnusedAssetsDataArray); // UnusedAssetsDataArray를 삭제
}
else
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더에서 사용하지 않는 에셋을 찾을 수 없습니다. 삭제할 수 없습니다.\n 에셋이 없거나 사용중입니다."), false);
}
}
void FSWManagerModule::OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked() // 사용하지 않는 Folder 제거
{
FixUpRedirectors(); // 경로가 문제되지 않도록 체크 후 업데이트
TArray<FString> FolderPathsArray = UEditorAssetLibrary::ListAssets(FolderPathsSelected[0], true, true); // 선택된 폴더(FolderPathsSelected[0]) 내에 있는 모든 에셋+폴더들을 FolderPathsArray변수에 담는다
uint32 Counter = 0;
FString EmptyFolderPathsNames;
TArray<FString> EmptyFoldersPathsArray; // 빈 폴더들을 담을 TArray변수
for (const FString& FolderPath : FolderPathsArray)
{
// Root 폴더는 건드리면 안 된다. 프로젝트 파일 Content 밑의 Developer, Collection, __ExternalActors__, __ExternalObjects__폴더일 경우 continue
if (FolderPath.Contains(TEXT("Developers")) || FolderPath.Contains(TEXT("Collections")) ||
FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalActors__")) || FolderPath.Contains(TEXT("__ExternalObjects__")))
{
continue;
}
// 폴더가 없다면 continue
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryExist(FolderPath)) continue;
// FolderPath에 에셋이 없다면
if (false == UEditorAssetLibrary::DoesDirectoryHaveAssets(FolderPath))
{
EmptyFolderPathsNames.Append(FolderPath);
EmptyFolderPathsNames.Append(TEXT("\n"));
EmptyFoldersPathsArray.Add(FolderPath); // EmptyFoldersPathsArray배열에 빈 폴더의 FolderPath를 추가
}
}
if (EmptyFoldersPathsArray.Num() == 0) // 빈 폴더가 없다면
{
DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, TEXT("선택한 폴더들 중 빈 폴더를 찾지 못 했습니다."), false);
return;
}
EAppReturnType::Type ConfirmResult = DebugHeader::ShowMsgDialog(EAppMsgType::OkCancel, TEXT("빈 폴더 ") + EmptyFolderPathsNames + TEXT(" 를 찾았습니다. \n 모두 삭제 하시겠습니까?"), false);
if (ConfirmResult == EAppReturnType::Cancel) return; // Cancel를 누르면 삭제하지 않고 종료
for (const FString& EmptyFolderPath : EmptyFoldersPathsArray)
{
UEditorAssetLibrary::DeleteDirectory(EmptyFolderPath) ? ++Counter : DebugHeader::Print(TEXT("폴더 " + EmptyFolderPath + " 삭제를 실패했습니다."), FColor::Red); // 디버깅 메시지 띄우기
}
if (Counter > 0)
{
DebugHeader::ShowNotifyInfo(TEXT("폴더 ") + FString::FromInt(Counter) + TEXT("개를 성공적으로 삭제했습니다."));
}
}
void FSWManagerModule::FixUpRedirectors()
{
TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray;
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
FARFilter Filter;
Filter.bRecursivePaths = true; // subfolder에 접근이 가능하도록 true 설정
Filter.PackagePaths.Emplace("/Game"); // 어떤 폴더에 접근할 지 경로 설정
Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector"); // 필터 하기를 희망하는 클래스의 이름
TArray<FAssetData> OutRedirectors; // 결과를 저장할 TArry 변수
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors); // Filter한 결과를 OutRedirectors에 담는다
for (const FAssetData& RedirectorData : OutRedirectors)
{
if (UObjectRedirector* RedirectorToFix = Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset())) // Redirect 할게 있다면
{
RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix); // RedirectorsToFixArray에 RedirectorToFix 담음
}
}
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}
#pragma endregion
void FSWManagerModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
IMPLEMENT_MODULE(FSWManagerModule, SWManager)
함수 정의
- void OnDeleteEmptyFoldersButtonClicked();
실행화면
https://youtu.be/MicvxYclXkE?si=3WI4ltsyKRJvsQO3
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