이벤트 디스패처는 게임이나 애플리케이션에서 애니메이션 트리거, 사운드 재생, UI 요소 업데이트 또는 체크포인트 또는 레벨 전환과 같은 게임 이벤트 트리거와 같은 다양한 용도로 사용할 수 있다. 코드의 다른 부분을 분리하고 프로젝트를 모듈식으로 확장할 수 있는 유연하고 강력한 방법이다.

 

목차

     

     


     

     

    이벤트 디스패처 Event Dispatcher

     

     


     

     

    이벤트 디스패처란?

     

    언리얼 엔진에서 이벤트 디스패처는 게임이나 애플리케이션에서 서로 다른 객체와 시스템 간의 통신을 위한 강력한 도구이다.

    기본적으로 이벤트 디스패처는 이벤트가 트리거될 때 실행되어야 하는 함수 또는 메서드 목록을 보유할 수 있는 변수 유형이다. 이벤트가 발생하면 목록의 모든 함수가 순서대로 호출되어 여러 개체가 동일한 이벤트에 다른 방식으로 응답할 수 있다.

    언리얼 엔진에서 이벤트 디스패처를 만들려면 먼저 이벤트 자체를 Blueprint 또는 코드 함수로 정의한 다음 이벤트를 수신해야 하는 객체에 이벤트 디스패처 변수를 추가한다. 이벤트가 트리거되면 해당 이벤트를 수신하도록 등록된 모든 개체는 콜백을 수신하고 자체 논리를 실행할 수 있다.

    이벤트 디스패처는 게임이나 애플리케이션에서 애니메이션 트리거, 사운드 재생, UI 요소 업데이트 또는 체크포인트 또는 레벨 전환과 같은 게임 이벤트 트리거와 같은 다양한 용도로 사용할 수 있다. 코드의 다른 부분을 분리하고 프로젝트를 모듈식으로 확장할 수 있는 유연하고 강력한 방법이다.

     

     


     

     

    언리얼 공식문서

     

    https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/Blueprints/UserGuide/EventDispatcher/

     

    이벤트 디스패처

    블루프린트 클래스가 자신의 상태를 레벨 블루프린트에 보고할 수 있습니다.

    docs.unrealengine.com