모듈 기능 구현 모듈 클래스에는 플러그인 기능을 구현하는 C++ 코드가 포함되어 있다. 모듈 클래스에서 필요한 함수를 구현하고 기능을 구현한다. Unreal Engine은 많은 기능을 제공하며, 개발자는 이러한 기능을 사용하여 모듈을 구현할 수 있다.

 

목차

     

     


     

     

     
    Plugins
      Example
        Example.Build.cs
    ExampleConsoleCommand.h .cpp 
    ExampleDebuggerCategory.h .cpp
    ExampleModule.h .cpp
    StaticMesh_Detail.h .cpp
    Source
        Utilities
        CHelper.h
    CLog.h .cpp
        Global.h
    CStaticMesh.h .cpp
    .Build.cs
        .uproject
     

     

     

     

     

     

    StaticMesh_Detail를 활용한 LOD 구현

     

     


     

     

    LOD (Level Of Detail)

     

    LOD

    • LOD는 Tessilation을 활용한다.
    • 멀리 있으면 메쉬(와 Vertex)를 감소시키고 가까우면 메쉬(와 Vertex)를 증가 시킨다.

     

    Tessilation 예시

     

    Tessilation은 DirectX11에 등장하였다.

     

    Microsoft 공식문서

    https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d11/direct3d-11-advanced-stages-tessellation

     

    테셀레이션 단계 - Win32 apps

    Direct3D 11 런타임은 낮은 세부 세분화 표면을 GPU의 상세 기본 형식으로 변환하는 테셀레이션을 구현하는 세 가지 새로운 단계를 지원합니다.

    learn.microsoft.com

     


     

     

     

    RenderData를 활용한 LOD 사용

     

    RenderData

     

    LOD0

    LOD1

    LOD2

    LOD3

     

     

    교육용

    Struct Vertex
    {
    	Vector3 Position;
        Vector3 Normal;
        Vector3 Uv;
    }

     

    실무용

      RenderData[0] RenderData[1] RenderData[2] RenderData[3] ...
    Position          
    Normal          
    UV          
    ...          
        Control Point(=RenderData[ ])로 Position, Normal, Uv 등을 묶어서 사용.

     

    RenderData[ ]에서 LOD 정보를 꺼내오고 그 안에 Buffer들에 접근한다.

     

    예시

     


     

     

    StaticMesh_Detail

     

    StaticMesh_Detail.h

    더보기
    #pragma once
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "IDetailCustomization.h"
    
    //UObject로부터 상속받은것이 아니기 때문에 직접 직렬화를 해줘야 한다.
    struct FStaticMesh_DetailData 
    {
    	TArray<FVector> Positions;
    	TArray<FVector> Normals;
    	TArray<FColor> Colors;
    	TArray<FVector2D> Uvs;
    	TArray<int32> Indices;
    
    	FVector Extent; //부피
    	float Radius; //반지름이지만 지름으로 사용.
    
    	friend FArchive& operator<<(FArchive& InArchive, FStaticMesh_DetailData& InValue)
    	{
    		return InArchive
    			<< InValue.Positions
    			<< InValue.Normals
    			<< InValue.Uvs
    			<< InValue.Colors
    			<< InValue.Indices
    			<< InValue.Extent
    			<< InValue.Radius;
    	}
    };
    
    class EXAMPLE_API FStaticMesh_Detail : public IDetailCustomization //IDetailCustomization로부터 상속받는다.
    {
    public:
    	static TSharedRef<IDetailCustomization> MakeInstance();
    
    public:
    	void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override;
    
    private:
    	FReply OnClicked_Paint();
    	FReply OnClicked_SaveMesh();
    
    private:
    	TArray<TWeakObjectPtr<UObject>> Objects;
    };

    구조체 추가

    • struct FStaticMesh_DetailData

     

     

     

    StaticMesh_Detail.cpp

    더보기
    #include "StaticMesh_Detail.h"
    #include "DetailLayoutBuilder.h"
    #include "DetailCategoryBuilder.h"
    #include "DetailWidgetRow.h"
    #include "Engine/StaticMeshSocket.h"
    #include "Misc/MessageDialog.h"
    #include "Serialization/BufferArchive.h" 
    #include "U2212_05/CStaticMesh.h"
    
    TSharedRef<IDetailCustomization> FStaticMesh_Detail::MakeInstance()
    {
    	return MakeShareable(new FStaticMesh_Detail());
    }
    
    void FStaticMesh_Detail::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
    {
    	IDetailCategoryBuilder& actor = DetailBuilder.EditCategory("Actor");
    	//actor.SetCategoryVisibility(false); //actor 카테고리를 숨긴다.
    
    	TArray<TSharedRef<IPropertyHandle>> handles;
    	actor.GetDefaultProperties(handles);
    
    	for(TSharedRef<IPropertyHandle> handle : handles)
    	{
    		// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetName());
    		// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetPathName());
    		// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetFullName());
    
    		if (handle->GetProperty()->GetName().Compare("bCanBeDamaged") == 0)
    			DetailBuilder.HideProperty(handle); //해당 조건이면 handle를 숨겨준다.(=actor에 있는 bCanBeDamaged를 숨겨준다.
    	}
    
    	IDetailCategoryBuilder& mesh = DetailBuilder.EditCategory("Mesh");
    
    	mesh.AddCustomRow(FText::FromString("Mesh"))
    	.NameContent()
    	[
    		SNew(STextBlock) //SNew는 Slate UI들을 동적할당 한다.
    		.Text(FText::FromString("Color"))
    	]
    	.ValueContent()
    	[
    		SNew(SButton)
    		.VAlign(VAlign_Center)
    		.HAlign(HAlign_Fill)
    		.OnClicked(this, &FStaticMesh_Detail::OnClicked_Paint)
    		//.Content()
    		[
    			SNew(STextBlock)
    			.Text(FText::FromString("Paint"))
    		]
    	];
    
    	mesh.AddCustomRow(FText::FromString("SaveMesh"))
    	.NameContent()
    	[
    		SNew(STextBlock) //SNew는 Slate UI들을 동적할당 한다.
    		.Text(FText::FromString("Mesh"))
    	]
    	.ValueContent()
    	[
    		SNew(SButton)
    		.VAlign(VAlign_Center)
    		.HAlign(HAlign_Fill)
    		.OnClicked(this, &FStaticMesh_Detail::OnClicked_SaveMesh)
    		//.Content()
    		[
    			SNew(STextBlock)
    			.Text(FText::FromString("SaveMesh"))
    		]
    	];
    
    	DetailBuilder.GetObjectsBeingCustomized(Objects);//TWeakObjectPtr의 Objcts를 사용하니 가비지 콜렉터에 의해 관리될 것이다.
    }
    
    FReply FStaticMesh_Detail::OnClicked_Paint()
    {
    	for(TWeakObjectPtr<UObject> obj : Objects)
    	{
    		ACStaticMesh* mesh = Cast<ACStaticMesh>(obj); //CStaticMesh 캐스팅한다.
    
    		if (!!mesh) //mesh가 있다면
    			mesh->Paint(); //mesh에 Paint()를 사용하여 색을 적용.
    	}
    	return FReply::Handled();
    }
    
    FReply FStaticMesh_Detail::OnClicked_SaveMesh()
    {
    	if(Objects[0]->GetWorld()->IsPlayInEditor()) //Objecs[0]이 Editor상에서 플레이 되었다면
    	{
    		FMessageDialog dialog;
    		dialog.Debugf(FText::FromString("In GameMode, it is not working."));
    
    		return FReply::Unhandled();//처리하지 못했기 때문에 다음으로 넘겨줘야 한다. 그래서 Unhandled()로 return
    	}
    
    	TArray<ACStaticMesh*> meshActors;
    	for (TWeakObjectPtr<UObject> obj : Objects)
    	{
    		ACStaticMesh* mesh = Cast<ACStaticMesh>(obj);
    		if (mesh == nullptr) continue; //캐스팅 실패 시에 저장할 자료형이 아니므로 continue로 패스
    
    		meshActors.Add(mesh);//캐스팅 성공 시에 mesh 추가
    	}
    
    	for(int32 i=0; i< meshActors.Num(); i++)
    	{
    		UActorComponent* actorComponent = meshActors[i]->GetComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass());//Component의 최상위인 UActorComponent로 리턴
    		UStaticMeshComponent* MeshComponent = Cast<UStaticMeshComponent>(actorComponent);//UStaticMeshComponent로 사용하기 위해 actorComponent 캐스팅 
    		if (MeshComponent == nullptr) return FReply::Unhandled();//meshComponent가 없는 경우, Unhandled()가서 처리하라.
    
    		UStaticMesh* mesh = MeshComponent->GetStaticMesh();
    		if (mesh == nullptr) return FReply::Unhandled(); //mesh가 없는 경우, , Unhandled()가서 처리하라.
    
    		FStaticMeshRenderData* renderData = mesh->RenderData.Get(); //renderData는 정점 데이터
    		if (renderData->LODResources.Num() < 1) return FReply::Unhandled();
    
    		FStaticMeshLODResources& lod = renderData->LODResources[0]; 
    		FPositionVertexBuffer& vb = lod.VertexBuffers.PositionVertexBuffer;//PositionVertexBuffer 정보
    		FStaticMeshVertexBuffer& meshVB = lod.VertexBuffers.StaticMeshVertexBuffer;//StatMeshVertexBuffer 정보(Uv, Normal 정보를 포함함)
    		FColorVertexBuffer& colorVB = lod.VertexBuffers.ColorVertexBuffer;//ColorVertexBuffer 정보
    		FRawStaticIndexBuffer& ib = lod.IndexBuffer;//IndexBuffer 정보 //인덱스는 그리기 순서. 양수여야 하지만 누락시키는 경우를 위해 음수도 넣어줄 수 있다.
    
    		uint32 vertexCount = vb.GetNumVertices();
    		int32 triangleCount = ib.GetNumIndices() / 3;//인덱스 3개가 모여야 삼각형이 되어 하나의 단위가 된다. 엔진에서는 주로 triangleCount를 사용한다. 
    
    		GLog->Logf(L"%d Mesh, Vertex Count : %d", i + 1, vertexCount);
    		GLog->Logf(L"%d Mesh, Triangle Count : %d", i + 1, triangleCount);
    
    		FStaticMesh_DetailData data; //헤더의 구조체 FStaticMesh_DetailData 사용
    
    		TArray<FColor> colors;
    		colorVB.GetVertexColors(colors);
    
    		if(colors.Num() < 1)
    		{
    			for (uint32 index = 0; index < vertexCount; index++)
    				colors.Add(FColor(255, 255, 255, 255));
    		}
    
    
    		FVector minBounds = FVector(+MAX_FLT, +MAX_FLT, +MAX_FLT);//MAX_FLT는 float의 최대값 매크로
    		FVector maxBounds = FVector(-MAX_FLT, -MAX_FLT, -MAX_FLT);
    
    		for (uint32 index = 0; index < vertexCount; index++)
    		{
    			FVector position = vb.VertexPosition(index);
    			//최대 최소를 구한다.
    			if (position.X < minBounds.X) minBounds.X = position.X;
    			if (position.Y < minBounds.Y) minBounds.Y = position.Y;
    			if (position.Z < minBounds.Z) minBounds.Z = position.Z;
    
    			if (position.X > maxBounds.X) maxBounds.X = position.X;
    			if (position.Y > maxBounds.Y) maxBounds.Y = position.Y;
    			if (position.Z > maxBounds.Z) maxBounds.Z = position.Z;
    
    			//정점 정보를 저장한다.
    			data.Positions.Add(position);//위치 저장.
    			data.Normals.Add(meshVB.VertexTangentZ(index)); //z값은 수직이기 때문에 사용.
    			data.Uvs.Add(meshVB.GetVertexUV(index, 0));//Uv 레이어 번호는 0
    			data.Colors.Add(colors[index]);
    		}
    
    		float x = FMath::Abs(minBounds.X - maxBounds.X);
    		float y = FMath::Abs(minBounds.Y - maxBounds.Y);
    		float z = FMath::Abs(minBounds.Z - maxBounds.Z);
    
    		data.Extent = FVector(x, y, z); //부피
    		data.Radius = FMath::Max(x, y);
    		data.Radius = FMath::Max(data.Radius, z); //가장 큰 값을 지름으로 설정하였다.
    
    		GLog->Logf(L"x : %0.1f, y : %0.1f, z : %0.1f", x, y, z);
    		GLog->Logf(L"Radius : %f", data.Radius);
    
    		TArray<uint32> indices;
    		ib.GetCopy(indices);
    		//data.Indices.Insert((int32*)indices.GetData(), ) //pointer를 사용하여 Insert
    	}
    
    	return FReply::Handled();
    }

    추가

    • TArray<AStaticMesh*> meshActors;
    •  

     

     

     

    FStaticMesh_DetailData의 정보 사용 예시

     


     

     

    실행화면

     

     


     

     

     

     

    언리얼 iostream 참고사항

     

     


     

     

    언리얼의  iostream 특징 -     <<로 통일하여 사용

     

     

    더보기
    struct A
    {
    	int a;
        float b;
        
        friend istream& operator >>(const istream& stream, A& ob)
        { return ob.a >> ob.b; }
        
        friend ostream& operator >>(const ostream& stream, A& ob)
        { return ob.a << ob.b; }
    };
    
    A ob;
    
    cin >> ob; //일반적인 C++
    cout << ob; //일반적인 C++
    
    cin << ob; //언리얼. << >>를 통일해서 <<만 사용한다.
    cout << ob; //언리얼

     

     

     


     

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