[UE] Plugin (Save StaticMesh .csv)
플러그인 메인 클래스 구현 플러그인 메인 클래스는 모듈을 초기화하고 실행하는 역할을 한다. Unreal Editor에서 "Add New -> C++ Class"를 선택하고 "Object"를 선택하여 플러그인 메인 클래스를 만든다. 이 클래스는 모듈을 초기화하고 실행할 때 호출된다.
목차
Plugins | ||
Example | ||
Example.Build.cs ExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cpp ExampleModule.h .cpp StaticMesh_Detail.h .cpp |
||
Source | ||
Utilities | ||
CHelper.h CLog.h .cpp |
||
Global.h CStaticMesh.h .cpp .Build.cs |
||
.uproject | ||
이론 설명
MainFrame과 WinAPI
----------------Viewport------------ MainFrame
---------------------------------------- WinAPI
WinAPI에 종속될 파일
단편화
CPU의 Register
|
Cache Memory (Locality 지역성)
|
RAM
↕
I/O (SSD) 가상 메모리 영역
셋 다 간편화 발생한다.
디스크 단편화
부족한 RAM 메모리를 커버하기 위해 SSD의 메모리를 사용한다. CPU에서 보기에는 같은 주소체계를 가지고 있다.
RAM과 I/O(SSD) 사이에도 단편화가 발생한다.
와일드카드 문자
Plugin 코드 추가
Example.Build.cs
Example.Build.cs
더보기
using UnrealBuildTool;
public class Example : ModuleRules
{
public Example(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) //public은 외부에 공개
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory);
PublicDependencyModuleNames.Add("Core");
PrivateDependencyModuleNames.Add("U2212_05"); //본인 모델은 private
PrivateDependencyModuleNames.Add("CoreUObject");
PrivateDependencyModuleNames.Add("Engine");
PrivateDependencyModuleNames.Add("Slate");
PrivateDependencyModuleNames.Add("SlateCore");
PrivateDependencyModuleNames.Add("GameplayDebugger");
PrivateDependencyModuleNames.Add("DesktopPlatform");
PrivateDependencyModuleNames.Add("MainFrame");
}
}
PrivateDependencyModule 추가
- PrivateDependencyModuleNames.Add("DesktopPlatform");
- PrivateDependencyModuleNames.Add("MainFrame");
StaticMesh_Detail
StaticMesh_Detail.h
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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "IDetailCustomization.h"
struct FStaticMesh_DetailData //UObject로부터 상속받은것이 아니기 때문에 직접 직렬화를 해줘야 한다.
{
TArray<FVector> Positions;
TArray<FVector> Normals;
TArray<FColor> Colors;
TArray<FVector2D> Uvs;
TArray<int32> Indices;
FVector Extent; //부피
float Radius; //반지름이지만 지름으로 사용.
friend FArchive& operator<<(FArchive& InArchive, FStaticMesh_DetailData& InValue)
{
return InArchive
<< InValue.Positions
<< InValue.Normals
<< InValue.Uvs
<< InValue.Colors
<< InValue.Indices
<< InValue.Extent
<< InValue.Radius;
}
};
class EXAMPLE_API FStaticMesh_Detail : public IDetailCustomization //IDetailCustomization로부터 상속받는다.
{
public:
static TSharedRef<IDetailCustomization> MakeInstance();
public:
void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override;
private:
FReply OnClicked_Paint();
FReply OnClicked_SaveMesh();
private:
TArray<TWeakObjectPtr<UObject>> Objects;
};
변화없음
StaticMesh_Detail.cpp
더보기
#include "StaticMesh_Detail.h"
#include "DetailLayoutBuilder.h"
#include "DetailCategoryBuilder.h"
#include "DetailWidgetRow.h"
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Serialization/BufferArchive.h" //행렬화 관련 헤더. Buffer를 활용하여 내보내는데 필요하다.
#include "DesktopPlatformModule.h"
#include "Interfaces/IMainFrameModule.h"
#include "U2212_05/CStaticMesh.h"
TSharedRef<IDetailCustomization> FStaticMesh_Detail::MakeInstance()
{
return MakeShareable(new FStaticMesh_Detail());
}
void FStaticMesh_Detail::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
{
IDetailCategoryBuilder& actor = DetailBuilder.EditCategory("Actor");
//actor.SetCategoryVisibility(false); //actor 카테고리를 숨긴다.
TArray<TSharedRef<IPropertyHandle>> handles;
actor.GetDefaultProperties(handles);
for(TSharedRef<IPropertyHandle> handle : handles)
{
// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetName());
// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetPathName());
// GLog->Log(handle->GetProperty()->GetFullName());
if (handle->GetProperty()->GetName().Compare("bCanBeDamaged") == 0)
DetailBuilder.HideProperty(handle); //해당 조건이면 handle를 숨겨준다.(=actor에 있는 bCanBeDamaged를 숨겨준다.
}
IDetailCategoryBuilder& mesh = DetailBuilder.EditCategory("Mesh");
mesh.AddCustomRow(FText::FromString("Mesh"))
.NameContent()
[
SNew(STextBlock) //SNew는 Slate UI들을 동적할당 한다.
.Text(FText::FromString("Color"))
]
.ValueContent()
[
SNew(SButton)
.VAlign(VAlign_Center)
.HAlign(HAlign_Fill)
.OnClicked(this, &FStaticMesh_Detail::OnClicked_Paint)
//.Content()
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString("Paint"))
]
];
mesh.AddCustomRow(FText::FromString("SaveMesh"))
.NameContent()
[
SNew(STextBlock) //SNew는 Slate UI들을 동적할당 한다.
.Text(FText::FromString("Mesh"))
]
.ValueContent()
[
SNew(SButton)
.VAlign(VAlign_Center)
.HAlign(HAlign_Fill)
.OnClicked(this, &FStaticMesh_Detail::OnClicked_SaveMesh)
//.Content()
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString("SaveMesh"))
]
];
DetailBuilder.GetObjectsBeingCustomized(Objects);//TWeakObjectPtr의 Objcts를 사용하니 가비지 콜렉터에 의해 관리될 것이다.
}
FReply FStaticMesh_Detail::OnClicked_Paint()
{
for(TWeakObjectPtr<UObject> obj : Objects)
{
ACStaticMesh* mesh = Cast<ACStaticMesh>(obj); //CStaticMesh 캐스팅한다.
if (!!mesh) //mesh가 있다면
mesh->Paint(); //mesh에 Paint()를 사용하여 색을 적용.
}
return FReply::Handled();
}
FReply FStaticMesh_Detail::OnClicked_SaveMesh()
{
if(Objects[0]->GetWorld()->IsPlayInEditor()) //Objecs[0]이 Editor상에서 플레이 되었다면
{
FMessageDialog dialog;
dialog.Debugf(FText::FromString("In GameMode, it is not working."));
return FReply::Unhandled();//처리하지 못했기 때문에 다음으로 넘겨줘야 한다. 그래서 Unhandled()로 return
}
TArray<ACStaticMesh*> meshActors;
for (TWeakObjectPtr<UObject> obj : Objects)
{
ACStaticMesh* mesh = Cast<ACStaticMesh>(obj);
if (mesh == nullptr) continue; //캐스팅 실패 시에 저장할 자료형이 아니므로 continue로 패스
meshActors.Add(mesh);//캐스팅 성공 시에 mesh 추가
}
for(int32 i=0; i< meshActors.Num(); i++)
{
UActorComponent* actorComponent = meshActors[i]->GetComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass());//Component의 최상위인 UActorComponent로 리턴
UStaticMeshComponent* MeshComponent = Cast<UStaticMeshComponent>(actorComponent);//UStaticMeshComponent로 사용하기 위해 actorComponent 캐스팅
if (MeshComponent == nullptr) return FReply::Unhandled();//meshComponent가 없는 경우, Unhandled()가서 처리하라.
UStaticMesh* mesh = MeshComponent->GetStaticMesh();
if (mesh == nullptr) return FReply::Unhandled(); //mesh가 없는 경우, , Unhandled()가서 처리하라.
FStaticMeshRenderData* renderData = mesh->RenderData.Get(); //renderData는 정점 데이터
if (renderData->LODResources.Num() < 1) return FReply::Unhandled();
FStaticMeshLODResources& lod = renderData->LODResources[0];
FPositionVertexBuffer& vb = lod.VertexBuffers.PositionVertexBuffer;//PositionVertexBuffer 정보
FStaticMeshVertexBuffer& meshVB = lod.VertexBuffers.StaticMeshVertexBuffer;//StatMeshVertexBuffer 정보(Uv, Normal 정보를 포함함)
FColorVertexBuffer& colorVB = lod.VertexBuffers.ColorVertexBuffer;//ColorVertexBuffer 정보
FRawStaticIndexBuffer& ib = lod.IndexBuffer;//IndexBuffer 정보 //인덱스는 그리기 순서. 양수여야 하지만 누락시키는 경우를 위해 음수도 넣어줄 수 있다.
uint32 vertexCount = vb.GetNumVertices();
int32 triangleCount = ib.GetNumIndices() / 3;//인덱스 3개가 모여야 삼각형이 되어 하나의 단위가 된다. 엔진에서는 주로 triangleCount를 사용한다.
GLog->Logf(L"%d Mesh, Vertex Count : %d", i + 1, vertexCount);
GLog->Logf(L"%d Mesh, Triangle Count : %d", i + 1, triangleCount);
FStaticMesh_DetailData data; //헤더의 구조체 FStaticMesh_DetailData 사용
TArray<FColor> colors;
colorVB.GetVertexColors(colors);
if(colors.Num() < 1)
{
for (uint32 index = 0; index < vertexCount; index++)
colors.Add(FColor(255, 255, 255, 255));
}
FVector minBounds = FVector(+MAX_FLT, +MAX_FLT, +MAX_FLT);//MAX_FLT는 float의 최대값 매크로
FVector maxBounds = FVector(-MAX_FLT, -MAX_FLT, -MAX_FLT);
for (uint32 index = 0; index < vertexCount; index++)
{
FVector position = vb.VertexPosition(index);
//최대 최소를 구한다.
if (position.X < minBounds.X) minBounds.X = position.X;
if (position.Y < minBounds.Y) minBounds.Y = position.Y;
if (position.Z < minBounds.Z) minBounds.Z = position.Z;
if (position.X > maxBounds.X) maxBounds.X = position.X;
if (position.Y > maxBounds.Y) maxBounds.Y = position.Y;
if (position.Z > maxBounds.Z) maxBounds.Z = position.Z;
//정점 정보를 저장한다.
data.Positions.Add(position);//위치 저장.
data.Normals.Add(meshVB.VertexTangentZ(index)); //z값은 수직이기 때문에 사용.
data.Uvs.Add(meshVB.GetVertexUV(index, 0));//Uv 레이어 번호는 0
data.Colors.Add(colors[index]);
}
float x = FMath::Abs(minBounds.X - maxBounds.X);
float y = FMath::Abs(minBounds.Y - maxBounds.Y);
float z = FMath::Abs(minBounds.Z - maxBounds.Z);
data.Extent = FVector(x, y, z); //부피
data.Radius = FMath::Max(x, y);
data.Radius = FMath::Max(data.Radius, z); //가장 큰 값을 지름으로 설정하였다.
GLog->Logf(L"x : %0.1f, y : %0.1f, z : %0.1f", x, y, z);
GLog->Logf(L"Radius : %f", data.Radius);
TArray<uint32> indices;
ib.GetCopy(indices);
data.Indices.Insert((int32*)indices.GetData(), triangleCount * 3, 0);//pointer를 사용하여 Insert// triangleCount를 위에서 /3 해주었기 때문에 *3을 해서 돌려준다.
IMainFrameModule& mainFrame = FModuleManager::LoadModuleChecked<IMainFrameModule>("MainFrame");
void* handle = mainFrame.GetParentWindow()->GetNativeWindow()->GetOSWindowHandle();//NativeWindow()가 실제 창 객체. GetOSWindowHandle()는 각 운영체제에 맞는 WindowHandle를 리턴해준다.//WindowHandle식별자는 dword x64면 가변형이다. 4byte로 처리가능하면 4byte, 불가능하면 8byte이다.
FString title = meshActors[i]->GetName();
FString path;
FPaths::GetPath(path);
TArray<FString> fileNames;
IDesktopPlatform* platform = FDesktopPlatformModule::Get();
platform->SaveFileDialog(handle, title, path, title + ".bin", "Mesh Binary File(*.bin)|*.bin", EFileDialogFlags::None, fileNames);//title은 파일 이름, EFileDialogFlags는 공유속성(None으로 설정하였다)
if (fileNames.Num() < 1) continue;
// for (const FString& name : fileNames)
// GLog->Log(name);
FBufferArchive buffer;
buffer << data;
FFileHelper::SaveArrayToFile(buffer, *fileNames[0]);
buffer.FlushCache();
buffer.Empty();
FString text;
for (int32 index = 0; index < data.Positions.Num(); index++)
{
text.Append(data.Positions[index].ToString() + ", ");
text.Append(data.Normals[index].ToString() + ", ");
text.Append(data.Uvs[index].ToString() + ", ");
text.Append(data.Colors[index].ToString() + "\r\n");//\r 줄 끝으로 보내준다.
}
FString textFileName = FPaths::GetBaseFilename(fileNames[0], false);
FString textSaveName = textFileName + ".csv"; //파일확장자 .csv
FFileHelper::SaveStringToFile(text, *textSaveName);//확장자.csv를 포함한 파일이름으로 저장
FString str;
str.Append(FPaths::GetBaseFilename(fileNames[0]));
str.Append(" Saved.");
GLog->Log(str);
}
return FReply::Handled();
}
EFileDialogFlags
- ex. 엑셀은 파일을 연 상태에서 같은 파일을 열어 동시 편집할 수 없다. 반면에 메모장은 동시 편집이 가능하다.
- 이와 같은 기능을 공유속성(Sharable)이라고 한다.
- EFileDialogFlags::None으로 설정하면 공유속성이 없게 만드는 것이다.
※참고사항: FDesktopPlatformModule 클래스
실행화면
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