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[UE] 잔상효과 구현하기
[UE] 잔상효과 구현하기
2023.06.22주먹 난타 스킬에 잔상효과를 추가해보자. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cppWeaponAssetFactory.h .cppWeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cppWeaponModule.h .cppWeapo..
[UE] 카메라 애니메이션 구현하기
[UE] 카메라 애니메이션 구현하기
2023.06.21카메라 효과는 게임 스킬에 드라마틱한 요소를 준다. 스킬 구현 시 카메라가 플레이어 주위를 돌게 만들어 스킬에 극적인 효과를 추가하자. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cppWeaponAssetFactory.h .cppWeaponCommand..
[UE] Weapon Plugin 2: 버튼 만들기, 창 띄우기
[UE] Weapon Plugin 2: 버튼 만들기, 창 띄우기
2023.05.30어제 만든 기본세팅을 사용하여 Plugin 버튼을 만들어보자. 이번에 만들 Plugin 버튼은 Unreal Editor 상단에 Ribbon Button 형태로 만들어질 것이다. 오늘의 목표는 버튼을 만들어 창을 띄우기다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon Weapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cpp 생성WeaponAssetFactory.h .cppWeaponCommand.h .cpp 생성WeaponContextMenu.h .cppWeaponModule.h .cppWeaponStyle.h .cpp Source Characters C..
[UE] Character, GameMode
[UE] Character, GameMode
2023.03.07언리얼 C++에서 Gamemode(게임 모드)는 게임의 규칙과 플레이어들의 상호작용 방식을 정의하는 클래스다. Gamemode는 게임의 전반적인 진행 방식을 결정하며, 게임의 시작과 종료, 스코어 계산, 게임 오브젝트 생성 등을 담당한다. 목차 Character & Gamemode Gamemode는 C++ 클래스로 작성되며, 기본적으로 AGameModeBase 클래스를 상속하여 사용한다. Gamemode는 게임 내에서 하나의 인스턴스만 존재하며, 해당 인스턴스를 통해 게임의 전반적인 흐름을 제어한다. Gamemode 클래스에서는 다음과 같은 기능을 구현할 수 있다. 게임 시작과 종료: Gamemode는 게임이 시작되었을 때와 종료될 때의 로직을 구현한다. 예를 들어, 게임이 시작될 때 플레이어들에..
[UE] Mesh, Log
[UE] Mesh, Log
2023.03.02언리얼 엔진 로그(Unreal Engine log)는 언리얼 엔진 게임 개발 플랫폼에서 생성된 로그 메시지 시스템을 말한다. 이러한 메시지는 렌더링, 물리, 네트워킹 및 스크립팅 시스템을 포함하여 엔진 내의 다양한 시스템 및 구성 요소의 동작과 상태에 대한 정보를 제공한다. 목차 Mesh 01_Spawn C02_MeshC02_Mesh_SphereC02_Mesh_ConeUtilities CHelpers.h C02_Mesh_Sphere & BP_C02_Mesh_Sphere 생성 C02_Mesh_Sphere.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "01_Spawn/C02_Mesh.h"#include "C02_Mesh_Sphere.generated.h"U..
[UE] Properties
[UE] Properties
2023.02.28목차 Properties Properties https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.docs.unrealengine.com log 찍기 https://wergia.tistory.com/122 [UE4] Programming - 로그 출력하기로그 출력하기 작성버전 :: 4.20.3 로그는 개발중에 여러가지 피드백을 얻기 위해서 중요한 도구다. 그렇기 때문에 항상 새로운 언어, 새로운 엔진 등을 배울 때는 거기서 어떤 방식으로 로그를 출wergia.tistory.com BP_C01_Prope..
[UE] Unreal C++ Settings, 파일이 안 열리는 문제해결 방법, 언리얼 코드 수정과 삭제
[UE] Unreal C++ Settings, 파일이 안 열리는 문제해결 방법, 언리얼 코드 수정과 삭제
2023.02.27언리얼 엔진은 비주얼 스크립팅과 C++ 프로그래밍을 모두 지원하는 인기 있는 게임 엔진이다. 비주얼 스크립팅은 언리얼 엔진을 시작하는 좋은 방법이지만, 결국에는 더 복잡한 게임 로직이나 성능에 중요한 시스템을 구현하기 위해 코드 작성을 시작할 수도 있다. 목차 언리얼 엔진 C++ 언리얼 엔진 C++ 시스템의 몇 가지 주요 기능은 다음과 같다.UObject: 언리얼 엔진에서 모든 게임 객체는 UObject 기본 클래스에서 파생되어 게임 코드에 필요한 많은 기본 기능을 제공합니다. UObject는 가비지 수집, 직렬화, 네트워킹 및 리플렉션과 같은 기능을 제공합니다.Actor: Actor들은 언리얼 엔진 게임의 기본 구성 요소이다. C++에서는 Actor 클래스에서 자신의 클래스를 파생하여 캐릭터, 적..
[백준 1085 C++] 직사각형에서의 탈출
[백준 1085 C++] 직사각형에서의 탈출
2022.11.19[백준 1085 C++] 직사각형에서의 탈출 https://www.acmicpc.net/problem/1085 1085번: 직사각형에서 탈출 한수는 지금 (x, y)에 있다. 직사각형은 각 변이 좌표축에 평행하고, 왼쪽 아래 꼭짓점은 (0, 0), 오른쪽 위 꼭짓점은 (w, h)에 있다. 직사각형의 경계선까지 가는 거리의 최솟값을 구하는 프로그램 www.acmicpc.net 해결전략 직사각형 중심을 기준으로 사분면을 나눈다고 가정한다. 사분면으로 나눈 상태에서 점(x,y)와 근접한 직사각형 변 2개과 길이를 비교하면 된다. 점(x,y)와 직사각형 변과 최단거리는 다음 4가지 중 하나이다. x w - x y h - y 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1..
[자료구조] BIG-O 표기법, 그래프 기초
[자료구조] BIG-O 표기법, 그래프 기초
2022.10.27글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 인프런 Rookiss님의 '자료구조와 알고리즘' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎 [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘 강의 들으러 가기! BIG-O 표기법 BIG-O 표기법 의의 위의 그래프와 표는 입력 N값에 따라 걸리는 시간을 나타낸다. (= 시간 복잡도) 프로그램을 돌리는데 1초가 넘어가면 아주 느려서 쓰기 힘든 정도로 봐야한다. n^2 같은 연산은 지양해야 한다. 제..
[C++] 포인터 #2
[C++] 포인터 #2
2022.03.25포인터 인프런 Rookiss님의 'Part1: C++ 프로그래밍 입문' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문 강의 들으러 가기! 포인터 근데 남의 주소를 갖고 뭘 하라는거지? 추가 문법 : [주소를 저장하는 바구니]가 가리키는 주소로 가서 무엇인가를 해라! *변수이름 = 값; 포탈을 타고 순간이동 한다고 생각해보자 *이 여러번 등장하니 헷갈리는데, 사용 시점에 따라서 구분해서 기억하자 변수 선언(주소를 저장하는 바구니)다. 사용할 때 (포탈 타고 순간이동) TYPE은 왜 붙여줄까? * = 포인터의 의미 = 주소를 저장하는 바구니 = 4 or 8바이트 고정 크기 주소에 가면 뭐가 있는데? ex) 결혼식 청첩장에 ..
[C++] if, if-else, else, switch 분기문
[C++] if, if-else, else, switch 분기문
2022.03.20분기문 인프런 Rookiss님의 'Part1: C++ 프로그래밍 입문' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문 강의 들으러 가기! 분기문 데이터를 메모리에 할당하고 가공하고 방법에 대해 알아봄 가공한 데이터를 이용해서 무엇인가를 하고 싶다면? 예시 1 더보기 #include using namespace std; int main() { int hp = 100; // 몬스터 HP int damage = 90; // 플레이어 데미지 hp -= damage; // 피격 판정 bool isDead = (hp
[C++] 변수의 유효범위, 연산 우선순위, 타입 변환, 사칙연산 주의사항
[C++] 변수의 유효범위, 연산 우선순위, 타입 변환, 사칙연산 주의사항
2022.03.20변수의 유효범위, 연산 우선순위, 타입 변환, 사칙연산 주의사항 인프런 Rookiss님의 'Part1: C++ 프로그래밍 입문' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문 강의 들으러 가기! 변수의 유효범위 전역 변수 // int hp = 10; 스택 { } 중괄호의 범위가 생존 범위 같은 이름 두 번 사용할 때 문제 연산 우선순위 짝수 여부 bool isEven = (hp % 2 == 0); bool isEven = ((hp % 2) == 0); 둘은 같다. 하지만 가독성이나 연산 우선순위를 걱정하지 않기 위해 아래 같은 형식으로 적는 습관을 들이자. 짝수거나 3으로 나뉘는 값인지 확인 bool isEvenOrDi..