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[DirectX11] 062 Texture Buffer
[DirectX11] 062 Texture Buffer
2023.03.03글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Texture Buffer Shader RawBuffer.fx Framework Render Buffer.h .cpp Render2D.h .cpp 생성 UnitTest DirectCompute RawBufferDemo.h .cpp Main.h .cpp fx Render2D.fx 더보기 #include "00_Global.fx" #include "00_Light.fx" cbuffer CB_Render2D { matrix View2D; ..
[UE] Mesh, Log
[UE] Mesh, Log
2023.03.02언리얼 엔진 로그(Unreal Engine log)는 언리얼 엔진 게임 개발 플랫폼에서 생성된 로그 메시지 시스템을 말한다. 이러한 메시지는 렌더링, 물리, 네트워킹 및 스크립팅 시스템을 포함하여 엔진 내의 다양한 시스템 및 구성 요소의 동작과 상태에 대한 정보를 제공한다. 목차 Mesh 01_Spawn C02_MeshC02_Mesh_SphereC02_Mesh_ConeUtilities CHelpers.h C02_Mesh_Sphere & BP_C02_Mesh_Sphere 생성 C02_Mesh_Sphere.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "01_Spawn/C02_Mesh.h"#include "C02_Mesh_Sphere.generated.h"U..
[DirectX11] 061 Thread Group, SV_GroupID
[DirectX11] 061 Thread Group, SV_GroupID
2023.03.02DirectX 11에서 Thread Group은 GPU 상에서 함께 실행되는 셰이더 호출의 집합을 의미한다. Thread Group은 GPU 상에서 비그래픽 처리를 허용하는 그래픽 파이프라인의 프로그래밍 가능한 단계인 컴퓨팅 셰이더에 사용된다. 목차 Thread Group DirectX 11에서 Thread Group은 GPU 상에서 함께 실행되는 셰이더 호출의 집합을 의미한다. Thread Group은 GPU 상에서 비그래픽 처리를 허용하는 그래픽 파이프라인의 프로그래밍 가능한 단계인 컴퓨팅 셰이더에 사용된다. Thread Group은 세 가지 값, 즉 각 차원을 따르는 그룹의 스레드 수(thread group dimensions), 그룹의 스레드 수(thread group size) 및 총 스레드 그..
[코딩테스트] 32~55번: 정렬, 이분탐색, 알고리즘, 스택
[코딩테스트] 32~55번: 정렬, 이분탐색, 알고리즘, 스택
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[UE] Properties
[UE] Properties
2023.02.28목차 Properties Properties https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.docs.unrealengine.com log 찍기 https://wergia.tistory.com/122 [UE4] Programming - 로그 출력하기로그 출력하기 작성버전 :: 4.20.3 로그는 개발중에 여러가지 피드백을 얻기 위해서 중요한 도구다. 그렇기 때문에 항상 새로운 언어, 새로운 엔진 등을 배울 때는 거기서 어떤 방식으로 로그를 출wergia.tistory.com BP_C01_Prope..
[DirectX11] 060 Compute Shader
[DirectX11] 060 Compute Shader
2023.02.28DirectX 11에서 컴퓨팅 셰이더(compute shader)는 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행되는 셰이더 프로그램의 한 종류로, 그래픽을 렌더링하는 대신 범용 계산을 수행하도록 특별히 설계되었다. 목차 Compute Shader DirectX 11에서 컴퓨팅 셰이더(compute shader)는 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행되는 셰이더 프로그램의 한 종류로, 그래픽을 렌더링하는 대신 범용 계산을 수행하도록 특별히 설계되었다. 컴퓨팅 셰이더(compute shader)는 물리 시뮬레이션, 이미지 처리, 데이터 처리 등과 같은 매우 다양한 작업에 사용될 수 있다. 독립적으로 사용하거나 정점 셰이더, 픽셀 셰이더, 지오메트리 셰이더와 같은 다른 셰이더 프로그램과 함께 사용할 수 있다. 컴퓨팅 셰..
[DirectX11] 059 Raw Buffer
[DirectX11] 059 Raw Buffer
2023.02.28DirectX 11에서 Raw Buffer는 특정한 해석이나 형식 없이 바이트 시퀀스를 저장하는 데 사용되는 버퍼 객체의 유형을 가리킨다. 단순히 그래픽 처리 장치(GPU)가 유연한 방식으로 접근할 수 있는 메모리 블록이다. Raw Buffer를 사용하면 미리 정의된 형식으로 제한되지 않고 저장되는 데이터의 형식과 구조를 정의할 수 있다. 목차 Raw Buffer DirectX 11에서 Raw Buffer는 특정한 해석이나 형식 없이 바이트 시퀀스를 저장하는 데 사용되는 버퍼 객체의 유형을 가리킨다. 단순히 그래픽 처리 장치(GPU)가 유연한 방식으로 접근할 수 있는 메모리 블록이다. Raw Buffer는 일반적으로 CPU와 GPU 사이 또는 GPU 내의 서로 다른 셰이더 단계 사이에 전달되어야 하는 임..
[DirectX11] 058 Direct Compute
[DirectX11] 058 Direct Compute
2023.02.27다이렉트컴퓨트(DirectCompute)는 프로그래머들이 컴퓨터의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 범용 컴퓨팅을 수행할 수 있도록 하는 다이렉트X 11의 기능이다. 목차 Direct Compute DirectCompute는 프로그래머들이 컴퓨터의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 범용 컴퓨팅을 수행할 수 있도록 하는 다이렉트X 11의 기능이다. 전통적인 그래픽스 프로그래밍에서 GPU는 화면에 이미지를 렌더링하고 표시하는 데 사용된다. 그러나 DirectCompute는 개발자들이 GPU의 병렬 처리 능력을 사용하여 물리 시뮬레이션, 데이터 처리 또는 인공 지능과 같은 그래픽과 반드시 관련이 없는 계산을 수행할 수 있도록 한다. DirectCompute는 DirectX 11의 프로그래밍 가능한 파이프라인 단계인 ..
[UE] Unreal C++ Settings, 파일이 안 열리는 문제해결 방법, 언리얼 코드 수정과 삭제
[UE] Unreal C++ Settings, 파일이 안 열리는 문제해결 방법, 언리얼 코드 수정과 삭제
2023.02.27언리얼 엔진은 비주얼 스크립팅과 C++ 프로그래밍을 모두 지원하는 인기 있는 게임 엔진이다. 비주얼 스크립팅은 언리얼 엔진을 시작하는 좋은 방법이지만, 결국에는 더 복잡한 게임 로직이나 성능에 중요한 시스템을 구현하기 위해 코드 작성을 시작할 수도 있다. 목차 언리얼 엔진 C++ 언리얼 엔진 C++ 시스템의 몇 가지 주요 기능은 다음과 같다.UObject: 언리얼 엔진에서 모든 게임 객체는 UObject 기본 클래스에서 파생되어 게임 코드에 필요한 많은 기본 기능을 제공합니다. UObject는 가비지 수집, 직렬화, 네트워킹 및 리플렉션과 같은 기능을 제공합니다.Actor: Actor들은 언리얼 엔진 게임의 기본 구성 요소이다. C++에서는 Actor 클래스에서 자신의 클래스를 파생하여 캐릭터, 적..
[DirectX11] 057 경쟁 조건(Race Condition), 뮤텍스(Mutex), 세마포어(Semaphore)
[DirectX11] 057 경쟁 조건(Race Condition), 뮤텍스(Mutex), 세마포어(Semaphore)
2023.02.27경쟁 상태, 뮤텍스, 세마포어는 멀티스레딩 및 병렬 프로그래밍과 관련된 개념으로, DirectX 11에도 적용될 수 있다. 레이스 조건, 뮤텍스, 세마포어는 멀티 스레드 프로그래밍에서 중요한 개념이며, 공유 리소스와 병렬 실행을 다룰 때 DirectX 11 프로그래밍에도 적용될 수 있다. 개발자는 뮤트크세스 및 세마포어와 같은 동기화 원시 요소를 사용하여 공유 리소스에 대한 안전하고 효율적인 액세스를 보장하고 경쟁 조건을 피할 수 있다. 목차 Mutex 경쟁 상태, 뮤텍스, 세마포어는 멀티스레딩 및 병렬 프로그래밍과 관련된 개념으로, DirectX 11에도 적용될 수 있다. 경쟁 상태, 뮤텍스, 세마포어는 멀티 스레드 프로그래밍에서 중요한 개념이며, 공유 리소스와 병렬 실행을 다룰 때 DirectX 11..
[UE] EQS
[UE] EQS
2023.02.24EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다. 목차 EQS (Environment Query System) EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다.EQS를 사용하여 개발자는 "가장 가까운 적은 어디인가?" 또는 "근처에서 가장 안전한 커버는 무..
[UE] Behavior Tree 4, Melee Attack & Range
[UE] Behavior Tree 4, Melee Attack & Range
2023.02.23행동 트리를 만든 후에는 게임이나 시뮬레이션에서 NPC 또는 AI가 제어하는 엔티티에 연결할 수 있다. 그런 다음 동작 트리는 트리 구조에 정의된 논리에 기초하여 엔티티의 동작을 결정한다.목차 Behavior Tree - Melee Sword Attack 0. BP_Enemy- StateComponentBP_AIController_Melee0. BB_AI0. BT_Melee1. BP_Enemy_AI- WeaponComponent- MovingComponent- BehaviorTree (Behavior Tree)---------------------0. BP_PatrolPath---------------------1. BTService_Melee2. BP_Enemy_AI_Melee-----------..