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[UE] Pistol
[UE] Pistol
2023.04.01권총을 추가했다. Hand IK를 적용하여 손이 권총에 자연스럽게 부착되게 하였다. 탄창을 빼고 장착하는 모션까지 추가하여 게임의 재미를 더했다. 목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeapon_Pistol.h .cpp CWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cp..
[UE] FPS, Pistol
[UE] FPS, Pistol
2023.03.31목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeapon_Pistol.h .cpp 생성CWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_Reload.h .cpp AK4..
[UE] FPS(일인칭 슈팅 게임)
[UE] FPS(일인칭 슈팅 게임)
2023.03.30목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cpp 생성CPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_Reload.h .cpp 필요한 에셋 추가하기, 소켓 추가하기 SK_M..
[UE] Mixamo, 무기 추가(AK47)
[UE] Mixamo, 무기 추가(AK47)
2023.03.29언리얼 엔진에서 TPS(Third-Person Shooter) 게임에 무기를 추가하려면 여러 단계를 거쳐야 한다. 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 무기 자산을 생성하거나 마켓플레이스 또는 기타 소스에서 가져올 수 있다. 자산에는 무기의 모델, 애니메이션 및 사운드가 포함되어야 한다. 목차 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserW..
[DirectX11] 083~84 Billboard
[DirectX11] 083~84 Billboard
2023.03.28DirectX 11에서 빌보드는 항상 카메라를 향하고 있는 2D 이미지로, 3D 개체의 환영을 만든다. 빌보드는 폭발, 연기 또는 화재와 같은 입자 효과 등에 사용된다. 빌보드를 만들려면 이미지를 3D 공간에 배치하고 법선이 카메라의 보기 방향과 수직이 되도록 정렬한다. 이렇게 하면 위치나 방향에 관계없이 이미지가 항상 카메라를 향하게 된다. 그러면 빌보드가 적절한 크기로 조정되고 텍스처 쿼드로 렌더링된다. 목차 Billboard DirectX 11에서 빌보드는 항상 카메라를 향하고 있는 2D 이미지로, 3D 개체의 환영을 만든다. 빌보드는 폭발, 연기 또는 화재와 같은 입자 효과 등에 사용된다. 빌보드를 만들려면 이미지를 3D 공간에 배치하고 법선이 카메라의 보기 방향과 수직이 되도록 정렬한다. 이렇게..
[UE] 재장전(탄창 생성 및 제거)
[UE] 재장전(탄창 생성 및 제거)
2023.03.28언리얼 엔진에서 'SpawnActorDeferred'는 액터 클래스의 인스턴스를 생성할 수 있게 해주지만 실제 생성은 현재 프레임 끝까지 지연시킨다. 이것은 한 번에 많은 액터를 생성하고 싶을 때나 액터 생성이 성능 면에서 비용이 많이 드는 경우에 유용할 수 있다. 목차 Actor Lifecycle Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp 생성CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h ...
[DirectX11] 081~82 Normal Mapping
[DirectX11] 081~82 Normal Mapping
2023.03.27글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Normal Mapping Shader Light.fx Lighting.fx Render.fx PointLighting.fx SpotLighting.fx NormalMapping.fx Framework Meshes Mesh.h - VertexTextureNormalTangent 추가 MeshCylinder.cpp - vertex.tangent, MeshVertex 추가 MeshGrid.cpp - vertex.tangent, MeshV..
[Unreal] 발사체 제자리에 스폰되고 발사되지 않는 문제
[Unreal] 발사체 제자리에 스폰되고 발사되지 않는 문제
2023.03.27Projectile Movement - Activation - Auto Activate 체크하지 않는 경우: 체크 해제하면 Spawn된 물체가 움직이지 않는다. Spawn된 물체를 움직이는 명령(=코드)가 필요하다. Spawn을 미리 시켜놓고 원하는 시점에 명령을 내려 Visibility를 켜고 움직이는 경우 이와 같이 사용한다. 목차 발사체 제자리에 스폰되고 발사되지 않는 문제해결 Projectile Movement - Activation - Auto Activate 체크 X Projectile Movement Activation - Auto Activate 체크하지 않는 경우 체크 해제하면 Spawn된 물체가 움직이지 않는다. Spawn된 물체를 움직이는 명령(=코드)가 필요하다. Spawn을 미리 ..
Slate UI
Slate UI
2023.03.27글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 UI Slate UI https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/Slate/ 슬레이트 UI 프레임워크 Slate, 슬레이트는 툴과 게임내 UI 제작에 쓰이는 크로스 플랫폼 유저 인터페이스 프레임워크 입니다. docs.unrealengine.com H H 실행화면 H H H H 실행화면
[UE] 총알 & 재장전 구현. Bullet, Magazine, Reload
[UE] 총알 & 재장전 구현. Bullet, Magazine, Reload
2023.03.27목차 Enlarge CrossHair, Bullet, Reload Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cpp 생성CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp SK_AR4_Skeleton 소켓 생성 - Muzzle_Bullet CPlayer CPlayer.cpp더보기#include "CPlayer.h"#incl..
[DirectX11] 080 Spot Lighting
[DirectX11] 080 Spot Lighting
2023.03.26DirectX 11에서 Spotlight를 만들기. Spotlight용 셰이더를 작성한다. 먼저, 셰이더 상수 버퍼를 정의한다. ObjectTransforms 상수 버퍼는 개체의 변환 행렬을 저장하고 SpotLightBuffer 상수 버퍼는 스포트 라이트의 위치, 방향, 색상 및 라이트의 스포트 파라미터를 저장한다. Spotlight 셰이더의 VSMain 함수는 입력 버텍스의 위치와 법선을 투영 공간으로 변환하고 광원 공간으로 변환한다. 목차 Spot Lighting DirectX 11에서 Spotlight를 만들기 Spotlight용 셰이더를 작성한다. 먼저, 셰이더 상수 버퍼를 정의한다. ObjectTransforms 상수 버퍼는 개체의 변환 행렬을 저장하고 SpotLightBuffer 상수 버퍼는 ..
[UE] 총알 연사, HUD & CrossHair
[UE] 총알 연사, HUD & CrossHair
2023.03.23전반적으로 언리얼 엔진에서 TPS 총알 발사를 구현하려면 블루프린트, 애니메이션 및 물리 시뮬레이션의 조합이 필요하다. 올바른 설정을 통해 플레이어가 게임에 계속 몰입할 수 있는 현실적이고 매력적인 슈팅 경험을 만들 수 있다. 목차 연사(AutoFire) 구현하기 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cpp 생성CUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip...