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[자료구조] 이진 트리, 힙 이론, 힙 트리
[자료구조] 이진 트리, 힙 이론, 힙 트리
2022.10.31글의 요약 설명 부분. 목차 Binary Tree (이진 트리) 각 노드가 최대 2개의 자식 노드를 가지는 트리 왼쪽을 타고 가면 현재 값보다 작다. 오른쪽을 타고 가면 현재 값보다 크다. 그냥 무식하게 추가하면, 한쪽으로 기울어져서 균형이 깨진다. 트리 재배치를 통해 균형을 유지하는 것이 과제 (AVL, Red-Black) 힙 이론 힙(Heap)은 '힙 순서 속성(Heap Order Property)'을 따르는 완전 이진 트리이다. 완전 이진 트리는 최고 깊이를 제외한 모든 깊이의 노드가 완전히 채워진 이진 트리다. '힙 순서 속성(Heap Order Property)'이란 '트리 내 모든 노드가 부모 노드보다 커야 한다'는 규칙이다. ※ 힙 이론(또는 힙 트리)에서 다루는 용어 힙(Heap)은 자유 ..
[자료구조] 트리 기초
[자료구조] 트리 기초
2022.10.31글의 ㄹㄴㅇㄹ약 설명 부분. 목차 Tree 트리 구조 본문내용넣기 부분코드 본문내용넣기 부분코드 본문내용넣기 전체코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 ..
[자료구조] 다익스트라 알고리즘
[자료구조] 다익스트라 알고리즘
2022.10.31
[자료구조] BFS를 이용한 길찾기 구현
[자료구조] BFS를 이용한 길찾기 구현
2022.10.31
[자료구조] BFS (Breadth First Search) 너비 우선 탐색
[자료구조] BFS (Breadth First Search) 너비 우선 탐색
2022.10.28BFS (Breadth First Search) 너비 우선 탐색 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 #include #include #include using namespace std; // BFS (Breadth First Search) 너비 우선 탐색 struct Vertex { // int dat..
[자료구조] DFS (Depth First Search) 깊이 우선 탐색
[자료구조] DFS (Depth First Search) 깊이 우선 탐색
2022.10.28인접 리스트 version 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 #include #include #include using namespace std; // [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] // DFS (Depth First Search) 깊이 우선 탐색 struct Vertex { // int data; }; vector vertices; vector adjacent; vector visited; void ..
[자료구조] BIG-O 표기법, 그래프 기초
[자료구조] BIG-O 표기법, 그래프 기초
2022.10.27글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 인프런 Rookiss님의 '자료구조와 알고리즘' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎 [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘 강의 들으러 가기! BIG-O 표기법 BIG-O 표기법 의의 위의 그래프와 표는 입력 N값에 따라 걸리는 시간을 나타낸다. (= 시간 복잡도) 프로그램을 돌리는데 1초가 넘어가면 아주 느려서 쓰기 힘든 정도로 봐야한다. n^2 같은 연산은 지양해야 한다. 제..
[서평] 메타버스 II
[서평] 메타버스 II
2022.10.22장르: 비문학 - 인문과학/기술 제목: 메타버스 II 저자: 김상균 [ 책을 읽게 된 동기 ] 메타버스. 최근 1년간 언론에 오르내리던 단어이지만 용어가 아직 정의되지 않았다. 이론 물리학자들이 다중우주론을 주장할 때 사용하던 용어가 기술로 만들어진 가상세계라는 의미로 널리 사용되고 있다. 현재의 기술력으로 메타버스라고 주장하는 것은 이르다고 생각한다. 하지만 가까운 미래에 메타버스란 말이 무색하지 않을 정도의 기술이 갖춰질 것이다. 이 책의 전작인 '메타버스'를 읽었었다. 저자가 메타버스에 대해 추가로 하고 싶은 말이 뭔지 궁금하여 이 책을 읽게 되었다. [ 책의 내용 ] 저자는 '다섯 단계 수용자의 시장 점유율'을 그래프를 보여주며 메타버스 시장이 주류시장으로 넘어가고 있다고 말한다. '초기 수용자'..
[DX11] D3D11 TEXTURE ADDRESS
[DX11] D3D11 TEXTURE ADDRESS
2022.09.13D3D SAMPLER STATE 텍스처의 칼라를 추출해 uv 좌표에 대응하는 작업. 텍스처의 픽셀 사이를 처리하는 방식은 아래와 같다. TEXTURE ADDRESS D3D11 TEXTURE ADDRESS D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP 텍스처 좌표를 반복 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR 인접한 이미지를 반복 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP 텍스처 끝 부분의 픽셀 늘어남 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER 경계색을 설정 D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE CLAMP + MIRROR samplerDesc.Filter D3D11_FILTER_ MIN 축소 필터 MAG 확대 필터 MIP MIN과 MAG의 레벨 차를 사..
[DirectX11] 별찍기
[DirectX11] 별찍기
2022.08.171 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 #include "framework.h" ID3D11Buffer* ObStar::fillVertexBuffer = nullptr; ID3D11Buffer* ObStar::vertexBuffer = nullptr; void ObStar::CreateStaticMember() { VertexPC* Vertex; Vertex = new VertexPC[5 * 3]; for (UINT i = 0; i GetDevice()->CreateBuffer(..
[DirectX11] 렌더링 파이프라인
[DirectX11] 렌더링 파이프라인
2022.08.11렌더링 파이프라인 화면상 출력을 연결된 구조파이프라인() : 이전 단계의 출력이 다음 단계의 입력으로 이어지는 형태 -> 입출력이 맞물려 있다. IA 입력조립기 정점, 정점을 가지고 그릴 모양 등을 정하는 단계. IA 입력조립기(Input Assembler) 정점, 정점을 가지고 그릴 모양 등을 정하는 단계. VS 정점셰이더(Vertex Shader) 공간 변환shader -> gpu를 통해 연산이 가능.hlsl 사용 RS 레스터라이저(Rasterizer) 픽셀화정점, 정점을 가지고 그릴 모양 등을 정하는 단계. PS 픽셀셰이더(Pixel Shader) OM 출력병합기(Output Merger) Merger -> 합병
[WinAPI] 포물선 충돌 및 마찰계수 설정
[WinAPI] 포물선 충돌 및 마찰계수 설정
2022.08.11Bullet.cpp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 #include "stdafx.h" Bullet::Bullet() { arrow.SetWorldPos(Vector2(2000.0f, 2000.0f)); arrow.scale.x ..