[UE] IK, Targeting, Effect
목차
ABP: Animation Blueprint
AN: Blueprint Class AnimNotify
ANS: Blueprint Class - AnimNotifyState
AO: Aim Offset
BP: Blueprint Class
BS: Blend Space
BF: Blueprint Function Library
CS: Matinee Camera Shake
E: Enum 열거형
DT: Data Table
F: 구조체
I: Blueprint Interface
WB: Widget Bluepprint
UE2212_02
Level - LEVEL ABP_Player BP_GameMode BF_Helper IDamage |
|||
AdvancedMagicFX12 |
Materials | ||
Meshes | |||
Particles | |||
Textures | |||
Character | Animation | Bow | |
Common | |||
Fist | |||
Hammer | |||
Parkour | |||
Sword | |||
Unarmed | |||
Wizard | |||
BlendSpaces | BS_Bow BS_Fist BS_Hammer BS_Sword BS_Unarmed BS_Wizard |
||
Materials |
MaterialLayers |
||
M_UE4Man_Body M_UE4Man_ChestLogo |
|||
Mesh | SK_Mannequin SK_MAnnequin_PhysicsAsset Skel_Mannequin |
||
Montages |
Around | Around_Montage | |
Bow | AR_DrawBow_Montage AR_ShootAndDraw_Montage |
||
Common | HitReaction_Move_Montage HitReaction_Stop_Montage |
||
Fist | Fist_Attack_1_Montage Fist_Attack_2_Montage Fist_Attack_3_Montage Fist_Hitted_Montage |
||
Hammer | Frank_RPG_2Hand_Combo01_1_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_2_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_3_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_4_Montage |
||
Sword | Draw_Sword_Montage Sword_Attack_1_Montage Sword_Attack_2_Montage Sword_Attack_3_Montage |
||
Warp | Warp_Montage | ||
Enemy_DeadFall_Montage HitReaction_Montage |
|||
Textures | UE4_LOGO_CARD UE4_Mannequin__normals UE4_Mannequin_MAT_MASKA UE4Man_Logo_N |
||
Weapons | Elven Bow | ||
Greate Hammer | |||
Sword |
|||
Component | EStateType MovingComponent StateComponent WeaponComponent FeetComponent TargetComponent |
||
Effects | P_Cube_Mesh_Test P_Genno_Weapon_Lightning_01 |
||
Enemies | BP_Enemy | ||
Environment |
Materials | Textures | |
Meshes | |||
Obstacle | |||
InfinityBladeEffects |
Effects |
FX_Combat_Base | |
FX_Materials | |||
FX_Meshes | |||
FX_Monsters | |||
FX_Textures | |||
FX_Textures_IB | |||
Masters | |||
Materials | M_Mesh M_White_Inst M_Red_Inst M_Green_Inst M_Blue_Inst M_UE4Man_Body_Inst M_UE4Man_ChesLogo_Inst |
||
Meshes | Cone_2 Cube_2 Cylinder_2 Sphere_2 |
||
Notifies | ANS_Equip ANS_Combo ANS_Collision AN_BeginAction AN_EndAction AN_CameraShake |
||
Player | BP_Player FZoomData |
||
Sounds | S_BGM S_HitPunch S_OneHand_Hit |
||
Textures | Crosshair | ||
Weapons |
Around | Around_FireBall Around_FireBall1 Around_IceBall Around_IceBall1 DT_DoAction_Around DT_Equip_Around DT_HitData_Around Skill_Around Weapon_Around |
|
Bow | AO_Aim Curve_Aim DT_DoAction_Bow DT_Equip_Bow DT_HitData_Bow FAimData Skill_Aim Skill_Arrow Weapon_Bow |
||
FireBall | DT_DoAction_FireBall DT_Equip_FireBall DT_HitData_FireBall Skill_FireBall Weapon_FireBall |
||
Fist | Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Fist DT_DoAction_Fist DT_Equip_Fist DT_HitData_Fist |
||
Hammer | Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Hammer DT_DoAction_Hammer DT_Equip_Hammer DT_HitData_Hammer |
||
Sword | Combo_Sword - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Sword DT_DoAction_Sword DT_Equip_Sword DT_HitData_Sword |
||
Warp | Weapon_Warp - Blueprint Class Actor Weapon 상속 DT_DoAction_Warp DT_Equip_Warp |
||
EWeaponType FDoActionData FEquipData FHitData Weapon - Blueprint Class Actor Weapon_Combo - Blueprint Class Actor Weapon 상속 M_Weapon Skill |
|||
Widget | WB_CrossHair |
Warp Effect 수정
P_ky_aura_shine 수정
- Required
- Emitter Loops = 0은 무한, 1은 1회 실행, 2는 2회 실행...
- Emitter Duration: 플레이되는 시간
- Emitter Low: 전체에 곱해지는 비율값
- Spawn
- Distribution
- Distribution Float Constant: 상수 하나의 값이 들어감.
- Distribution Float Constant Curve: 지점을 만들어서 0~1번 구간, 1~2번 구간 값이 들어가게 함.
- Distribution Float Uniform: Min~Max 사이의 랜덤값.
- Distribution
- Lifetime 수명 주기
- Initial Size: 시작 크기
- Color Over Life: 라이트 색
- Scale Color / Life: 스케일
- Initial Location: 시작 위치
Warp_Montage 수정
- Warp_Montage의 이펙트를 변경한다.
실행화면
IK 수정
Skel_Mannequin 수정 - 애님 커
- 애님 커브
- 기존에 있는 커브 삭제하고 새롭게 만들어준다.
- 커브 생성: LeftFoot, RightFoot
Unarmed_Idle 수정
- 커브 생성 - LeftFoot, RightFoot
Sword_And_Shield_Run_L 수정
- 커브 생성 - LeftFoot, RightFoot
LeftFoot 키값 잡기
RightFoot 키값 잡기
- 발이 바닥에 붙기 시작하는 순간 = 0
- 발이 바닥에 완전히 붙은 순간 = 1
- 발이 바닥에 발이 떨어지기 직전 = 1
- 발이 바닥에 완전히 떨어진 순간 = 0
※ 다른 Animation들에도 위와 같은 작업 반복
ABP_Player 수정
FeetLayer
- IK가들어가면 Get Curve Value를 다 넣어줘야 한다.
- 다소 노가다(?)성 작업이지만 자연스러운 IK 움직임을 구현하려면 필요한 작업이다.
- 위에서는 Unarmed_Idle과 Sword_And_Shield_Run_L에서만 LeftFoot, RightFoot을 넣어주었지만 다른 동작들에도 LeftFoot, RightFoot을 넣어주고 발이 바닥에 붙고 떼어지는 시기에 따라 키값을 잡아줘야 한다.
BP_Player 수정
- FeetComponent - Trace - Draw Debug - None으로 변경
실행화면
Targeting
Project Setting
엔진 > 입력
- 액션 매핑 추가
- Targeting: 키보드 T
- Left_Target: 키보드 Q
- Right_Target: 키보드 E
엔진 > 콜리전
- Preset - 새 프로파일 추가
- Targeting
- 콜리전 켜짐: Physics Only (No Query Collision) 블록연산
- 오브젝트 유형: Pawn. 어딘가에 충돌할 때 반응을 줌.
- Pawn만 Block으로 체크
- 위의 뜻 = Pawn만 블록연산 하겠다.
State Component
Is Dead Mode 생성
Set Dead Mode 생성
Target Component 생성
Blueprint Class - Actor Component - Target Component 생성
Event Graph
- Target이 Get Component by Class(State Component)로 죽었는지(Is Dead Mdoe) 확인.
- Trace Distance = 1000.0으로 설정함.
- Character와 Target의 거리가 1000.0 이하라면 Tick Event 유지.
- Character와 Target의 거리가 1000.0 초과라면 End Targeting으로 끝냄.
Begin_Targeting
- Begin_Targeting 함수 생성
- MultiSphereTraceByProfile
- Actors to Ignore에서 Make로 만들어 Character와 이어준다.
- Character 자기자신은 Targeting의 대상에서 제외시킨다.
- 변수 생성: Particle (Particle System Component), Character (Character), Target (Character), DrawDebug (EDraw Debug Trace)
- 로컬변수 생성: Targets (Character 배열)
- Targets는 선별된 Target 대상자들이다. 그러므로 마지막에 Add로 밀어넣어준다.
Change_Targeting
- Change_Targeting 함수 생성. 함수 입력에 In Candidate (Character) 추가
- 변수 생성: ParticleAsset (Particle System)
- 이미지 내 오타수정: *Targeting된 대상 -> Targeting이 될 대상
End_Targeting
- End_Targeting 함수 생성
- Targeting 되었다가 Targeting 해제되면 Paricle를 Destroy
Tick_Targeting
- End_Targeting 함수 생성
- 변수 생성: Finish Angle (Float)
- Finish Angle = 5.0 으로 설정. 각도 오차범위를 5.0도로 설정해준다.
- 로컬변수 생성: ControlRotation (Rotator), OwnerToTarget (Rotator)
BP_Player
- Target Component - Draw Debug - For Duration으로 변경
- Draw Debug를 일정시간 동안 실행.
실행화면
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