ABP: Animation Blueprint
AN: Blueprint Class AnimNotify
ANS: Blueprint Class - AnimNotifyState

AO: Aim Offset

BP: Blueprint Class
BS: Blend Space

BF: Blueprint Function Library
CS: Matinee Camera Shake
E: Enum 열거형
DT: Data Table
F: 구조체

I: Blueprint Interface

WB: Widget Bluepprint

 

UE2212_02

  Level - LEVEL
ABP_Player
BP_GameMode
BF_Helper
IDamage
 
AdvancedMagicFX12
Materials  
Meshes  
Particles  
Textures  
Character Animation Bow
Common
Fist
Hammer
Parkour
Sword
Unarmed
Wizard
BlendSpaces BS_Bow
BS_Fist
BS_Hammer
BS_Sword

BS_Unarmed
BS_Wizard
Materials

MaterialLayers
M_UE4Man_Body
M_UE4Man_ChestLogo
Mesh SK_Mannequin
SK_MAnnequin_PhysicsAsset
Skel_Mannequin

Montages
Around Around_Montage
Bow AR_DrawBow_Montage
AR_ShootAndDraw_Montage
Common HitReaction_Move_Montage
HitReaction_Stop_Montage
Fist Fist_Attack_1_Montage
Fist_Attack_2_Montage
Fist_Attack_3_Montage
Fist_Hitted_Montage
Hammer Frank_RPG_2Hand_Combo01_1_Montage
Frank_RPG_2Hand_Combo01_2_Montage
Frank_RPG_2Hand_Combo01_3_Montage
Frank_RPG_2Hand_Combo01_4_Montage
Sword Draw_Sword_Montage
Sword_Attack_1_Montage
Sword_Attack_2_Montage
Sword_Attack_3_Montage
Warp Warp_Montage
Enemy_DeadFall_Montage
HitReaction_Montage
 
Textures UE4_LOGO_CARD
UE4_Mannequin__normals
UE4_Mannequin_MAT_MASKA
UE4Man_Logo_N
Weapons Elven Bow
Greate Hammer
Sword
Component EStateType
MovingComponent
StateComponent
WeaponComponent
   
Effects P_Cube_Mesh_Test
P_Genno_Weapon_Lightning_01
   
Enemies BP_Enemy    
Environment
Materials Textures  
Meshes    
Obstacle    
InfinityBladeEffects
Effects
FX_Combat_Base  
FX_Materials  
FX_Meshes  
FX_Monsters  
FX_Textures  
FX_Textures_IB  
Masters  
Materials M_Mesh
M_White_Inst
M_Red_Inst
M_Green_Inst
M_Blue_Inst
M_UE4Man_Body_Inst
M_UE4Man_ChesLogo_Inst
   
Meshes Cone_2
Cube_2
Cylinder_2
Sphere_2
   
Notifies ANS_Equip
ANS_Combo
ANS_Collision
AN_BeginAction
AN_EndAction
AN_CameraShake
   
Player BP_Player    
Sounds S_BGM
S_HitPunch
S_OneHand_Hit
   
Textures Crosshair    

 
Weapons
Around Around_FireBall
Around_FireBall1
Around_IceBall
Around_IceBall1
DT_DoAction_Around
DT_Equip_Around
DT_HitData_Around
Skill_Around
Weapon_Around
 
Bow AO_Aim
Curve_Aim
DT_DoAction_Bow

DT_Equip_Bow
DT_HitData_Bow
FAimData
Skill_Aim
Skill_Arrow
Weapon_Bow

 
FireBall DT_DoAction_FireBall
DT_Equip_FireBall
DT_HitData_FireBall

Skill_FireBall
Weapon_FireBall
 
Fist Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속
CS_Fist
DT_DoAction_Fist

DT_Equip_Fist
DT_HitData_Fist
 
Hammer Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속
CS_Hammer
DT_DoAction_Hammer
DT_Equip_Hammer
DT_HitData_Hammer

 
Sword Combo_Sword - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속
CS_Sword
DT_DoAction_Sword
DT_Equip_Sword
DT_HitData_Sword
 
Warp Weapon_Warp -  Blueprint Class Actor Weapon 상속
DT_DoAction_Warp

DT_Equip_Warp
 
EWeaponType
FDoActionData
FEquipData
FHitData
Weapon - Blueprint Class Actor
Weapon_Combo - Blueprint Class Actor Weapon 상속
M_Weapon
Skill
   
Widget WB_CrossHair    

 

 

 

Cross Hair 조준점 만들기

 

 


Curve_Aim 생성 + 보간식

 

기타 - 커브 - CurveFloat - Curve_Aim 생성

  • (0, 90), (0.1, 45) 값 넣기
  • 3차(큐빅) 보간- 자동 탄젠트 눌러주기 

 

보간식

 

https://easings.net/ko

 

Easing Functions Cheat Sheet

Easing functions specify the speed of animation to make the movement more natural. Real objects don’t just move at a constant speed, and do not start and stop in an instant. This page helps you choose the right easing function.

easings.net

 

 

 


 

Skill_Aim 수정

 

Event Graph

Pressed, Released 커스텀이벤트 부분

Zoom In_Template, Zoom Out_Template

Tick 이벤트 부분

 

 

BeginPlay 이벤트 - CrossHair

 

 


 

ABP_Character 수정

 

Event Graph 

추가한 부분
  • Weapon Component를 검증된 Get으로 변경한 이유는?
    • 적의 경우 없는 경우도 있기 때문에 검증된 Get으로 변환하여 유효한지/유효하지않은지 구분하여 사용한다.   

 

BowLayer 

 

 

 


 

WB_CrossHair 생성 + Widget 설명

 

유저 인터페이스 - 위젯 블루프린트 - WB_CrossHair 생성

 

Designer

 

Graph

 

 

 

 

Widget
UMG Slate
게임의 UI 편집툴의 UI

 

Screen에 그려지는 UI

  • HUD: Canvas가 화면이랑 1:1 매칭되면 HUD
  • ex. 조준점, HP, MP

 

World에 그려지는 UI


 

 

Skill_Arrow

 

 

 

Destroy Actor로 삭제하면 Weapon_Bow 블루프린트의 변수 Arrows(Skill Arrow 배열)는 NULL이어서 Dangling Pointer가 될까? 만약 그렇다면 어떻게 지워줄까?

 

Yes. Dangling Pointer가 된다. 그래서

  • Skill_Arrow 블루프린트 End Play 이벤트를 만들어준다.
  • Weapon_Bow 블루프린트 OnArrowDestroyed를 만들어준다.

 

Skill_Arrow 블루프린트

Event Graph

 

Weapon_Bow 블루프린트

CreateArrow

 

OnArrowDestoryed

 


 

 

실행화면

 

 

 

 

 

 

 

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/

 

액터의 수명 주기

액터가 로드 또는 스폰된 후 결국 죽을 때 벌어지는 일에 대해서입니다.

docs.unrealengine.com

 

 

더보기

Yes. Dangling Pointer가 된다. 그래서

  • Skill_Arrow 블루프린트 End Play 이벤트를 만들어준다.
  • Weapon_Bow 블루프린트 OnArrowDestroyed를 만들어준다.

 

Skill_Arrow 블루프린트

Event Graph

 

Weapon_Bow 블루프린트

CreateArrow

 

OnArrowDestoryed

 

 

 

 

 

 

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