언리얼
[UE] StaticMesh
[UE] StaticMesh
2023.04.06플러그인 시스템을 통해 개발자는 Unreal Editor 내에서 StaticMesh에 적용할 수 있는 새로운 도구, 수정자 및 렌더링 옵션을 생성할 수 있으며 이러한 새로운 기능을 다른 개발자 또는 더 넓은 커뮤니티와 쉽게 공유할 수 있다. StaticMesh 플러그인을 만들려면 개발자는 먼저 Unreal의 Asset Editor를 사용하여 수행할 수 있는 새 자산 유형을 정의해야 한다. 이 새로운 자산 유형은 새로운 재료 또는 충돌 모양과 같은 사용자 정의 속성 및 기능으로 확장될 수 있다. 플러그인이 생성되면 다른 프로젝트에서 사용할 수 있도록 패키징 및 배포할 수 있으며, 개발자는 언리얼 에디터의 사용자 인터페이스를 통해 자신의 StaticMesh에 새 기능을 쉽게 추가할 수 있다. 전반적으로 Un..
[UE] Console Command
[UE] Console Command
2023.04.05콘솔이 열리면 게임 설정 변경, 액터 스폰 또는 사용자 지정 스크립트 실행과 같은 다양한 작업을 수행할 수 있는 명령을 입력할 수 있다. 전반적으로 콘솔은 언리얼 엔진으로 작업하는 개발자에게 필수적인 도구로, 전체 프로젝트를 다시 컴파일하고 다시 시작하지 않고도 게임을 빠르게 테스트하고 디버그할 수 있는 방법을 제공한다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cpp Console Command FModuleManager::LoadModuleChecked FModuleManager::LoadModuleChecked("__Pr..
[UE] Plugin, Slate UI
[UE] Plugin, Slate UI
2023.04.03언리얼 엔진에서 플러그인은 엔진의 기능을 확장하는 모듈식 구성요소이다. 사용자 정의 플러그인을 생성하여 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 수정할 수 있으므로 개발자가 특정 요구 사항에 맞게 엔진을 조정할 수 있다. 커스텀 플러그인을 만들 때 모듈식 디자인의 모범 사례를 따르고 언리얼 엔진의 프로그래밍 규칙을 준수하는 것이 중요하다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleModule.h .cppExampleDebuggerCategory.h .cpp 생성 Slate UI 언리얼 엔진에서 커스텀 플러그인을 만들기언리얼 에디터를 열고 "플러그인" 메뉴로 이동한다."새 플러그인"을 클릭하고 생성할 플러그인 유형을 선택한다.플러그인의 이름과 위치를 선택하..
[UE] FPS, Pistol
[UE] FPS, Pistol
2023.03.31목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeapon_Pistol.h .cpp 생성CWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_Reload.h .cpp AK4..
[UE] FPS(일인칭 슈팅 게임)
[UE] FPS(일인칭 슈팅 게임)
2023.03.30목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cpp 생성CPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_Reload.h .cpp 필요한 에셋 추가하기, 소켓 추가하기 SK_M..
[UE] Mixamo, 무기 추가(AK47)
[UE] Mixamo, 무기 추가(AK47)
2023.03.29언리얼 엔진에서 TPS(Third-Person Shooter) 게임에 무기를 추가하려면 여러 단계를 거쳐야 한다. 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 무기 자산을 생성하거나 마켓플레이스 또는 기타 소스에서 가져올 수 있다. 자산에는 무기의 모델, 애니메이션 및 사운드가 포함되어야 한다. 목차 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserW..
[UE] 재장전(탄창 생성 및 제거)
[UE] 재장전(탄창 생성 및 제거)
2023.03.28언리얼 엔진에서 'SpawnActorDeferred'는 액터 클래스의 인스턴스를 생성할 수 있게 해주지만 실제 생성은 현재 프레임 끝까지 지연시킨다. 이것은 한 번에 많은 액터를 생성하고 싶을 때나 액터 생성이 성능 면에서 비용이 많이 드는 경우에 유용할 수 있다. 목차 Actor Lifecycle Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp 생성CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h ...
[UE] 총알 & 재장전 구현. Bullet, Magazine, Reload
[UE] 총알 & 재장전 구현. Bullet, Magazine, Reload
2023.03.27목차 Enlarge CrossHair, Bullet, Reload Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cpp 생성CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp SK_AR4_Skeleton 소켓 생성 - Muzzle_Bullet CPlayer CPlayer.cpp더보기#include "CPlayer.h"#incl..
[UE] 총알 연사, HUD & CrossHair
[UE] 총알 연사, HUD & CrossHair
2023.03.23전반적으로 언리얼 엔진에서 TPS 총알 발사를 구현하려면 블루프린트, 애니메이션 및 물리 시뮬레이션의 조합이 필요하다. 올바른 설정을 통해 플레이어가 게임에 계속 몰입할 수 있는 현실적이고 매력적인 슈팅 경험을 만들 수 있다. 목차 연사(AutoFire) 구현하기 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cpp 생성CUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip...
[UE] TPS Weapon, AnimNotify, Aim
[UE] TPS Weapon, AnimNotify, Aim
2023.03.17글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Weapon - Equip&Unequip, Aim 구현하기 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp 생성 CWeapon CW..
[UE] Line Trace, Multi Trace, TPS 기본 세팅
[UE] Line Trace, Multi Trace, TPS 기본 세팅
2023.03.15목차 Line Trace 01_Spawn C01_Properties.h .cppC02_MeshC02_Mesh_SphereC02_Mesh_ConeC03_Spawner.h .cpp02_Profiler C01_Log.h .cppC02_DrawDebug.h .cpp03_Collision C01_ActorOverlap.h .cppC02_ComponentOverlap.h .cppC03_OverlapAndHit.h .cpp C04_Trigger.h .cppC04_Light.h .cpp C05_MultiTrigger.h .cpp C05_FallingBox.h .cpp C05_SpotLight.h .cpp C06_EventTrigger.h .cpp C06_Explosion.h .cpp C07_Override.h ...
[UE] Collision(Override), BP와 C++ 실행순서
[UE] Collision(Override), BP와 C++ 실행순서
2023.03.14충돌 검사를 수행하고 나면, 충돌한 물체의 위치와 방향, 속도 등을 계산할 수 있다. 이를 바탕으로 충돌한 물체에 대한 반응을 구현할 수 있다. 이를 위해서는 충돌 응답(Collision Response) 코드를 작성해야 한다. 충돌 응답 코드는 충돌한 물체가 서로 어떻게 반응해야 하는지를 결정하는 것이다. 예를 들어, 물체가 서로 충돌하면 반대 방향으로 튕겨져 나가거나, 속도가 감소하는 등의 반응을 구현할 수 있다. 목차 Collision - Override 01_Spawn C01_Properties.h .cppC02_MeshC02_Mesh_SphereC02_Mesh_ConeC03_Spawner.h .cpp02_Profiler C01_Log.h .cppC02_DrawDebug.h .cpp03_C..