언리얼
[UE] Multiplayer 11: Menu Subsystem 수정하기
[UE] Multiplayer 11: Menu Subsystem 수정하기
2023.07.17목차 Menu Subsystem 수정하기 MultiplayerSessionsSubsystem MultiplayerSessionsSubsystem.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"#include "MultiplayerSessionsSubsystem.generated.h"//// Delcaring our own custom delegates for the Menu class to bind callbacks to//DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMul..
[UE] Multiplayer 7-2: Subsystem Delegate 연결하기
[UE] Multiplayer 7-2: Subsystem Delegate 연결하기
2023.07.17MultiplayerSessionsSubsystems.h에서 만든 Delegate를 Menu.h.cpp에 연결한다. 목차 Subsystem Delegate 연결하기 MultiplayerSessionsSubsytem MultiplayerSessionsSubsytem.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"#include "MultiplayerSessionsSubsystem.generated.h"//// Delcaring our own custom delegates for the Menu class to..
[UE] Multiplayer 7-1: Session 만들기
[UE] Multiplayer 7-1: Session 만들기
2023.07.17목차 Session 만들기 IMPLEMENT CreateSession() - MultiplayerSessionsSubsystem MultiplayerSessionsSubsystem.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"#include "MultiplayerSessionsSubsystem.generated.h"UCLASS()class MULTIPLAYERSESSIONS_API UMultiplayerSessionsSubsystem : public UGameInstanceSubsystem{ GENERATE..
[UE] Multiplayer 6: Button Callbacks 만들기, SubSystem 접근하기
[UE] Multiplayer 6: Button Callbacks 만들기, SubSystem 접근하기
2023.07.17이번 시간에는 지난 시간에 만든 Widget 버튼을 Unreal C++ 변수와 연결시켜 줄 것이다. 버튼을 누르면 함수가 실행되게 만든다. 그 후, Subsystem 기능들을 가져와 쓸 수 있도록 기본적인 세팅을 할 것이다. 목차 Button Callbacks 만들기 + SubSystem에 접근하기 Button Callback 만들기 Menu.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Menu.generated.h"UCLASS()class MULTIPLAYERSESSIONS_API UMenu : public UUserWidget{ GENERATED_BODY()public: UFUNCTION..
[UE] 화살
[UE] 화살
2023.07.13화살을 생성하여 발사하여 데미지를 전달한다. 활을 장착(=Equip) 시에 화살을 생성하고 장착 해제(=Unequp) 시에 화살을 소멸시켜준다. 조준 후 화살을 발사하면 Projectile 값이 1000.0으로 적용되어 날라가고 충돌이 켜진다. 발사 후에는 Owner(여기서는 플레이어)의 손에 화살을 생성하여 붙여준다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .c..
[UE] 활 시위에 손 맞추기
[UE] 활 시위에 손 맞추기
2023.07.10지난 시간에는 활 시위를 구부러뜨리는것을 구현하였다. 오늘은 활 시위를 플레이어 손에 붙였다가 화살 발사 시 손에 떨어뜨리는 것을 구현할 것이다. CDo_Action_Bow를 만들어 발사 시점과 끝난 시점을 구분지어 줄 것이다. CAnimNotifyState_BowString 만들어 손에서 떨어진 활 시위를 다시 붙여주는 시점에 몽타주에 삽입할 것이다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cp..
[UE] 활 조준
[UE] 활 조준
2023.07.06지난 시간에 이어 활 조준을 구현해보자. 활의 BlendSpace 1D를 만든 것처럼 플레이어 애니메이션도 BlendSpace 1D로 만들어 활 조준을 자연스럽게 구현할 것이다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cppWeaponAssetFact..
[UE] 활 구현하기
[UE] 활 구현하기
2023.07.05이전에 만든 Attachment을 구조를 활용하여 활 무기를 추가해보자. CAttachment_Bow를 생성하여 활용하여 활은 만든다. BlendSpace와 Curve를 활용하여 활이 구부러지는 것을 구현한다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cp..
[UE] Around 공격 구현하기
[UE] Around 공격 구현하기
2023.07.03플레이어 주위를 도는 구형 이펙터로 적에게 피해를 입히는 공격패턴을 만들것이다. 충돌체는 0.2초 간격으로 데미지를 전달할 것이다. 주위에 적이 많을 때 지속적인 데미지를 전달하기 유용한 공격패턴이 될 것이다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h .cpp..
[UE] 워프 Top View 만들기
[UE] 워프 Top View 만들기
2023.06.30지난 시간에 구현한 워프는 워프 시 일반적인 플레이어의 뷰에서 커서가 가르키는 방향으로 이동하였다. 플레이어의 시점에서 워프를 실행하기 때문에 뒤로 이동하려면 뒤를 돌아야 한다. 이동 가능한 범위가 한 눈에 들어오도록 Top View를 제공해 워프 이동이 좀 더 다양하도록 선택권을 넓혀줄것이다. 마우스 우클릭으로 Top View가 나오도록 SubAction_Warp를 만들것이다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquip..
[UE] 워프 구현하기
[UE] 워프 구현하기
2023.06.29마우스가 지정한 위치에 플레이어를 이동하는 워프 스킬을 구현해볼 것이다. 마우스가 가리키는 곳의 위치에 데칼을 표시해준다. 데칼 위치를 받아온 후 마우스 좌클릭을 하면 그 곳으로 이동하는 워프 스킬을 만들어보자. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWeaponLeftArea.h .cppWeapon.Build.csWeaponAssetEditor.h ...
[UE] 일섬 스킬 충돌, 해머 스킬 만들기
[UE] 일섬 스킬 충돌, 해머 스킬 만들기
2023.06.26지난 시간에 만든 검 일섬 스킬의 충돌을 구현하였다. 이제 스킬을 구사하면 적이 스킬에 맞아 피격된다. 프로젝트 세팅의 콜리전에서 콜리전 프로파일을 하나 새로 만들어서 스킬 조건에 맞는 콜리전 세팅을 커스텀으로 만든다. 만든 콜리전 프로파일을 CSubAction_Sword에서 스킬 실행 시 적용되게 만들어준다. 목차 Plugins Weapon Resource Icon128.pngweapon_thumbnail_icon.png Source Weapon SWeaponCheckBoxes.h .cppSWeaponDetailsView.h .cppSWeaponDoActionData.h .cppSWeaponEquipmentData.h .cppSWeaponHitData.h .cppSWea..