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[백준 2745번 C/C++] 진법 변환
[백준 2745번 C/C++] 진법 변환
2023.04.21목차 [백준 2745번 C/C++] 진법 변환 https://www.acmicpc.net/problem/2745 2745번: 진법 변환 B진법 수 N이 주어진다. 이 수를 10진법으로 바꿔 출력하는 프로그램을 작성하시오. 10진법을 넘어가는 진법은 숫자로 표시할 수 없는 자리가 있다. 이런 경우에는 다음과 같이 알파벳 대문자를 www.acmicpc.net 해결전략 아스키코드를 활용한다. 코드
[백준 10798 C/C++] 세로읽기
[백준 10798 C/C++] 세로읽기
2023.04.19[백준 10798 C/C++] 세로읽기 https://www.acmicpc.net/problem/10798 10798번: 세로읽기 총 다섯줄의 입력이 주어진다. 각 줄에는 최소 1개, 최대 15개의 글자들이 빈칸 없이 연속으로 주어진다. 주어지는 글자는 영어 대문자 ‘A’부터 ‘Z’, 영어 소문자 ‘a’부터 ‘z’, 숫자 ‘0’ www.acmicpc.net 코드 #include #include using namespace std; char s[5][15]; int main() { int max=0; for(int i=0; i max) max=strlen(s[i]); } for(int x=0; x
[백준 2563 C/C++] 색종이
[백준 2563 C/C++] 색종이
2023.04.19[백준 2563 C/C++] 색종이 https://www.acmicpc.net/problem/2563 2563번: 색종이 가로, 세로의 크기가 각각 100인 정사각형 모양의 흰색 도화지가 있다. 이 도화지 위에 가로, 세로의 크기가 각각 10인 정사각형 모양의 검은색 색종이를 색종이의 변과 도화지의 변이 평행하도록 www.acmicpc.net 해결전략 바둑판을 머리 속으로 그려 배열 하나 당 한칸이라 생각한다. 코드 #include using namespace std; int rect[100][100]; int main() { int n, x, y, cnt=0; scanf("%d", &n); for(int i=0; i
[DirectX11] 099~102 Render Target, Post Effect(Color Tone)
[DirectX11] 099~102 Render Target, Post Effect(Color Tone)
2023.04.18DirectX11에서 Post Effect를 적용하여 장면을 새로운 텍스처로 렌더링하고, 새로운 셰이더 세트를 사용하여 효과를 적용한다. Post Effect는 Diffuse, Inverse, Greyscale, Saturation, Sharpness, Sephia, Lens Distortion, Interace, Blur, Vignette, Wiggle 등 적용하려는 효과에 따라 달라질 수 있다. 목차 Color Tone DirectX IA → VS → GS →SO → RS → PS → OM (RTV를 구하여 Texture에 사용) IA → VS → GS →SO → RS → PS (Post Effect 적용) → OM Shaders ColorTone.fx 생성 Framework Viewer DepthS..
[UE] 툴바 만들기(ButtonCommand), 문자(MBCS, Unicode)
[UE] 툴바 만들기(ButtonCommand), 문자(MBCS, Unicode)
2023.04.18목차 Plugins Example ButtonCommand.h .cppExample.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp.Build.cs .uproject 툴바 만들기 CPC-949 (MBCS) vs. euc-kr (Unicode) 한글은 아스키코드의 줄바뀜 문자(\n) 뒤에 위치해있기 때문에한글을 줄바꿈 문자로 간주한다. CPC-949 (MBCS, Multi-Byte Character Set) ..
[UE] Plugin (Button Command)
[UE] Plugin (Button Command)
2023.04.14Unreal Engine에서 플러그인을 구현하는 것은 복잡할 수 있지만, Unreal Engine이 제공하는 다양한 기능을 사용하면 플러그인을 쉽게 구현할 수 있다. 목차 Plugins Example ButtonCommand.h .cpp 생성Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource U2212_05 Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cppU2212_05.Build.cs U2212_05.uproject Plugin (Button Co..
[UE] Plugin (Save StaticMesh .csv)
[UE] Plugin (Save StaticMesh .csv)
2023.04.13플러그인 메인 클래스 구현 플러그인 메인 클래스는 모듈을 초기화하고 실행하는 역할을 한다. Unreal Editor에서 "Add New -> C++ Class"를 선택하고 "Object"를 선택하여 플러그인 메인 클래스를 만든다. 이 클래스는 모듈을 초기화하고 실행할 때 호출된다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp.Build.cs .uproject 이론 설..
[DirectX11] 096~98 Geometry Shader
[DirectX11] 096~98 Geometry Shader
2023.04.12Geometry Shader는 정점 셰이더(Vertex shader) 뒤와 픽셀 셰이더(Pixel shader) 앞에서 실행되는 셰이더 유형이다. 이것은 정점 셰이더 단독보다 더 복잡한 기하학적 조작을 가능하게 하며, 새로운 꼭짓점을 생성하거나 메쉬의 위상을 변경하거나 기하학에 다른 변환을 적용하는 데 사용한다. 목차 Geometry Shader Shaders Light.fx Billboard.fx Framework Viewer Billboard.h .cpp P BillboardDemo.h .cpp 렌더링 순서 DirectX9 vs. DirectX10 DirectX9 IA → VS → RS → PS → OM DirectX10 IA → VS → GS →SO(요즘은 잘 안 쓴다) → RS → PS → OM ..
[DirectX11] 095 Particle Editor
[DirectX11] 095 Particle Editor
2023.04.12DirectX11의 Particle Editor는 DirectX11 응용 프로그램에서 사용할 입자 효과를 만들고 관리하는 데 사용되는 소프트웨어 도구이다. 그것은 개발자들이 개별 입자의 행동과 모양을 제어함으로써 연기, 화재, 물, 폭발과 같은 복잡하고 역동적인 효과를 만들 수 있게 한다. 목차 Particle Editor 파티클 편집기에는 일반적으로 개발자가 파티클 시스템을 시각적으로 만들고 수정할 수 있는 시각적 편집기가 포함되어 있다. 일반적으로 크기, 색상, 불투명도 및 수명과 같은 입자 속성에 대한 제어를 제공하며 개발자가 입자 시스템의 동작 및 모양을 실시간으로 조정할 수 있다. 또한 DirectX11의 Particle Editor는 개발자가 입자에 이미지를 적용할 수 있는 텍스처 매핑 및 고..
[UE] Plugin (Save StaticMesh & RenderData, LOD)
[UE] Plugin (Save StaticMesh & RenderData, LOD)
2023.04.12모듈 기능 구현 모듈 클래스에는 플러그인 기능을 구현하는 C++ 코드가 포함되어 있다. 모듈 클래스에서 필요한 함수를 구현하고 기능을 구현한다. Unreal Engine은 많은 기능을 제공하며, 개발자는 이러한 기능을 사용하여 모듈을 구현할 수 있다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp.Build.cs .uproject StaticMesh_Detail를 활용..
[Unreal] 언리얼엔진 상속관계(=계층구조)
[Unreal] 언리얼엔진 상속관계(=계층구조)
2023.04.11언리얼 엔진에서 클래스의 상속 관계는 매우 중요한 부분을 차지한다. 언리얼 엔진은 객체 지향 프로그래밍의 특징을 가지고 있기 때문에, 상속은 코드 재사용, 확장성 및 유지 관리를 신경써야 한다. 아래에 언리얼 엔진에서 일반적으로 사용되는 몇 가지 주요 클래스와 그들 사이의 기본적인 상속 관계에 대한 설명을 적었다. 목차 Unreal 상속관계 Unreal 상속관계와 특징 ("Is A" vs "Has A" 관계) 데이터 level에 배치 시각적 실체 Contorller에 의해 빙의 가능 Character movement component Character 전용 기능 UObject O X X X X X AActor O O O X X X APawn O O O O X X ACharacter O O O O O O ..
[UE] Plugin (StaticMesh Detail)
[UE] Plugin (StaticMesh Detail)
2023.04.07플러그인 모듈 생성 플러그인 모듈은 플러그인의 기능을 구현하는 C++ 코드다. 모듈은 모든 Unreal Engine 모듈과 동일한 방식으로 작동하며, 헤더 파일과 소스 파일로 구성된다. Unreal Editor에서 "Add New -> C++ Class"를 선택하고 "Module Class"를 선택하여 모듈 클래스를 만들 수 있다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp...