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[Unreal] Unreal Authority
[Unreal] Unreal Authority
2023.04.06글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Unreal Authority 언리얼에서의 Authority란? Udemey link - Authority and Replication 설명 https://www.udemy.com/tutorial/unrealmultiplayer/authority-and-replication/ 언리얼 공식문서 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Resources/ContentExamples/Networking/1_2/ ..
RPC (Remote Procedure Call) - 네트워크를 통한 함수 리플리케이션 지정하기
RPC (Remote Procedure Call) - 네트워크를 통한 함수 리플리케이션 지정하기
2023.04.06목차 RPC (Remote Procedure Call) 네트워크를 통한 함수 리플리케이션 지정하기 RPC (Remote Procedure Call)란? RPC(Remote Procedure Call)는 네트워크를 통해 원격 위치에 있는 다른 컴퓨터 또는 서버에 함수를 호출하도록 허용하는 프로토콜이다. 주로 멀티플레이어 게임에서 사용되며, 클라이언트와 서버 간의 상호작용을 가능하게 한다. RPC의 핵심 개념은 함수가 로컬 시스템에서 실행되지 않고, 네트워크를 통해 전송된 후 원격 시스템에서 실행된다는 것이다. RPC 기능은 언리얼 엔진의 Replication 시스템과 밀접하게 연관되어 있다. Replication은 네트워크 멀티플레이어 환경에서 게임 오브젝트와 그 상태들 사이의 동기화를 담당한다. RPC의..
[UE] StaticMesh
[UE] StaticMesh
2023.04.06플러그인 시스템을 통해 개발자는 Unreal Editor 내에서 StaticMesh에 적용할 수 있는 새로운 도구, 수정자 및 렌더링 옵션을 생성할 수 있으며 이러한 새로운 기능을 다른 개발자 또는 더 넓은 커뮤니티와 쉽게 공유할 수 있다. StaticMesh 플러그인을 만들려면 개발자는 먼저 Unreal의 Asset Editor를 사용하여 수행할 수 있는 새 자산 유형을 정의해야 한다. 이 새로운 자산 유형은 새로운 재료 또는 충돌 모양과 같은 사용자 정의 속성 및 기능으로 확장될 수 있다. 플러그인이 생성되면 다른 프로젝트에서 사용할 수 있도록 패키징 및 배포할 수 있으며, 개발자는 언리얼 에디터의 사용자 인터페이스를 통해 자신의 StaticMesh에 새 기능을 쉽게 추가할 수 있다. 전반적으로 Un..
[Unreal/C++] Visual Studio에서 정규식 사용하기
[Unreal/C++] Visual Studio에서 정규식 사용하기
2023.04.05정규식을 사용한 검색방법 정규식 [0-9] [a-z] [] Visual Studio에서 Ctrl + F로 검색할 때 다음과 같이 []로 검색하면 편하게 검색할 수 있다. 사용예시
[UE] Console Command
[UE] Console Command
2023.04.05콘솔이 열리면 게임 설정 변경, 액터 스폰 또는 사용자 지정 스크립트 실행과 같은 다양한 작업을 수행할 수 있는 명령을 입력할 수 있다. 전반적으로 콘솔은 언리얼 엔진으로 작업하는 개발자에게 필수적인 도구로, 전체 프로젝트를 다시 컴파일하고 다시 시작하지 않고도 게임을 빠르게 테스트하고 디버그할 수 있는 방법을 제공한다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cpp Console Command FModuleManager::LoadModuleChecked FModuleManager::LoadModuleChecked("__Pr..
[DirectX11] 089~94 Particle System
[DirectX11] 089~94 Particle System
2023.04.04Particle System은 입자라고 하는 작고 개별적인 시각적 요소를 시뮬레이션하고 렌더링하는 데 사용되는 그래픽 기술로, 서로 움직이고 환경과 상호 작용한다. 화재, 연기, 물, 폭발 등과 같은 현상의 사실적이고 역동적인 애니메이션을 만들기 위해 컴퓨터 게임 및 시각 효과에 일반적으로 사용된다. 목차 Particle System DirectX11에서는 GPU를 사용하여 계산 및 렌더링을 수행하는 파티클 시스템을 구현할 수 있다. DirectX11에서 파티클 시스템을 만드는 기본 단계는 다음과 같다. 입자 데이터를 저장할 Vertex Buffer를 생성한다. 여기에는 각 입자의 위치, 속도, 색상, 크기 및 기타 속성이 포함된다. 입자 시뮬레이션 및 렌더링을 처리하도록 셰이더 프로그램을 설정한다. 여..
[UE] Console, DrawDebugLine
[UE] Console, DrawDebugLine
2023.04.04언리얼 엔진에서 콘솔은 사용자가 실시간으로 명령을 입력하고 기능을 실행할 수 있게 해주는 개발자 도구이다. 개발 중에 게임을 테스트하고 디버깅하는 방법을 제공하는 중요한 기능이다. 콘솔은 게임 내 또는 편집기에서 물결표 키(~)를 눌러 액세스할 수 있다. 콘솔이 열리면 게임 설정 변경, 액터 스폰 또는 사용자 지정 스크립트 실행과 같은 다양한 작업을 수행할 수 있는 명령을 입력할 수 있다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp 생성ExampleDebuggerCategory.h .cpp ExampleModule.h .cpp Console 개념정리 언리얼 엔진의 몇 가지 일반적인 콘솔 명령: stat fps: 현재..
[Unreal] 애니메이션 마지막 프레임에서 멈추기
[Unreal] 애니메이션 마지막 프레임에서 멈추기
2023.04.03목차 애니메이션 마지막 프레임에서 멈추기 Animation Montage 에셋 디테일 - Blend Option Enable Auto Blend Out True 체크: 애니메이션 루프로 재생된다. False: 애니메이션의 마지막 포즈를 유지한다.
[UE] Plugin, Slate UI
[UE] Plugin, Slate UI
2023.04.03언리얼 엔진에서 플러그인은 엔진의 기능을 확장하는 모듈식 구성요소이다. 사용자 정의 플러그인을 생성하여 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 수정할 수 있으므로 개발자가 특정 요구 사항에 맞게 엔진을 조정할 수 있다. 커스텀 플러그인을 만들 때 모듈식 디자인의 모범 사례를 따르고 언리얼 엔진의 프로그래밍 규칙을 준수하는 것이 중요하다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleModule.h .cppExampleDebuggerCategory.h .cpp 생성 Slate UI 언리얼 엔진에서 커스텀 플러그인을 만들기언리얼 에디터를 열고 "플러그인" 메뉴로 이동한다."새 플러그인"을 클릭하고 생성할 플러그인 유형을 선택한다.플러그인의 이름과 위치를 선택하..
[DirectX11] 085~88 Weather (Rain, Snow)
[DirectX11] 085~88 Weather (Rain, Snow)
2023.04.02전반적으로 DirectX11에서 기상 시스템을 생성하려면 예술적 비전과 기술의 조합이 필요하며 시뮬레이션하려는 기상 시스템의 물리 및 역학에 대한 깊은 이해가 필요하다. 올바른 도구와 전문 지식을 사용하면 멀티미디어 응용 프로그램의 전반적인 경험을 향상시킬 수 있는 매우 사실적이고 몰입감 있는 날씨 효과를 만들 수 있다. 목차 Weather DirectX11에서 날씨 시스템을 생성하기 위한 첫 번째 단계는 시스템의 물리를 정의하는 것이다. 예를 들어 비를 시뮬레이트하려면 파티클의 속도와 방향, 떨어지는 속도, 환경과 상호 작용하는 방식(예: 표면에 튀거나 바람에 날리는 것)을 정의해야 한다. 날씨 시스템의 물리학을 정의한 후에는 DirectX11을 사용하여 시각 효과를 만들 수 있다. 여기에는 일반적으로..
[Unreal] 이벤트 디스패처 Event Dispatcher
[Unreal] 이벤트 디스패처 Event Dispatcher
2023.04.02이벤트 디스패처는 게임이나 애플리케이션에서 애니메이션 트리거, 사운드 재생, UI 요소 업데이트 또는 체크포인트 또는 레벨 전환과 같은 게임 이벤트 트리거와 같은 다양한 용도로 사용할 수 있다. 코드의 다른 부분을 분리하고 프로젝트를 모듈식으로 확장할 수 있는 유연하고 강력한 방법이다. 목차 이벤트 디스패처 Event Dispatcher 이벤트 디스패처란? 언리얼 엔진에서 이벤트 디스패처는 게임이나 애플리케이션에서 서로 다른 객체와 시스템 간의 통신을 위한 강력한 도구이다. 기본적으로 이벤트 디스패처는 이벤트가 트리거될 때 실행되어야 하는 함수 또는 메서드 목록을 보유할 수 있는 변수 유형이다. 이벤트가 발생하면 목록의 모든 함수가 순서대로 호출되어 여러 개체가 동일한 이벤트에 다른 방식으로 응답할 수 ..
[코딩테스트] 56~75번 재귀 & 깊이/넓이 우선탐색 (DFS, BFS)
[코딩테스트] 56~75번 재귀 & 깊이/넓이 우선탐색 (DFS, BFS)
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