그래픽스 구동원리

 


 

이동, 크기, 회전 행렬 

 

https://designerd.tistory.com/entry/DirectX12-Matrix

 

[게임수학] Matrix 행렬

Matrix 행렬 행렬 곱셈 (앞 행렬의 행의 수) × (뒤 행렬의 열의 수) 즉, 앞 행렬이 m×n 크기이고 뒤 행렬이 n×r 크기인 경우 곱은 m×r 크기의 행렬이 된다. 행렬은 교환법칙 성립X, 결합법칙 성립O Digon

designerd.tistory.com

 


플린 분류

 

플린 분류

  • SISD - CPU
  • SIMD - GPU
  • MISD
  • MIMD
  • 서버용 PC. 제온

https://namu.wiki/w/%ED%94%8C%EB%A6%B0%20%EB%B6%84%EB%A5%98

 

플린 분류 - 나무위키

Single programs, multiple data streams. 단일 프로세서가 최소 2개 이상의 프로그램을 실행한다.

namu.wiki

 

DX

  • 오른손 좌표계지만 용이성을 위해 왼손 좌표계처럼 사용하기 위해 뒤집어놓게 세팅해놓았다.
  • 언리얼 = 왼손 좌표계 + 후 처리

 

Transform Normal = 언리얼 Rotate Value = 카메라 방향 


 

 

Particles

BP: Blueprint Class

BS: Blend Space

ABP: Animation Blueprint

AN: Blueprint Class AnimNotify

ANS: Blueprint Class - AnimNotifyState

E: Enum 열거형

DT: Data Table

F: 구조체

 

UE2212_02

  Level - LEVEL
ABP_Player
BP_GameMode
 
AdvancedMagicFX12
Materials  
Meshes  
Particles  
Textures  
Character Animation Common
Sword
Unarmed
BlendSpaces BS_Sword        
BS_Unarmed
Materials

MaterialLayers
M_UE4Man_Body
M_UE4Man_ChestLogo
Mesh SK_Mannequin
SK_MAnnequin_PhysicsAsset
Skel_Mannequin

Montages
Common HitReaction_Move_Montage
HitReaction_Stop_Montage
Sword Draw_Sword_Montage
Sword_Attack_1_Montage
Sword_Attack_2_Montage
Sword_Attack_3_Montage
Enemy_DeadFall_Montage
HitReaction_Montage
 
Textures UE4_LOGO_CARD
UE4_Mannequin__normals
UE4_Mannequin_MAT_MASKA
UE4Man_Logo_N
Weapons Sword
Component EStateType
MovingComponent
StateComponent
WeaponComponent
   
Effects P_Cube_Mesh_Test
P_Genno_Weapon_Lightning_01

   
Enemies BP_Enemy    
Environment
Materials Textures  
Meshes    
Obstacle    
InfinityBladeEffects
Effects
FX_Combat_Base  
FX_Materials  
FX_Meshes  
FX_Monsters  
FX_Textures  
FX_Textures_IB  
Masters  
Materials M_Mesh
M_White_Inst
M_Red_Inst
M_Green_Inst
M_Blue_Inst
M_UE4Man_Body_Inst
M_UE4Man_ChesLogo_Inst
   
Meshes Cone_2
Cube_2
Cylinder_2
Sphere_2
   
Notifies ANS_Equip
ANS_Combo
ANS_Collision
AN_BeginAction
AN_EndAction
   
Player BP_Player    
Weapons
Sword Combo_Sword - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속
DT_Equip_Sword
DT_DoAction_Sword
 
EWeaponType
FDoActionData
FEquipData
FHitData
Weapon 
- Blueprint Class Actor
Weapon_Combo - Blueprint Class Actor Weapon 상속
M_Weapon
   

 

 


 

BP_Enemy 수정

 

Event Graph

  • Set Damage
  • Apply Damage
    • Set Color
    • Set Rotation
    • Launch
    • Play Particle
    • Play Sound
  • Event BeginPlay
  • Begin_Dead
  • End_Dead
  • On State Type Changed
  • Hitted
  • Event Damaged
변경사항 없음

 

 

 

Apply Damage

 

 

Apply Damage > Play Particle

  • Hit Data Effect Location이 보정 위치

 

Apply Damage > Play Sound

 


 

DT_HitData_Sword 수정

 

 

  • 엑셀로 작업한 DT_HitData_Sword에 Effect를 레퍼런스 복사하여 넣어주고 저장한다.
  • 엑셀로 작업한 DT_HitData_Sword에 Sound를 레퍼런스 복사하여 넣어주고 저장한다.
  • Unreal로 돌아와 DT_HitData_Sword 에서 리임포트하여 업데이트 해준다.

 

 


 

Weapon 수정

 

 

 

 

 


 

실행화면

 

  • 3번째 공격에 Effect가 나온다.
  • Enemy에 공격이 들어가면 칼 효과음이 나온다.

 

 

Sound

 


 

 BP_Sound2D 생성

 

Blueprint Class - Actor - BP_Sound2D 생성

 

 


 

SA_Sound 생성

 

사운드 - 사운드 감쇠 - SA_Sound 생성

 

 

 


 

 BP_Sound3D 생성

 

Blueprint Class - Actor - BP_Sound3D 생성

 

 


 

실행화면

  • Sound 2D 박스에 들어가면 S_BGM이 플레이되고 나오면 사운드가 정지된다.
  • Sound 3D 박스에 들어가면 S_BGM이 플레이되고 파란색 구 반경을 넘어가면 소리가 작아지고 초록색 구를 넘어가면 사운드가 들리지 않는다.