목차

     

     


     

    그래픽스 구동원리

     


     

    이동, 크기, 회전 행렬 

     

    https://designerd.tistory.com/entry/DirectX12-Matrix

     

    [게임수학] Matrix 행렬

    Matrix 행렬 행렬 곱셈 (앞 행렬의 행의 수) × (뒤 행렬의 열의 수) 즉, 앞 행렬이 m×n 크기이고 뒤 행렬이 n×r 크기인 경우 곱은 m×r 크기의 행렬이 된다. 행렬은 교환법칙 성립X, 결합법칙 성립O Digon

    designerd.tistory.com

     


    플린 분류

     

    플린 분류

    • SISD - CPU
    • SIMD - GPU
    • MISD
    • MIMD
    • 서버용 PC. 제온

    https://namu.wiki/w/%ED%94%8C%EB%A6%B0%20%EB%B6%84%EB%A5%98

     

    플린 분류 - 나무위키

    Single programs, multiple data streams. 단일 프로세서가 최소 2개 이상의 프로그램을 실행한다.

    namu.wiki

     

    DX

    • 오른손 좌표계지만 용이성을 위해 왼손 좌표계처럼 사용하기 위해 뒤집어놓게 세팅해놓았다.
    • 언리얼 = 왼손 좌표계 + 후 처리

     

    Transform Normal = 언리얼 Rotate Value = 카메라 방향 


     

     

    Particles

    BP: Blueprint Class

    BS: Blend Space

    ABP: Animation Blueprint

    AN: Blueprint Class AnimNotify

    ANS: Blueprint Class - AnimNotifyState

    E: Enum 열거형

    DT: Data Table

    F: 구조체

     

    UE2212_02

      Level - LEVEL
    ABP_Player
    BP_GameMode
     
    AdvancedMagicFX12
    Materials  
    Meshes  
    Particles  
    Textures  
    Character Animation Common
    Sword
    Unarmed
    BlendSpaces BS_Sword        
    BS_Unarmed
    Materials

    MaterialLayers
    M_UE4Man_Body
    M_UE4Man_ChestLogo
    Mesh SK_Mannequin
    SK_MAnnequin_PhysicsAsset
    Skel_Mannequin

    Montages
    Common HitReaction_Move_Montage
    HitReaction_Stop_Montage
    Sword Draw_Sword_Montage
    Sword_Attack_1_Montage
    Sword_Attack_2_Montage
    Sword_Attack_3_Montage
    Enemy_DeadFall_Montage
    HitReaction_Montage
     
    Textures UE4_LOGO_CARD
    UE4_Mannequin__normals
    UE4_Mannequin_MAT_MASKA
    UE4Man_Logo_N
    Weapons Sword
    Component EStateType
    MovingComponent
    StateComponent
    WeaponComponent
       
    Effects P_Cube_Mesh_Test
    P_Genno_Weapon_Lightning_01

       
    Enemies BP_Enemy    
    Environment
    Materials Textures  
    Meshes    
    Obstacle    
    InfinityBladeEffects
    Effects
    FX_Combat_Base  
    FX_Materials  
    FX_Meshes  
    FX_Monsters  
    FX_Textures  
    FX_Textures_IB  
    Masters  
    Materials M_Mesh
    M_White_Inst
    M_Red_Inst
    M_Green_Inst
    M_Blue_Inst
    M_UE4Man_Body_Inst
    M_UE4Man_ChesLogo_Inst
       
    Meshes Cone_2
    Cube_2
    Cylinder_2
    Sphere_2
       
    Notifies ANS_Equip
    ANS_Combo
    ANS_Collision
    AN_BeginAction
    AN_EndAction
       
    Player BP_Player    
    Weapons
    Sword Combo_Sword - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속
    DT_Equip_Sword
    DT_DoAction_Sword
     
    EWeaponType
    FDoActionData
    FEquipData
    FHitData
    Weapon 
    - Blueprint Class Actor
    Weapon_Combo - Blueprint Class Actor Weapon 상속
    M_Weapon
       

     

     


     

    BP_Enemy 수정

     

    Event Graph

    • Set Damage
    • Apply Damage
      • Set Color
      • Set Rotation
      • Launch
      • Play Particle
      • Play Sound
    • Event BeginPlay
    • Begin_Dead
    • End_Dead
    • On State Type Changed
    • Hitted
    • Event Damaged

    변경사항 없음

     

     

     

    Apply Damage

     

     

    Apply Damage > Play Particle

    • Hit Data Effect Location이 보정 위치

     

    Apply Damage > Play Sound

     


     

    DT_HitData_Sword 수정

     

     

    • 엑셀로 작업한 DT_HitData_Sword에 Effect를 레퍼런스 복사하여 넣어주고 저장한다.
    • 엑셀로 작업한 DT_HitData_Sword에 Sound를 레퍼런스 복사하여 넣어주고 저장한다.
    • Unreal로 돌아와 DT_HitData_Sword 에서 리임포트하여 업데이트 해준다.

     

     


     

    Weapon 수정

     

     

     

     

     


     

    실행화면

     

    • 3번째 공격에 Effect가 나온다.
    • Enemy에 공격이 들어가면 칼 효과음이 나온다.

     

     

    Sound

     


     

     BP_Sound2D 생성

     

    Blueprint Class - Actor - BP_Sound2D 생성

     

     


     

    SA_Sound 생성

     

    사운드 - 사운드 감쇠 - SA_Sound 생성

     

     

     


     

     BP_Sound3D 생성

     

    Blueprint Class - Actor - BP_Sound3D 생성

     

     


     

    실행화면

    • Sound 2D 박스에 들어가면 S_BGM이 플레이되고 나오면 사운드가 정지된다.
    • Sound 3D 박스에 들어가면 S_BGM이 플레이되고 파란색 구 반경을 넘어가면 소리가 작아지고 초록색 구를 넘어가면 사운드가 들리지 않는다.