[UE] Weapon Plugin 5: 창 내부 Header, Child 구분하기
목차
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Weapon |
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Icon128.png weapon_thumbnail_icon.png |
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Weapon | ||||
SWeaponDetailsView.h .cpp 생성 SWeaponEquipmentData.h .cpp 생성 SWeaponLeftArea.h .cpp Weapon.Build.cs WeaponAssetEditor.h .cpp WeaponAssetFactory.h .cpp WeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cpp WeaponModule.h .cpp WeaponStyle.h .cpp |
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Weapon Plugin 5
WeaponAssetEditor
WeaponAssetEditor.h
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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Toolkits/AssetEditorToolkit.h"
class WEAPON_API FWeaponAssetEditor
: public FAssetEditorToolkit
{
public:
static void OpenWindow(FString InAssetName = "");
static void Shutdown();
private:
static TSharedPtr<FWeaponAssetEditor> Instance;
private:
void Open(FString InAssetName);
protected:
bool OnRequestClose() override;//창이 닫힐 때 콜이 되게 설계.
public:
void RegisterTabSpawners(const TSharedRef<FTabManager>& InTabManager) override;
private:
TSharedRef<SDockTab> Spawn_LeftAreaTab(const FSpawnTabArgs& InArgs);
TSharedRef<SDockTab> Spawn_DetailsViewTab(const FSpawnTabArgs& InArgs);
private:
void OnListViewSelectedItem(FWeaponRowDataPtr InDataPtr);//LeftArea에서 선택한 FWeaponRowDataPtr
public:
FName GetToolkitFName() const override;
FText GetBaseToolkitName() const override;
FString GetWorldCentricTabPrefix() const override;
FLinearColor GetWorldCentricTabColorScale() const override;
private:
TSharedPtr<class SWeaponLeftArea> LeftArea;
TSharedPtr<class IDetailsView> DetailsView;//IDetailsView는 DetailView의 최상위 자료형.
private:
static const FName EditorName;
static const FName LeftAreaTabId;
static const FName DetailTabId;
private:
FReply OnClicked();
};
변동사항 없음.
WeaponAssetEditor.cpp
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#include "WeaponAssetEditor.h"
#include "SWeaponLeftArea.h"
#include "SWeaponDetailsView.h"
#include "SWeaponEquipmentData.h"
#include "Weapons/CWeaponAsset.h"
//설정한 이름들
const FName FWeaponAssetEditor::EditorName = "WeaponAssetEditor";
const FName FWeaponAssetEditor::LeftAreaTabId = "LeftArea";
const FName FWeaponAssetEditor::DetailTabId = "Details";
TSharedPtr<FWeaponAssetEditor> FWeaponAssetEditor::Instance = nullptr;//헤더에서 선언한 static 외부 초기화.
void FWeaponAssetEditor::OpenWindow(FString InAssetName)
{
//아래의 코드 대신에 Shutdown()을 사용하면 안 된다! Shutdown()은 다른 곳에서도 콜이 되기 때문에 아래의 코드 대신에 사용하면 문제가 된다.
if (Instance.IsValid()) //창이 만들어졌다면
{
Instance->CloseWindow();//창을 닫는다.
Instance.Reset();
Instance = nullptr;
}
Instance = MakeShareable(new FWeaponAssetEditor());
Instance->Open(InAssetName);
}
void FWeaponAssetEditor::Shutdown()
{
if (Instance.IsValid())
{
Instance->CloseWindow();
Instance.Reset();
Instance = nullptr;
}
}
void FWeaponAssetEditor::Open(FString InAssetName)
{
LeftArea = SNew(SWeaponLeftArea)//SWeaponLeftArea에서 받은 자료형을 생성하여 넣어준다.
.OnSelectedItem(this, &FWeaponAssetEditor::OnListViewSelectedItem);//LeftArea에서 선택한 데이터
FPropertyEditorModule& prop = FModuleManager::LoadModuleChecked<FPropertyEditorModule>("PropertyEditor");
//DetailsView
{
FDetailsViewArgs args(false, false, true, FDetailsViewArgs::HideNameArea);//기본값 설정. ActorsUserNameArea, ObjectsUserNameArea, HideNameArea
args.ViewIdentifier = "WeaponAssetEditorDetailsView";//식별자 설정. 게임 Editor쪽에서 DetailView 접근시 이 식별자로 찾을 수 있다.
DetailsView = prop.CreateDetailView(args);//Detail 창 띄우기.
FOnGetDetailCustomizationInstance detailView;
detailView.BindStatic(&SWeaponDetailsView::MakeInstance);//Static은 객체가 필요없다. 그래서 함수 주소로 바로 연결한다.
DetailsView->SetGenericLayoutDetailsDelegate(detailView);//Delegate를 연결해준다.
}
//EquipmentData
{
FOnGetPropertyTypeCustomizationInstance instance;
instance.BindStatic(&SWeaponEquipmentData::MakeInstance);
prop.RegisterCustomPropertyTypeLayout("EquipmentData", instance);//instance를 delegate 등록
}
//Layout 설정
TSharedRef<FTabManager::FLayout> layout = FTabManager::NewLayout("WeaponAssetEditor_Layout")
->AddArea //전체화면의 메인 영역
(
FTabManager::NewPrimaryArea()->SetOrientation(Orient_Vertical)
->Split
(
FTabManager::NewStack()
->SetSizeCoefficient(0.1f)//10%만 사용하겠다.
->AddTab(GetToolbarTabId(), ETabState::OpenedTab)
)
->Split
(
FTabManager::NewSplitter()->SetOrientation(Orient_Horizontal)
->Split
(
FTabManager::NewStack()
->SetSizeCoefficient(0.175f)//왼쪽 17.5% 사용
->AddTab(LeftAreaTabId, ETabState::OpenedTab)//ListViewTabId
->SetHideTabWell(true)
)
->Split
(
FTabManager::NewStack()
->SetSizeCoefficient(0.725f)//오른쪽 72.5% 사용
->AddTab(DetailTabId, ETabState::OpenedTab)//DetailTabId
->SetHideTabWell(true)
)
)
);
UCWeaponAsset* asset = nullptr;
asset = LeftArea->GetFirstDataPtr()->Asset;//LeftArea의 맨 위 첫번째 데이터 선택
FAssetEditorToolkit::InitAssetEditor(EToolkitMode::Standalone, TSharedPtr<IToolkitHost>(), EditorName, layout, true, true, asset);
//DetailsView->SetObject(asset);//어느 DetailView든 asset객체가 세팅된다. 창은 여러개지만 실제 관리는 내부적으로 하나로 관리한다. 그래서 창이 종료될 때 DetailsView가 해제 안 되어 있으면 터진다.
LeftArea->SelectDataPtr(asset);
}
bool FWeaponAssetEditor::OnRequestClose()
{
if (!!DetailsView)
{
//AssetEditorSubsystem안에(=DetailView 안에)
//GetEditingObject()가 등록되어 있었다면 해제하고 Editor에 알린다.
if (!!GEditor && !!GEditor->GetEditorSubsystem<UAssetEditorSubsystem>())
GEditor->GetEditorSubsystem<UAssetEditorSubsystem>()->NotifyAssetClosed(GetEditingObject(), this);
//해당 모듈이 읽힌적이 있다면 해제.
if (FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("PropertyEditor"))
{
FPropertyEditorModule& prop = FModuleManager::LoadModuleChecked<FPropertyEditorModule>("PropertyEditor");//해당모듈을 가져온다.
prop.UnregisterCustomClassLayout("EquipmentData");//등록 해제
}
}
if (LeftArea.IsValid())
LeftArea.Reset();
if (DetailsView.IsValid())
DetailsView.Reset();
return true;
//false 리턴인 경우 창이 닫힐 수 없다는 것을 의미한다.
}
void FWeaponAssetEditor::RegisterTabSpawners(const TSharedRef<FTabManager>& InTabManager)
{
FAssetEditorToolkit::RegisterTabSpawners(InTabManager);
FOnSpawnTab tab;
tab.BindSP(this, &FWeaponAssetEditor::Spawn_LeftAreaTab);
TabManager->RegisterTabSpawner(LeftAreaTabId, tab);
FOnSpawnTab tab2;
tab2.BindSP(this, &FWeaponAssetEditor::Spawn_DetailsViewTab);
TabManager->RegisterTabSpawner(DetailTabId, tab2);
}
TSharedRef<SDockTab> FWeaponAssetEditor::Spawn_LeftAreaTab(const FSpawnTabArgs& InArgs)
{
//TSharedPtr<SDockTab> tab = SNew(SDockTab)
//[
// SNew(SButton)
// .OnClicked(this, &FWeaponAssetEditor::OnClicked)//OnClicked 함수 연결
// [
// SNew(STextBlock)
// .Text(FText::FromString("Test"))
// ]
//];
//return tab.ToSharedRef();
return SNew(SDockTab)
[
LeftArea.ToSharedRef()
];
}
TSharedRef<SDockTab> FWeaponAssetEditor::Spawn_DetailsViewTab(const FSpawnTabArgs& InArgs)
{
return SNew(SDockTab)
[
DetailsView.ToSharedRef()
];
}
void FWeaponAssetEditor::OnListViewSelectedItem(FWeaponRowDataPtr InDataPtr)
{
if (InDataPtr == nullptr)//LeftArea에서 선택한게 없다면(또는 빈 공간을 선택했다면)
return;
if (!!GetEditingObject())//편집하는 객체가 있다면
RemoveEditingObject(GetEditingObject());//현재 창에서 편집중인 애들 제거한다.
AddEditingObject(InDataPtr->Asset);//현재 창에 편집해줄 객체를 등록해준다.
DetailsView->SetObject(InDataPtr->Asset);//창 안의 DetailsView도 변경해준다.
}
FName FWeaponAssetEditor::GetToolkitFName() const
{
return EditorName;//외부에서 어떤 에디터 이름을 쓸 지 정해준다.
}
FText FWeaponAssetEditor::GetBaseToolkitName() const
{
return FText::FromName(EditorName);//외부에서 어떤 에디터 이름을 쓸 지 정해준다.
}
FString FWeaponAssetEditor::GetWorldCentricTabPrefix() const
{
return EditorName.ToString();////외부에서 어떤 식별자를 쓸 지 정해준다.
}
FLinearColor FWeaponAssetEditor::GetWorldCentricTabColorScale() const
{
return FLinearColor(0, 0, 1);//파란색으로 설정.
}
FReply FWeaponAssetEditor::OnClicked()
{
GLog->Log("Test");
return FReply::Handled();//Handled()는 처리하고 끝낸다.
}
void FWeaponAssetEditor::Open(FString InAssetName) 내의 수정사항
※ IDetailCustomization을 사용하는 DELEGATE
PropertyEditorDelegates.h 에 정의된 DECLARE_DELEGATE_RetVal
WeaponAssetEditor.cpp에 사용한 부분
SWeaponDetailsView 생성
새 C++ 클래스 - 없음 - SWeaponDetailsView 생성
SWeaponDetailsView.h
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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "IDetailCustomization.h"
class WEAPON_API SWeaponDetailsView
: public IDetailCustomization
{
public:
static TSharedRef<IDetailCustomization> MakeInstance();
void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override;
};
IDetailCustomization로 부터 상속받는다.
SWeaponDetailsView.cpp
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#include "SWeaponDetailsView.h"
#include "DetailLayoutBuilder.h"
#include "DetailCategoryBuilder.h"
#include "IDetailPropertyRow.h"
#include "Weapons/CWeaponAsset.h"
TSharedRef<IDetailCustomization> SWeaponDetailsView::MakeInstance()
{
//자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다.
return MakeShareable(new SWeaponDetailsView());
}
void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
{
UClass* type = UCWeaponAsset::StaticClass();//UClass 타입 하나를 받아온다.
DetailBuilder.HideCategory("CWeaponAsset");//CWeaponAsset 카테고리를 숨겨준다. 현재 작업의 편의를 위해 숨겨주고 추후에 보여주게 만들 예정이다.
//Class Settings
{
//.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return
//ClassSettings는 없으므로 새로 만들어서 return
IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("ClassSettings", FText::FromString("Class Settings"));
//CWeaponAsset에서 직렬화된 변수들을 카테고리에 추가한다.
category.AddProperty("AttachmentClass", type);//CWeaponAsset의 AttachmentClass를 카테고리에 추가.
category.AddProperty("EquipmentClass", type);//CWeaponAsset의 EquipmentClass를 카테고리에 추가.
category.AddProperty("DoActionClass", type);//CWeaponAsset의 DoActionClass를 카테고리에 추가.
}
//EquipmentData
{
//.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return
IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("EquipmentData", FText::FromString("Equipment Data"));
IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("EquipmentData", type);
}
}
SWeaponEquipmentData 생성
새 C++ 클래스 - 없음 - SWeaponEquipmentData 생성
SWeaponEquipmentData.h
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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "IPropertyTypeCustomization.h"
class WEAPON_API SWeaponEquipmentData
: public IPropertyTypeCustomization
{
public:
static TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> MakeInstance();
void CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override;
void CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override;
};
IPropertyTypeCustomization로 부터 상속받는다.
SWeaponEquipmentData.cpp
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#include "SWeaponEquipmentData.h"
#include "IPropertyUtilities.h"
#include "IDetailPropertyRow.h"
#include "IDetailChildrenBuilder.h"
#include "DetailWidgetRow.h"
TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponEquipmentData::MakeInstance()
{
//자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다.
return MakeShareable(new SWeaponEquipmentData);
}
void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils)
{
InHeaderRow
.NameContent()
[
InPropertyHandle->CreatePropertyNameWidget()
]
.ValueContent()
.MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
.MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth"))
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString("Value"))
];
}
void SWeaponEquipmentData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils)
{
uint32 number = 0;
InPropertyHandle->GetNumChildren(number);
for(uint32 i = 0; i < number; i++)
{
TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = InPropertyHandle->GetChildHandle(i);
IDetailPropertyRow& row = InChildBuilder.AddProperty(handle.ToSharedRef());//handle를 가지고 기본모양을 추가하여 만들어준다.
row.CustomWidget()
.NameContent()
[
handle->CreatePropertyNameWidget()
]
//줄이거나 늘렸을 때 Min 이하로는 고정. Max 이상으로는 고정.
.ValueContent()
.MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
.MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth"))
[
handle->CreatePropertyValueWidget()
];
}
}
※ 참고 - Header, Children 위치
실행화면
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