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      Weapon  
      SWeaponCheckBoxes.h .cpp 생성
SWeaponDetailsView.h .cpp

SWeaponEquipmentData.h .cpp
SWeaponLeftArea.h .cpp
Weapon.Build.cs
WeaponAssetEditor.h .cpp
WeaponAssetFactory.h .cpp
WeaponCommand.h .cpp 
WeaponContextMenu.h .cpp
WeaponModule.h .cpp
WeaponStyle.h .cpp 
 
   

 

 

 

체크박스 만들기

 

 


 

 

SWeaponCheckBoxes 생성

 

새 C++ 클래스 - 없음 - SWeaponCheckBoxes 생성

 

 

SWeaponCheckBoxes.h

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
class WEAPON_API SWeaponCheckBoxes
: public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes>
{
public:
//IPropertyHandle는 하나의 Property에 대한 식별자
void AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle);
TSharedRef<SWidget> Draw(bool bBackground = false);
private:
void OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex);//CheckBox의 true, false를 바꾸어주는 함수
private:
//내부 구조체
struct FInternalData
{
bool bChecked;//체크 되었는가
FString Name;//이름
TSharedPtr<IPropertyHandle> Handle;//식별자
FInternalData(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle)
{
bChecked = false;//기본값은 false로 설정.
Handle = InHandle;
Name = Handle->GetPropertyDisplayName().ToString();//핸들 내의 DisplayName을 출력이름으로 설정.
}
};
TArray<FInternalData> InternalDatas;//구조체 Data 전부를 포괄한 배열변수
};

: public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes>으로부터 상속받는 이유는? 

  • 스마트 포인터 내부에서 this를 참조해야 되는 경우 다음과 같이 상속받는다.
    • TSharedFromThis<자기 자신>
    • 자기 자신을 명시해서 상속받는다.
    • 위의 내용 중요!!
  • 아래에 정리한 ' TSharedPtr 사용 시 발생하는 침범형 접근자(Intrusive Accessors) 문제 ' 참고.

 

 

 

SWeaponCheckBoxes.cpp

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#include "SWeaponCheckBoxes.h"
#include "Widgets/Layout/SUniformGridPanel.h"
#include "IPropertyUtilities.h"
#include "IDetailPropertyRow.h"
#include "IDetailChildrenBuilder.h"
#include "DetailWidgetRow.h"
void SWeaponCheckBoxes::AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle)
{
uint32 number = 0;
InHandle->GetNumChildren(number);//핸들 내의 자식 property가 몇 개 있는지 가져온다.
for (uint32 i = 0; i < number; i++)
InternalDatas.Add(FInternalData(InHandle->GetChildHandle(i)));
}
TSharedRef<SWidget> SWeaponCheckBoxes::Draw(bool bBackground)
{
TSharedPtr<SUniformGridPanel> panel;
SAssignNew(panel, SUniformGridPanel);
panel->SetMinDesiredSlotWidth(150);//최소폭 150으로 설정.
for(int32 i=0; i< InternalDatas.Num(); i++)
{
//그려서 넣는 부분
panel->AddSlot(i, 0)//한줄로 넣는다.
[
SNew(SCheckBox)
.IsChecked(InternalDatas[i].bChecked)
.OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//i는 가변 파라미터
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력
]
];
}
return panel.ToSharedRef();
}
void SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex)
{
GLog->Log(FString::FromInt(InIndex));
GLog->Log(StaticEnum<ECheckBoxState>()->GetValueAsString(InState));
}

 

 

 

 

※ 체크박스 내의 체크박스 영역과 콘텐츠 영역

panel->AddSlot(i, 0)//한줄로 넣는다.
[
SNew(SCheckBox)
.IsChecked(InternalDatas[i].bChecked)
.OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//가변 파라미터?
[
SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력
]
];

 

체크박스 영역

  • InternalDatas의  bChecked 들을 출력한다.
  • OnCheckStateChanged를 사용하여 체크 유무를 변화시켜 준다.

 

 

콘텐츠 영역

  • 체크박스는 내용을 출력해주기 위해 콘텐츠 영역을 같이 가지고 있다.
  • 위의 코드 중 아래부분이 콘텐츠 영역에 들어갈 Text를 넣어주는 부분이다.

 


 

 

SWeaponEquipmentData

 

SWeaponEquipmentData.h

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "IPropertyTypeCustomization.h"
class WEAPON_API SWeaponEquipmentData
: public IPropertyTypeCustomization
{
public:
static TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> MakeInstance();
static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> CreateCheckBoxes();
void CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override;
void CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override;
private:
static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> CheckBoxes;
};

 

 

 

SWeaponEquipmentData.cpp

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#include "SWeaponEquipmentData.h"
#include "IPropertyUtilities.h"
#include "IDetailPropertyRow.h"
#include "IDetailChildrenBuilder.h"
#include "SWeaponCheckBoxes.h"
#include "DetailWidgetRow.h"
TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CheckBoxes;//초기화
TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponEquipmentData::MakeInstance()
{
//자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다.
return MakeShareable(new SWeaponEquipmentData());
}
TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes()
{
if (CheckBoxes.IsValid())
{
CheckBoxes.Reset();
CheckBoxes = nullptr;
}
return CheckBoxes = MakeShareable(new SWeaponCheckBoxes());
}
void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils)
{
InHeaderRow
.NameContent()
[
InPropertyHandle->CreatePropertyNameWidget()
]
.ValueContent()
.MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
.MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth"))
[
CheckBoxes->Draw()//CheckBoxes를 그려준다(=생성한다).
];
}
void SWeaponEquipmentData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils)
{
uint32 number = 0;
InPropertyHandle->GetNumChildren(number);
for(uint32 i = 0; i < number; i++)
{
TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = InPropertyHandle->GetChildHandle(i);
IDetailPropertyRow& row = InChildBuilder.AddProperty(handle.ToSharedRef());//handle를 가지고 기본모양을 추가하여 만들어준다.
row.CustomWidget()
.NameContent()
[
handle->CreatePropertyNameWidget()
]
//줄이거나 늘렸을 때 Min 이하로는 고정. Max 이상으로는 고정.
.ValueContent()
.MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
.MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth"))
[
handle->CreatePropertyValueWidget()
];
}
}

void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader()에서 CheckBox를 생성한다.

  • CheckBoxes->Draw()

 

 

 

 


 

 

 

SWeaponDetailsView

 

SWeaponDetailsView.h

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#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "IDetailCustomization.h"
class WEAPON_API SWeaponDetailsView
: public IDetailCustomization
{
public:
static TSharedRef<IDetailCustomization> MakeInstance();
void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override;
};

변경사항 없음.

 

 

SWeaponDetailsView.cpp

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#include "SWeaponDetailsView.h"
#include "SWeaponCheckBoxes.h"
#include "SWeaponEquipmentData.h"
#include "DetailLayoutBuilder.h"
#include "DetailCategoryBuilder.h"
#include "IDetailPropertyRow.h"
#include "Weapons/CWeaponAsset.h"
TSharedRef<IDetailCustomization> SWeaponDetailsView::MakeInstance()
{
//자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다.
return MakeShareable(new SWeaponDetailsView());
}
void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
{
UClass* type = UCWeaponAsset::StaticClass();//UClass 타입 하나를 받아온다.
DetailBuilder.HideCategory("CWeaponAsset");//CWeaponAsset 카테고리를 숨겨준다. 현재 작업의 편의를 위해 숨겨주고 추후에 보여주게 만들 예정이다.
//Class Settings
{
//.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return
//ClassSettings는 없으므로 새로 만들어서 return
IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("ClassSettings", FText::FromString("Class Settings"));
//CWeaponAsset에서 직렬화된 변수들을 카테고리에 추가한다.
category.AddProperty("AttachmentClass", type);//CWeaponAsset의 AttachmentClass를 카테고리에 추가.
category.AddProperty("EquipmentClass", type);//CWeaponAsset의 EquipmentClass를 카테고리에 추가.
category.AddProperty("DoActionClass", type);//CWeaponAsset의 DoActionClass를 카테고리에 추가.
}
//EquipmentData
{
//.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return
IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("EquipmentData", FText::FromString("Equipment Data"));
IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("EquipmentData", type);
TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes();//카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다.
checkBoxes->AddProperties(row.GetPropertyHandle());//checkBoxes에 실제로 가진 Handle를 추가
}
}

void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)

  • EquipmentData를 넣는 위치에 Checkbox 데이터를 넣는다.
  • TSharedPtr<SWeaponCheckBoxescheckBoxes = SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes();
    • 카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다.
  • checkBoxes->AddProperties(row.GetPropertyHandle());
    • checkBoxes에 실제로 가진 Handle를 추가해준다. 

 


 

 

IProperty 

 

Unreal Engine에서 IPropertyHandle은 Unreal Editor의 속성 시스템에서 사용되는 인터페이스다. IPropertyHandle은 단일 속성 값을 나타내며, 특정 객체의 속성을 나타내는 데 사용된다.

IPropertyHandle 인터페이스를 사용하여 속성의 값을 읽고 쓸 수 있으며, 속성에 대한 변경 사항을 추적하고 UI 컨트롤과 연결하여 속성 값을 편집할 수 있다. 이 인터페이스는 주로 Unreal Editor의 속성 창에서 사용되는 속성 에디터 위젯과 상호 작용하기 위해 사용된다.

IPropertyHandle 인터페이스는 주로 UProperty와 함께 사용된다. UProperty는 Unreal Engine에서 객체의 속성을 정의하는 데 사용되는 Meta Data를 포함하는 클래스다. IPropertyHandle를 사용하면 UProperty와 관련된 값을 검색하고 설정할 수 있다.

IPropertyHandle 사용예시

// UProperty를 사용하여 IPropertyHandle를 만듭니다.
UProperty* Property = FindSomeProperty();
IPropertyHandle* Handle = Property->CreatePropertyHandle();
// 속성 값 읽기
FString Value;
Handle->GetValue(Value);
// 속성 값 설정
FString NewValue = "Hello World";
Handle->SetValue(NewValue);
// 속성 값 변경 사항 추적
Handle->SetOnPropertyValueChanged(FSimpleDelegate::CreateLambda([]() {
// 속성 값이 변경되었을 때 실행될 코드
}));

 

IPropertyHandle은 Unreal Editor에서 속성 값을 읽고 쓰는 데 사용되는 강력한 도구다. 속성 시스템을 사용하여 사용자 정의 속성 에디터를 만들거나 객체의 속성을 동적으로 편집할 때 유용하게 사용할 수 있다.

 


 

TSharedPtr 사용 시 발생하는 침범형 접근자(Intrusive Accessors) 문제

 

TSharedPtr<____ > s = 

  • SharedPtr는 비침범형(non-intrusive)다. 외부에서 SharedPtr 내부의 직접 접근이 불가능하다.
  • 오브젝트가 스마트 포인터(SharedPtr 등등)의 소유 하에 있는지 알 수 없다.

MakeShareable(new ____ )

 

SCheckBox 로 하면 문제가 발생한다.

 

 

AsShared

  • 함수에서 문제가 생긴다. 

 

SharedThis

  • 함수에서 문제가 생긴다.
  • 공유하기 위해 사용하는 함수.

 

쉐어된 this 포인터인지 체크해줘야 한다.   

 

원본을 찾아가는 기능을 추가하기 위해 사용한다.

 

 

침범형 접근자(Intrusive Accessors)
쉐어드 포인터는 비침범형(non-intrusive)으로, 오브젝트가 스마트 포인터의 소유 하에 있는지 알 수 없다는 뜻입니다. 이런 속성은 일반적으로 문제가 없지만, 오브젝트를 쉐어드 레퍼런스 또는 쉐어드 포인터로서 접근하려는 경우가 있을 수도 있습니다. 이러한 경우에는, 오브젝트의 클래스를 템블릿 매개변수로 사용하여 TSharedFromThis`에서 오브젝트의 클래스를 파생시켜야 합니다. TSharedFromThis 는 두 가지 함수 AsShared 및 SharedThis`를 제공하며, 두 함수로 오브젝트를 쉐어드 레퍼런스로 변환하고, 쉐어드 레퍼런스를 또 쉐어드 포인터로 변환할 수 있습니다. 이는 항상 쉐어드 레퍼런스를 반환하는 클래스 팩토리나 쉐어드 레퍼런스 또는 쉐어드 포인터를 요구하는 시스템에 오브젝트를 넣을 때 특히나 유용합니다. AsShared`는 호출되는 오브젝트의 페어런트 타입일 수 있는 TSharedFromThis`에 템플릿 아규먼트로서 전달된 본래 타입의 클래스를 반환하는 동시에 ‘SharedThis'는 ‘this'에서 타입을 직접 파생키시고 해당 타입의 오브젝트를 참조하는 스마트 포인터를 반환합니다. 다음은 두 함수의 사용 방법을 보여주는 예제 코드입니다:

 

출처:  https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/SmartPointerLibrary/

 

언리얼 스마트 포인터 라이브러리

위크 포인터 및 Null이 불가능한(non-nullable) 쉐어드 레퍼런스와 같은 쉐어드 포인터들의 커스텀 구현입니다.

docs.unrealengine.com

 


 

 

실행화면