[UE] Weapon Plugin 6: 체크박스 만들기

목차
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Weapon | ||||
SWeaponCheckBoxes.h .cpp 생성 SWeaponDetailsView.h .cpp SWeaponEquipmentData.h .cpp SWeaponLeftArea.h .cpp Weapon.Build.cs WeaponAssetEditor.h .cpp WeaponAssetFactory.h .cpp WeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cpp WeaponModule.h .cpp WeaponStyle.h .cpp |
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체크박스 만들기
SWeaponCheckBoxes 생성
새 C++ 클래스 - 없음 - SWeaponCheckBoxes 생성

SWeaponCheckBoxes.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API SWeaponCheckBoxes : public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes> { public: //IPropertyHandle는 하나의 Property에 대한 식별자 void AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle); TSharedRef<SWidget> Draw(bool bBackground = false); private: void OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex);//CheckBox의 true, false를 바꾸어주는 함수 private: //내부 구조체 struct FInternalData { bool bChecked;//체크 되었는가 FString Name;//이름 TSharedPtr<IPropertyHandle> Handle;//식별자 FInternalData(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { bChecked = false;//기본값은 false로 설정. Handle = InHandle; Name = Handle->GetPropertyDisplayName().ToString();//핸들 내의 DisplayName을 출력이름으로 설정. } }; TArray<FInternalData> InternalDatas;//구조체 Data 전부를 포괄한 배열변수 };
: public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes>으로부터 상속받는 이유는?
- 스마트 포인터 내부에서 this를 참조해야 되는 경우 다음과 같이 상속받는다.
- TSharedFromThis<자기 자신>
- 자기 자신을 명시해서 상속받는다.
- 위의 내용 중요!!
- 아래에 정리한 ' TSharedPtr 사용 시 발생하는 침범형 접근자(Intrusive Accessors) 문제 ' 참고.
SWeaponCheckBoxes.cpp
#include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "Widgets/Layout/SUniformGridPanel.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "DetailWidgetRow.h" void SWeaponCheckBoxes::AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { uint32 number = 0; InHandle->GetNumChildren(number);//핸들 내의 자식 property가 몇 개 있는지 가져온다. for (uint32 i = 0; i < number; i++) InternalDatas.Add(FInternalData(InHandle->GetChildHandle(i))); } TSharedRef<SWidget> SWeaponCheckBoxes::Draw(bool bBackground) { TSharedPtr<SUniformGridPanel> panel; SAssignNew(panel, SUniformGridPanel); panel->SetMinDesiredSlotWidth(150);//최소폭 150으로 설정. for(int32 i=0; i< InternalDatas.Num(); i++) { //그려서 넣는 부분 panel->AddSlot(i, 0)//한줄로 넣는다. [ SNew(SCheckBox) .IsChecked(InternalDatas[i].bChecked) .OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//i는 가변 파라미터 [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력 ] ]; } return panel.ToSharedRef(); } void SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex) { GLog->Log(FString::FromInt(InIndex)); GLog->Log(StaticEnum<ECheckBoxState>()->GetValueAsString(InState)); }
※ 체크박스 내의 체크박스 영역과 콘텐츠 영역

panel->AddSlot(i, 0)//한줄로 넣는다. [ SNew(SCheckBox) .IsChecked(InternalDatas[i].bChecked) .OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//가변 파라미터? [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력 ] ];
체크박스 영역
- InternalDatas의 bChecked 들을 출력한다.
- OnCheckStateChanged를 사용하여 체크 유무를 변화시켜 준다.



콘텐츠 영역
- 체크박스는 내용을 출력해주기 위해 콘텐츠 영역을 같이 가지고 있다.
- 위의 코드 중 아래부분이 콘텐츠 영역에 들어갈 Text를 넣어주는 부분이다.

SWeaponEquipmentData
SWeaponEquipmentData.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "IPropertyTypeCustomization.h" class WEAPON_API SWeaponEquipmentData : public IPropertyTypeCustomization { public: static TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> MakeInstance(); static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> CreateCheckBoxes(); void CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; void CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; private: static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> CheckBoxes; };
SWeaponEquipmentData.cpp
#include "SWeaponEquipmentData.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "DetailWidgetRow.h" TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CheckBoxes;//초기화 TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponEquipmentData::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponEquipmentData()); } TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes() { if (CheckBoxes.IsValid()) { CheckBoxes.Reset(); CheckBoxes = nullptr; } return CheckBoxes = MakeShareable(new SWeaponCheckBoxes()); } void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { InHeaderRow .NameContent() [ InPropertyHandle->CreatePropertyNameWidget() ] .ValueContent() .MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth")) .MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth")) [ CheckBoxes->Draw()//CheckBoxes를 그려준다(=생성한다). ]; } void SWeaponEquipmentData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { uint32 number = 0; InPropertyHandle->GetNumChildren(number); for(uint32 i = 0; i < number; i++) { TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = InPropertyHandle->GetChildHandle(i); IDetailPropertyRow& row = InChildBuilder.AddProperty(handle.ToSharedRef());//handle를 가지고 기본모양을 추가하여 만들어준다. row.CustomWidget() .NameContent() [ handle->CreatePropertyNameWidget() ] //줄이거나 늘렸을 때 Min 이하로는 고정. Max 이상으로는 고정. .ValueContent() .MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth")) .MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth")) [ handle->CreatePropertyValueWidget() ]; } }
void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader()에서 CheckBox를 생성한다.
- CheckBoxes->Draw()
SWeaponDetailsView
SWeaponDetailsView.h
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "IDetailCustomization.h" class WEAPON_API SWeaponDetailsView : public IDetailCustomization { public: static TSharedRef<IDetailCustomization> MakeInstance(); void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override; };
변경사항 없음.
SWeaponDetailsView.cpp
#include "SWeaponDetailsView.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "SWeaponEquipmentData.h" #include "DetailLayoutBuilder.h" #include "DetailCategoryBuilder.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "Weapons/CWeaponAsset.h" TSharedRef<IDetailCustomization> SWeaponDetailsView::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponDetailsView()); } void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) { UClass* type = UCWeaponAsset::StaticClass();//UClass 타입 하나를 받아온다. DetailBuilder.HideCategory("CWeaponAsset");//CWeaponAsset 카테고리를 숨겨준다. 현재 작업의 편의를 위해 숨겨주고 추후에 보여주게 만들 예정이다. //Class Settings { //.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return //ClassSettings는 없으므로 새로 만들어서 return IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("ClassSettings", FText::FromString("Class Settings")); //CWeaponAsset에서 직렬화된 변수들을 카테고리에 추가한다. category.AddProperty("AttachmentClass", type);//CWeaponAsset의 AttachmentClass를 카테고리에 추가. category.AddProperty("EquipmentClass", type);//CWeaponAsset의 EquipmentClass를 카테고리에 추가. category.AddProperty("DoActionClass", type);//CWeaponAsset의 DoActionClass를 카테고리에 추가. } //EquipmentData { //.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("EquipmentData", FText::FromString("Equipment Data")); IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("EquipmentData", type); TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes();//카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다. checkBoxes->AddProperties(row.GetPropertyHandle());//checkBoxes에 실제로 가진 Handle를 추가 } }
void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder)
- EquipmentData를 넣는 위치에 Checkbox 데이터를 넣는다.
- TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes();
- 카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다.
- checkBoxes->AddProperties(row.GetPropertyHandle());
- checkBoxes에 실제로 가진 Handle를 추가해준다.
IProperty
Unreal Engine에서 IPropertyHandle은 Unreal Editor의 속성 시스템에서 사용되는 인터페이스다. IPropertyHandle은 단일 속성 값을 나타내며, 특정 객체의 속성을 나타내는 데 사용된다.
IPropertyHandle 인터페이스를 사용하여 속성의 값을 읽고 쓸 수 있으며, 속성에 대한 변경 사항을 추적하고 UI 컨트롤과 연결하여 속성 값을 편집할 수 있다. 이 인터페이스는 주로 Unreal Editor의 속성 창에서 사용되는 속성 에디터 위젯과 상호 작용하기 위해 사용된다.
IPropertyHandle 인터페이스는 주로 UProperty와 함께 사용된다. UProperty는 Unreal Engine에서 객체의 속성을 정의하는 데 사용되는 Meta Data를 포함하는 클래스다. IPropertyHandle를 사용하면 UProperty와 관련된 값을 검색하고 설정할 수 있다.
IPropertyHandle 사용예시
// UProperty를 사용하여 IPropertyHandle를 만듭니다. UProperty* Property = FindSomeProperty(); IPropertyHandle* Handle = Property->CreatePropertyHandle(); // 속성 값 읽기 FString Value; Handle->GetValue(Value); // 속성 값 설정 FString NewValue = "Hello World"; Handle->SetValue(NewValue); // 속성 값 변경 사항 추적 Handle->SetOnPropertyValueChanged(FSimpleDelegate::CreateLambda([]() { // 속성 값이 변경되었을 때 실행될 코드 }));
IPropertyHandle은 Unreal Editor에서 속성 값을 읽고 쓰는 데 사용되는 강력한 도구다. 속성 시스템을 사용하여 사용자 정의 속성 에디터를 만들거나 객체의 속성을 동적으로 편집할 때 유용하게 사용할 수 있다.
TSharedPtr 사용 시 발생하는 침범형 접근자(Intrusive Accessors) 문제
TSharedPtr<____ > s =
- SharedPtr는 비침범형(non-intrusive)다. 외부에서 SharedPtr 내부의 직접 접근이 불가능하다.
- 오브젝트가 스마트 포인터(SharedPtr 등등)의 소유 하에 있는지 알 수 없다.
MakeShareable(new ____ )
SCheckBox 로 하면 문제가 발생한다.
AsShared
- 함수에서 문제가 생긴다.
SharedThis
- 함수에서 문제가 생긴다.
- 공유하기 위해 사용하는 함수.
쉐어된 this 포인터인지 체크해줘야 한다.
원본을 찾아가는 기능을 추가하기 위해 사용한다.
침범형 접근자(Intrusive Accessors)
쉐어드 포인터는 비침범형(non-intrusive)으로, 오브젝트가 스마트 포인터의 소유 하에 있는지 알 수 없다는 뜻입니다. 이런 속성은 일반적으로 문제가 없지만, 오브젝트를 쉐어드 레퍼런스 또는 쉐어드 포인터로서 접근하려는 경우가 있을 수도 있습니다. 이러한 경우에는, 오브젝트의 클래스를 템블릿 매개변수로 사용하여 TSharedFromThis`에서 오브젝트의 클래스를 파생시켜야 합니다. TSharedFromThis 는 두 가지 함수 AsShared 및 SharedThis`를 제공하며, 두 함수로 오브젝트를 쉐어드 레퍼런스로 변환하고, 쉐어드 레퍼런스를 또 쉐어드 포인터로 변환할 수 있습니다. 이는 항상 쉐어드 레퍼런스를 반환하는 클래스 팩토리나 쉐어드 레퍼런스 또는 쉐어드 포인터를 요구하는 시스템에 오브젝트를 넣을 때 특히나 유용합니다. AsShared`는 호출되는 오브젝트의 페어런트 타입일 수 있는 TSharedFromThis`에 템플릿 아규먼트로서 전달된 본래 타입의 클래스를 반환하는 동시에 ‘SharedThis'는 ‘this'에서 타입을 직접 파생키시고 해당 타입의 오브젝트를 참조하는 스마트 포인터를 반환합니다. 다음은 두 함수의 사용 방법을 보여주는 예제 코드입니다:
언리얼 스마트 포인터 라이브러리
위크 포인터 및 Null이 불가능한(non-nullable) 쉐어드 레퍼런스와 같은 쉐어드 포인터들의 커스텀 구현입니다.
docs.unrealengine.com
실행화면

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