[UE] Weapon Plugin 8: DoAction Data 연동하기

목차
Plugins |
||||
Weapon |
||||
Resource |
||||
Icon128.png weapon_thumbnail_icon.png |
||||
Source |
||||
Weapon | ||||
SWeaponCheckBoxes.h .cpp SWeaponDetailsView.h .cpp SWeaponDoActionData.h .cpp 생성 SWeaponEquipmentData.h .cpp SWeaponLeftArea.h .cpp Weapon.Build.cs WeaponAssetEditor.h .cpp WeaponAssetFactory.h .cpp WeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cpp WeaponModule.h .cpp WeaponStyle.h .cpp |
||||
DoAction Data 연동하기
SWeaponCheckBoxes
SWeaponCheckBoxes.h
더보기
#pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API SWeaponCheckBoxes : public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes> // 직접적으로 상속받으면 주소가 일치하게된다. { public: //IPropertyHandle는 하나의 Property에 대한 식별자 void AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle); //SNew에 최상의 부모가 SWidget이 된다. 레퍼런스를 사용하기 때문에 동일하게 쓰기위함 TSharedRef<SWidget> Draw(bool bBackground = false); //해당 Properties를 그릴지 말지 결정 void DrawProperties(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder* InChildrenBuilder); //객체를 외부에서 받기위해, void SetUtilities(TSharedPtr<class IPropertyUtilities> InUtilities); private: //체크가 완료되었는지 void OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex); public: //InIndex에는 Property 번호가 InValue에는 값. void CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue); private: //내부 구조체 생성, 관리를 위해 사용 struct FInternalData { bool bChecked;//체크 되었는가 FString Name;//이름 TSharedPtr<IPropertyHandle> Handle; FInternalData(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { bChecked = false;//기본값은 false로 설정. Handle = InHandle; Name = Handle->GetPropertyDisplayName().ToString();//핸들 내의 DisplayName을 출력이름으로 설정. } }; TArray<FInternalData> InternalDatas;//구조체 Data 전부를 포괄한 배열변수 TSharedPtr<class IPropertyUtilities> Utilities;//멤버 변수 };
함수 추가
- void CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue);
- void CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue);
- void CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue);
- void CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue);
- InIndex에는 Property 번호가 InValue에는 값이 들어간다.
SWeaponCheckBoxes.cpp
더보기
#include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "WeaponStyle.h" #include "SWeaponDetailsView.h" #include "Widgets/Layout/SUniformGridPanel.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "DetailWidgetRow.h" void SWeaponCheckBoxes::AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { uint32 number = 0; InHandle->GetNumChildren(number);//핸들 내의 자식 property가 몇 개 있는지 가져온다. for (uint32 i = 0; i < number; i++) InternalDatas.Add(FInternalData(InHandle->GetChildHandle(i))); } TSharedRef<SWidget> SWeaponCheckBoxes::Draw(bool bBackground) { TSharedPtr<SUniformGridPanel> panel; SAssignNew(panel, SUniformGridPanel);//SNew와 다르게 변수를 선언해 놓는 SAssignNew panel->SetMinDesiredSlotWidth(150);//최소폭 150으로 설정. for (int32 i = 0; i < InternalDatas.Num(); i++) { panel->AddSlot(i, 0)//한줄만 사용, 여러줄사용하려면 ex) i % 5 [ SNew(SCheckBox)//체크박스는 컨텐츠 영역을 가지고 있다. .IsChecked(InternalDatas[i].bChecked)//체크 여부 출력, 0과 1로만 판단 .OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//체크 했는지 판단 [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력 ] ]; } return panel.ToSharedRef();//추가를 하게되면, 추가된 그자체를 return } void SWeaponCheckBoxes::DrawProperties(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder* InChildrenBuilder) { for (int32 i = 0; i < InternalDatas.Num(); i++) { // 체크박스에 체크를 바꾸게 되는지 확인, 바꾸지 안았다면 그릴 필요가 없다. if (InternalDatas[i].bChecked == false)//그릴 필요가 없는 경우 continue; // 각 줄에 식별자 TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = InPropertyHandle->GetChildHandle(i); // 자식부분을 담당, 이 Handle이 기본모양을 추가해서 만들어준다. 커스텀 마이징도 가능하다 IDetailPropertyRow& row = InChildrenBuilder->AddProperty(handle.ToSharedRef()); FString name = FString("Name ") + FString::FromInt(i + 1); row.CustomWidget() .NameContent() [ handle->CreatePropertyNameWidget() ] //줄이거나 늘렸을 때 Min 이하로는 고정. Max 이상으로는 고정. .ValueContent() .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X) .MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y) [ handle->CreatePropertyValueWidget() ]; } } void SWeaponCheckBoxes::SetUtilities(TSharedPtr<IPropertyUtilities> InUtilities) { //외부 객체 받아오기 Utilities = InUtilities; } void SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex) { //상태를 바뀌는걸 확인했기때문에, 값을 뒤집어 줘서 다시 안그려지게 만들어준다. InternalDatas[InIndex].bChecked = !InternalDatas[InIndex].bChecked; SWeaponDetailsView::OnRefreshByCheckBoxes(); { // ForceRefresh이 콜이되면 새로고침이 되면서 다시 그려진다. Utilities->ForceRefresh(); } SWeaponDetailsView::OffRefreshByCheckBoxes(); } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue) { UObject* val = nullptr;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (!!val && InValue != val)//nullptr이거나 선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue) { float val = 0.0f;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue) { bool val = false;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue) { FVector val = FVector::ZeroVector;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; }
헤더 추가
- #include "WeaponStyle.h"
함수 내용 추가
- void SWeaponCheckBoxes::DrawProperties()
- WeaponStyle.h에서 선언한 const FVector2D DesiredWidth = FVector2D(250, 1000); 변수 값을 가져다가 사용.
- 해당 변수는 창의 너비와 높이의 최소, 최대값을 설정할 때 사용한다.
- 수정 코드
- .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X)
- .MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y)
함수 정의
- void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue)
- void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue)
- void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue)
- void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue)
WeaponStyle
WeaponStyle.h
더보기
#pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API FWeaponStyle { public: static TSharedRef<FWeaponStyle> Get(); static void Shutdown(); private: static TSharedPtr<FWeaponStyle> Instance; public: FWeaponStyle(); ~FWeaponStyle(); private: void RegisterIcon(const FString& InName, const FString& InPath, const FVector2D& InIconSize, FSlateIcon& OutSlateIcon); private: static const FName StyleSetName; private: TSharedPtr<class FSlateStyleSet> StyleSet; public: FSlateIcon ToolBar_Icon; public: const FVector2D DesiredWidth = FVector2D(250, 1000); };
변수 추가
- const FVector2D DesiredWidth = FVector2D(250, 1000);
- SWeaponCheckBoxes.cpp의 void SWeaponCheckBoxes::DrawProperties()에서 창의 너비와 높이 최소 최대값으로 사용한다.
SWeaponDoActionData 생성
새 C++ 클래스 - 없음 - SWeaponDoActionData 생성


SWeaponDoActionData.h
더보기
#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "IPropertyTypeCustomization.h" class WEAPON_API SWeaponDoActionData : public IPropertyTypeCustomization { public: static TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> MakeInstance(); static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> AddCheckBoxes(); static void EmptyCheckBoxes();//한번에 비워주는 역할의 함수 void CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; void CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; private: static TArray<TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes>> CheckBoxes; };
SWeaponDoActionData.cpp
더보기
#include "SWeaponDoActionData.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "DetailWidgetRow.h" TArray<TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes>> SWeaponDoActionData::CheckBoxes; TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponDoActionData::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponDoActionData()); } TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponDoActionData::AddCheckBoxes() { TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = MakeShareable(new SWeaponCheckBoxes()); int32 index = CheckBoxes.Add(checkBoxes); return CheckBoxes[index]; } void SWeaponDoActionData::EmptyCheckBoxes() { for (TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> ptr : CheckBoxes) { if (ptr.IsValid()) ptr.Reset(); } CheckBoxes.Empty(); } void SWeaponDoActionData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { GLog->Log("CustomizeHeader"); } void SWeaponDoActionData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { GLog->Log("CustomizeChildren"); }
SWeaponDetailsView
SWeaponDetailsView.h
변동사항 없음
SWeaponDetailsView.cpp
더보기
#include "SWeaponDetailsView.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "SWeaponEquipmentData.h" #include "SWeaponDoActionData.h" #include "DetailLayoutBuilder.h" #include "DetailCategoryBuilder.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "Weapons/CWeaponAsset.h" #include "Animation/AnimMontage.h" bool SWeaponDetailsView::bRefreshByCheckBoxes = false;//static 변수 초기화. TSharedRef<IDetailCustomization> SWeaponDetailsView::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponDetailsView()); } void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) { UClass* type = UCWeaponAsset::StaticClass();//UClass 타입 하나를 받아온다. DetailBuilder.HideCategory("CWeaponAsset");//CWeaponAsset 카테고리를 숨겨준다. 현재 작업의 편의를 위해 숨겨주고 추후에 보여주게 만들 예정이다. //Class Settings { //.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return //ClassSettings는 없으므로 새로 만들어서 return IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("ClassSettings", FText::FromString("Class Settings")); //CWeaponAsset에서 직렬화된 변수들을 카테고리에 추가한다. category.AddProperty("AttachmentClass", type);//CWeaponAsset의 AttachmentClass를 카테고리에 추가. category.AddProperty("EquipmentClass", type);//CWeaponAsset의 EquipmentClass를 카테고리에 추가. category.AddProperty("DoActionClass", type);//CWeaponAsset의 DoActionClass를 카테고리에 추가. } //EquipmentData { //.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("EquipmentData", FText::FromString("Equipment Data")); IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("EquipmentData", type); if (bRefreshByCheckBoxes == false)//새로고침이 아닐 때 { TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes();//카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다. checkBoxes->AddProperties(row.GetPropertyHandle());//checkBoxes에 실제로 가진 Handle를 추가 FEquipmentData data;//변수 선언한다. FEquipmentData의 변수 data 기본값을 아래에서 사용한다. int32 index = 0; checkBoxes->CheckDefaultObject(index++, data.Montage); checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.PlayRate); checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.bCanMove); checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.bUseControlRotation); } } //DoActionData { //.EditCategory 해당 타입에 해당 카테고리가 있으면 그 카테고리를 return, 없으면 새로 만들어서 return IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("DoActionData", FText::FromString("DoAction Data")); IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("DoActionDatas", type);//변수 추가 //WeaponAsset에 있는 데이터명과 일치시킨다. DoActionDatas if (bRefreshByCheckBoxes == false) { uint32 count = 0; row.GetPropertyHandle()->GetNumChildren(count); SWeaponDoActionData::EmptyCheckBoxes();//비워놓고 시작. FDoActionData data;//기본값 사용할 변수 for (uint32 i =0; i < count; i++) { TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = row.GetPropertyHandle()->GetChildHandle(i);//헤더의 handle TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = SWeaponDoActionData::AddCheckBoxes();//카테고리가 처음에 만들어질 때 checkBox를 만든다. checkBoxes->AddProperties(handle); } }//if(bRefreshByCheckBoxes) } }
헤더 추가
- #include "SWeaponDoActionData.h"
- #include "Animation/AnimMontage.h"
void SWeaponDetailsView::CustomizeDetails()에 Equipment Data 추가, DoActionData 추가
- Equipment Data
- FEquipmentData data;
- int32 index = 0;
- checkBoxes->CheckDefaultObject(index++, data.Montage);
- checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.PlayRate);
- checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.bCanMove);
- checkBoxes->CheckDefaultValue(index++, data.bUseControlRotation);
- DoAction Data
- IDetailCategoryBuilder& category = DetailBuilder.EditCategory("DoActionData", FText::FromString("DoAction Data"));
- IDetailPropertyRow& row = category.AddProperty("DoActionDatas", type);
WeaponAssetEditor
WeaponAssetEditor.cpp
더보기
#include "WeaponAssetEditor.h" #include "SWeaponLeftArea.h" #include "SWeaponDetailsView.h" #include "SWeaponEquipmentData.h" #include "SWeaponDoActionData.h" #include "Weapons/CWeaponAsset.h" //설정한 이름들 const FName FWeaponAssetEditor::EditorName = "WeaponAssetEditor"; const FName FWeaponAssetEditor::LeftAreaTabId = "LeftArea"; const FName FWeaponAssetEditor::DetailTabId = "Details"; TSharedPtr<FWeaponAssetEditor> FWeaponAssetEditor::Instance = nullptr;//헤더에서 선언한 static 외부 초기화. void FWeaponAssetEditor::OpenWindow(FString InAssetName) { //아래의 코드 대신에 Shutdown()을 사용하면 안 된다! Shutdown()은 다른 곳에서도 콜이 되기 때문에 아래의 코드 대신에 사용하면 문제가 된다. if (Instance.IsValid()) //창이 만들어졌다면 { Instance->CloseWindow();//창을 닫는다. Instance.Reset(); Instance = nullptr; } Instance = MakeShareable(new FWeaponAssetEditor()); Instance->Open(InAssetName); } void FWeaponAssetEditor::Shutdown() { if (Instance.IsValid()) { Instance->CloseWindow(); Instance.Reset(); Instance = nullptr; } } void FWeaponAssetEditor::Open(FString InAssetName) { LeftArea = SNew(SWeaponLeftArea)//SWeaponLeftArea에서 받은 자료형을 생성하여 넣어준다. .OnSelectedItem(this, &FWeaponAssetEditor::OnListViewSelectedItem);//LeftArea에서 선택한 데이터 FPropertyEditorModule& prop = FModuleManager::LoadModuleChecked<FPropertyEditorModule>("PropertyEditor"); //DetailsView { FDetailsViewArgs args(false, false, true, FDetailsViewArgs::HideNameArea);//기본값 설정. ActorsUserNameArea, ObjectsUserNameArea, HideNameArea args.ViewIdentifier = "WeaponAssetEditorDetailsView";//식별자 설정. 게임 Editor쪽에서 DetailView 접근시 이 식별자로 찾을 수 있다. DetailsView = prop.CreateDetailView(args);//Detail 창 띄우기. FOnGetDetailCustomizationInstance detailView; detailView.BindStatic(&SWeaponDetailsView::MakeInstance);//Static은 객체가 필요없다. 그래서 함수 주소로 바로 연결한다. DetailsView->SetGenericLayoutDetailsDelegate(detailView);//Delegate를 연결해준다. } //EquipmentData { FOnGetPropertyTypeCustomizationInstance instance; instance.BindStatic(&SWeaponEquipmentData::MakeInstance); prop.RegisterCustomPropertyTypeLayout("EquipmentData", instance);//instance를 delegate 등록 } //DoActionData { FOnGetPropertyTypeCustomizationInstance instance; instance.BindStatic(&SWeaponDoActionData::MakeInstance); prop.RegisterCustomPropertyTypeLayout("DoActionData", instance);//instance를 delegate 등록 } //Layout 설정 TSharedRef<FTabManager::FLayout> layout = FTabManager::NewLayout("WeaponAssetEditor_Layout") ->AddArea //전체화면의 메인 영역 ( FTabManager::NewPrimaryArea()->SetOrientation(Orient_Vertical) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.1f)//10%만 사용하겠다. ->AddTab(GetToolbarTabId(), ETabState::OpenedTab) ) ->Split ( FTabManager::NewSplitter()->SetOrientation(Orient_Horizontal) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.175f)//왼쪽 17.5% 사용 ->AddTab(LeftAreaTabId, ETabState::OpenedTab)//ListViewTabId ->SetHideTabWell(true) ) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.725f)//오른쪽 72.5% 사용 ->AddTab(DetailTabId, ETabState::OpenedTab)//DetailTabId ->SetHideTabWell(true) ) ) ); UCWeaponAsset* asset = nullptr; asset = LeftArea->GetFirstDataPtr()->Asset;//LeftArea의 맨 위 첫번째 데이터 선택 FAssetEditorToolkit::InitAssetEditor(EToolkitMode::Standalone, TSharedPtr<IToolkitHost>(), EditorName, layout, true, true, asset); //DetailsView->SetObject(asset);//어느 DetailView든 asset객체가 세팅된다. 창은 여러개지만 실제 관리는 내부적으로 하나로 관리한다. 그래서 창이 종료될 때 DetailsView가 해제 안 되어 있으면 터진다. LeftArea->SelectDataPtr(asset); } bool FWeaponAssetEditor::OnRequestClose() { if (!!DetailsView) { //AssetEditorSubsystem안에(=DetailView 안에) //GetEditingObject()가 등록되어 있었다면 해제하고 Editor에 알린다. if (!!GEditor && !!GEditor->GetEditorSubsystem<UAssetEditorSubsystem>()) GEditor->GetEditorSubsystem<UAssetEditorSubsystem>()->NotifyAssetClosed(GetEditingObject(), this); //해당 모듈이 읽힌적이 있다면 해제. if (FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("PropertyEditor")) { FPropertyEditorModule& prop = FModuleManager::LoadModuleChecked<FPropertyEditorModule>("PropertyEditor");//해당모듈을 가져온다. prop.UnregisterCustomClassLayout("EquipmentData");//등록 해제 prop.UnregisterCustomClassLayout("DoActionData");//등록 해제 } } if (LeftArea.IsValid()) LeftArea.Reset(); if (DetailsView.IsValid()) DetailsView.Reset(); return true; //false 리턴인 경우 창이 닫힐 수 없다는 것을 의미한다. } void FWeaponAssetEditor::RegisterTabSpawners(const TSharedRef<FTabManager>& InTabManager) { FAssetEditorToolkit::RegisterTabSpawners(InTabManager); FOnSpawnTab tab; tab.BindSP(this, &FWeaponAssetEditor::Spawn_LeftAreaTab); TabManager->RegisterTabSpawner(LeftAreaTabId, tab); FOnSpawnTab tab2; tab2.BindSP(this, &FWeaponAssetEditor::Spawn_DetailsViewTab); TabManager->RegisterTabSpawner(DetailTabId, tab2); } TSharedRef<SDockTab> FWeaponAssetEditor::Spawn_LeftAreaTab(const FSpawnTabArgs& InArgs) { //TSharedPtr<SDockTab> tab = SNew(SDockTab) //[ // SNew(SButton) // .OnClicked(this, &FWeaponAssetEditor::OnClicked)//OnClicked 함수 연결 // [ // SNew(STextBlock) // .Text(FText::FromString("Test")) // ] //]; //return tab.ToSharedRef(); return SNew(SDockTab) [ LeftArea.ToSharedRef() ]; } TSharedRef<SDockTab> FWeaponAssetEditor::Spawn_DetailsViewTab(const FSpawnTabArgs& InArgs) { return SNew(SDockTab) [ DetailsView.ToSharedRef() ]; } void FWeaponAssetEditor::OnListViewSelectedItem(FWeaponRowDataPtr InDataPtr) { if (InDataPtr == nullptr)//LeftArea에서 선택한게 없다면(또는 빈 공간을 선택했다면) return; if (!!GetEditingObject())//편집하는 객체가 있다면 RemoveEditingObject(GetEditingObject());//현재 창에서 편집중인 애들 제거한다. AddEditingObject(InDataPtr->Asset);//현재 창에 편집해줄 객체를 등록해준다. DetailsView->SetObject(InDataPtr->Asset);//창 안의 DetailsView도 변경해준다. } FName FWeaponAssetEditor::GetToolkitFName() const { return EditorName;//외부에서 어떤 에디터 이름을 쓸 지 정해준다. } FText FWeaponAssetEditor::GetBaseToolkitName() const { return FText::FromName(EditorName);//외부에서 어떤 에디터 이름을 쓸 지 정해준다. } FString FWeaponAssetEditor::GetWorldCentricTabPrefix() const { return EditorName.ToString();////외부에서 어떤 식별자를 쓸 지 정해준다. } FLinearColor FWeaponAssetEditor::GetWorldCentricTabColorScale() const { return FLinearColor(0, 0, 1);//파란색으로 설정. } FReply FWeaponAssetEditor::OnClicked() { GLog->Log("Test"); return FReply::Handled();//Handled()는 처리하고 끝낸다. }
헤더 추가
- #include "SWeaponDoActionData.h"
void FWeaponAssetEditor::Open(FString InAssetName)에 DoActionData 추가
- FOnGetPropertyTypeCustomizationInstance instance;
- instance.BindStatic(&SWeaponDoActionData::MakeInstance);
- prop.RegisterCustomPropertyTypeLayout("DoActionData", instance);//instance를 delegate 등록
bool FWeaponAssetEditor::OnRequestClose()에 DoActionData 등록 해제 추가하기
- prop.UnregisterCustomClassLayout("DoActionData");
실행화면

'⭐ Unreal Engine > UE Plugin - Slate UI' 카테고리의 다른 글
[UE] Weapon Plugin 10: 삽입,삭제,복제 기능 추가, HitData 카테고리 추가 (0) | 2023.06.15 |
---|---|
[UE] Weapon Plugin 9: DoAction Data 연동하기 II (0) | 2023.06.14 |
[UE] Weapon Plugin 7: Check Box와 데이터 연결하기 (0) | 2023.06.12 |
[UE] Weapon Plugin 6: 체크박스 만들기 (0) | 2023.06.08 |
[UE] Weapon Plugin 5: 창 내부 Header, Child 구분하기 (0) | 2023.06.07 |
댓글
이 글 공유하기
다른 글
-
[UE] Weapon Plugin 10: 삽입,삭제,복제 기능 추가, HitData 카테고리 추가
[UE] Weapon Plugin 10: 삽입,삭제,복제 기능 추가, HitData 카테고리 추가
2023.06.15 -
[UE] Weapon Plugin 9: DoAction Data 연동하기 II
[UE] Weapon Plugin 9: DoAction Data 연동하기 II
2023.06.14 -
[UE] Weapon Plugin 7: Check Box와 데이터 연결하기
[UE] Weapon Plugin 7: Check Box와 데이터 연결하기
2023.06.12 -
[UE] Weapon Plugin 6: 체크박스 만들기
[UE] Weapon Plugin 6: 체크박스 만들기
2023.06.08
댓글을 사용할 수 없습니다.