[Vulkan] Vulkan Render pass
Vulkan의 Render Pass는 Framebuffer의 메모리 접근을 관리하는 리소스다. Render Pass는 GPU에서 렌더링 작업을 정의하고 최적화하기 위해 사용한다. Render Pass는 한 번의 렌더링 작업에서 수행되는 여러 Sub pass와 그 사이의 종속성을 정의한다. 메모리 액세스를 최적화하고, 효율적인 렌더링을 한다.
목차
인프런 삼각형님의 '삼각형의 실전! Vulkan 중급' 강의를 참고하였습니다.
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Vulkan Render pass
Vulkan Render pass란?
Render Pass는 Framebuffer의 메모리 접근을 관리하는 리소스다.
- Vulkan Render pass는 OpenGL에서는 존재하지 않는 리소스다.
- Vulkan Render pass의 목적은 프레임버퍼의 메모리 접근을 최적화한다.
- Vulkan Render pass는 하나 이상의 Subpass로 구성되어 있다.
- 아래의 예제 코드에서는 Subpass 1개만 사용하여 연습할 것이다.
첫 번째 Sub pass: G-Buffer의 데이터를 write
두 번째 Sub pass: G-Buffer를 read해서 불투명한 객체들을 그린다.
세 번째 Sub pass: Depth buffer를 참조해서 투명한 객체를 그린다.
Render pass는 여러 Sub pass로 구성되며
각 Sub pass에서는 프레임버퍼의 데이터가 어떻게 읽고 쓰일지 정의된다.
VkRenderPassCreateInfo 구조체
typedef struct VkRenderPassCreateInfo {
VkStructureType sType;
const void* pNext;
VkRenderPassCreateFlags flags;
uint32_t attachmentCount;
const VkAttachmentDescription* pAttachments;
uint32_t subpassCount;
const VkSubpassDescription* pSubpasses;
uint32_t dependencyCount;
const VkSubpassDependency* pDependencies;
} VkRenderPassCreateInfo;
매개 변수 | 설명 |
sType | 구조체 타입 |
pNext | NULL 또는 확장 기능 구조체의 포인터 |
flags | 일단 0을 사용 |
attachmentCount | VkAttachmentDescription의 개수 |
pAttachments | VkAttachmentDescription 배열의 포인터 |
subpassCount | VkSubpassDescription의 개수. 아래의 예제 코드에서는 1 사용. |
pSubpasses | VkSubpassDescription 배열의 포인터 |
dependencyCount | 일단 0을 사용. |
pDependencies | 일단 NULL을 사용 |
VkAttachmentDescription 구조체
이 구조체는 프레임 버퍼의 Attachment에 대한 세부 정보를 기술하며 Format, Sample, Image Layout 등의 정보를 포함한다.
typedef struct VkAttachmentDescription {
VkAttachmentDescriptionFlags flags;
VkFormat format;
VkSampleCountFlagBits samples;
VkAttachmentLoadOp loadOp;
VkAttachmentStoreOp storeOp;
VkAttachmentLoadOp stencilLoadOp;
VkAttachmentStoreOp stencilStoreOp;
VkImageLayout initialLayout;
VkImageLayout finalLayout;
} VkAttachmentDescription;
매개 변수 | 설명 |
flags | 일단 0을 사용 |
format | VkFormat |
samples | MSAA를 위해서 있는 변수. 아래 예제에서는 VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT을 사용 |
loadOp | VkAttachmentLoadOp |
storeOp | VkAttachmentStoreOp |
stencilLoadOp | VkAttachmentLoadOp |
stencilStoreOp | VkAttachmentStoreOp |
initialLayout | Vulkan Render pass 시작할 때 필요한 Attachment의 VkImageLayout |
finalLayout | Vulkan Render pass 종료 시 변경될 Attachment의 VkImageLayout |
VkAttachmentLoadOp 열거형, VkAttachmentStoreOp 열거형
VkAttachment description을 정의하기 위해서는 VkAttachmentLoadOp와 VkAttachmentStoreOp를 알고 있어야 한다.
두 열거형을 통해 프레임 버퍼의 데이터를 어떻게 읽고 쓸지가 결정된다.
GPU는 VRAM을 가지고 있으며 Vulkan에서는 이를 Device memory라고 부른다. GPU에서 작업을 수행하기 위해서는 데이터가 Device memory에서 Tile memory로 전송되어야 한다.
Tile memory는 GPU 코어가 직접 접근할 수 있으며, GPU 코어 가까이의 위치에 매우 빠른 속도를 제공한다.
VkAttachmentLoadOp는 프레임 버퍼의 데이터를 Tile memory로 불러올지 여부를 결정한다.
VkAttachmentStoreOp는 렌더링 결과를 프레임 버퍼로 저장할지 여부를 결정한다.
이러한 설정이 중요한 이유는 메모리 연산이 매우 비싼 연산이기 때문이다. 이 두 열거형을 통해 메모리 대역폭 사용을 최적화하고 이를 통해 전반적인 성능을 향상시킬 수 있다.
VkAttachmentLoadOp 열거형
VkAttachmentLoadOp 열거형은 Render pass 시작 시 프로임 버퍼로부터 데이터 로드 정책을 정의한다.
typedef enum VkAttachmentLoadOp {
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD = 0, // 프레임 버퍼의 기존 데이터를 Tile memory로 로드한다.
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR = 1, // Tile memory를 시작할 때 특정 색상으로 초기화한다. 프레임버퍼의 이전 데이터를 로드하지 않는다.
VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE = 2, // 벤더의 구현에 맡긴다. 일반적으로 Tile memory가 쓰레기값으로 채워져 있다.
} VkAttachmentLoadOp;
AR로 주전자가 나타남.
- 카메라 이미지를 불러와서 그 위에다가 주전자를 렌더링해야하기 때문에 이때에 VkAttachmentLoadOp는 VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_LOAD.
삼각형 그리기 + 뒤에 단색으로 초기화
- 해당 경우 VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR
전체적으로 화면이 렌더링 되는 경우
- 카메라 이미지를 불러올 필요도 없고 Clear 색상도 필요 없다.
- 해당 경우 VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_DONT_CARE
VkAttachmentStoreOp 열거형
Render pass 종료 시 계산 결과를 프레임 버퍼로 저장하는 정책을 정의한다.
typedef enum VkAttachmentStoreOp {
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE = 0, // 계산 결과를 프레임 버퍼를 저장한다.
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE = 1, // 벤더의 구현에 맡긴다. 일반적으로 계산 결과가 프레임 버퍼에 저장되지 않는다.
} VkAttachmentStoreOp;
렌더링 시 깊이 테스트를하기 위해서 Depth buffer도 같이 계산한다.
렌더링 결과 저장 (왼쪽 이미지)
- VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE 사용
Depth (오른쪽 이미지)
- VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE 사용
- Depth는 그릴 때만 필요하기 때문에 딱히 저장할 이유가 없다. 그래서 DONT_CARE를 써도 충분하다.
VkAttachmentStoreOp 열거형: STORE, DONT_CARE 성능차이
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE
VK_ATTACHMENT_STORE_OP_DONT_CARE
위와 같이 Render pass를 통해 메모리 대역폭을 최적화할 수 있고, 이는 전반적인 성능 향상으로 이어진다.
VkAttachmentDescription 구조체
typedef struct VkSubpassDescription {
VkSubpassDescriptionFlags flags;
VkPipelineBindPoint pipelineBindPoint;
uint32_t inputAttachmentCount;
const VkAttachmentReference* pInputAttachments;
uint32_t colorAttachmentCount;
const VkAttachmentReference* pColorAttachments;
const VkAttachmentReference* pResolveAttachments;
const VkAttachmentReference* pDepthStencilAttachment;
uint32_t preserveAttachmentCount;
const uint32_t* pPreserveAttachments;
} VkSubpassDescription;
매개 변수 | 설명 |
flags | 일단 0을 사용 |
pipelineBindPoint | 일단 VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS를 사용 |
inputAttachmentCount | 일단 0을 사용 |
pInputAttachments | 일단 NULL을 사용 |
colorAttachmentCount | Color VkAttachmentRefence의 개수 |
pColorAttachments | Color VkAttachmentRefence 배열의 포인터 |
pResolveAttachments | 일단 0을 사용 |
pDepthStencilAttachment | Depth Stencil VkAttachmentRefence 변수의 포인터 |
preserveAttachmentCount | 일단 0을 사용 |
pPreserveAttachment | 일단 NULL을 사용 |
VkAttachmentReference 구조체
typedef struct VkAttachmentReference {
uint32_t attachment;
VkImageLayout layout;
} VkAttachmentReference;
매개 변수 | 설명 |
attachment | VkAttachmentDescription 배열의 인덱스 |
layout | Subpass에서의 Attachment의 VkImageLayout (VkImageLayout은 해당 Subpass가 되면 해당 Attachment의 ImageLayout이 자연스럽게 여기에 정의한 layout으로 변경되는것을 의미한다.) |
Subpass에서 사용할 Attachment를 정의한다.
VkSubpassDescription 구조체
VkAttachmentDescripton와 VkAttachmentReference의 관계
VkAttachmentDescription을 사용해서 Render Pass에서 사용되는 모든 Attachment를 정의한다. VkAttachmentDescription 구조체는 Attachment의 Format, Sample 수, Load/StoreOP 등을 포함한다.
그 다음 VkSubpassDescription을 사용해서 각 Subpass를 정의한다. 각 Subpass는 다른 Attachment를 사용할 수 있으며, 이는 VkAttachmentReference를 통해 정의된다.
VkAttachmentReference는 VkAttachmentDescription 의 배열 인덱스를 사용하며 어떤 Attachment를 참조할지 정의한다.
VkRenderPassCreateInfo 구조체
생성할 Render Pass는 아래의 코드와 같이 정의할 수 있다.
Vulkan Render pass 생성
VkResult vkCreateRenderPass(
VkDevice device,
const VkRenderPassCreateInfo* pCreateInfo,
const VkAllocationCallbacks* pAllocator,
VkRenderPass* pRenderPass);
매개 변수 | 설명 |
device | VkDevice |
pCreateInfo | VkRenderPassCreateInfo 변수의 포인터 |
pAllocator | 일단 NULL을 사용 |
pRenderPass | VkRenderPass 변수의 포인터 |
mRenderPass를 생성한다.
Vulkan Render pass 파괴
void vkDestroyRenderPass(
VkDevice device,
VkRenderPass renderPass,
const VkAllocationCallbacks* pAllocator);
매개 변수 | 설명 |
device | VkDevice |
renderPass | VkRenderPass |
pAllocator | 일단 NULL을 사용 |
OpenGL에서의 메모리 대역폭 관리
(위의 함수들을 사용하는) OpenGL API는 Vulkan API와 비교했을 때 암시적이며 직관적이지 않다.
Vulkan은 OpenGL과 달리 Render Pass 개념을 도입하여 메모리 대역폭을 최적화할 수 있게 하였다.
코드
#include ...
using namespace std;
VkRenderer::VkRenderer(ANativeWindow *window) {
// 1. VkInstance 생성
// 2. VkPhysicalDevice 선택
// 3. VkDevice 생성
// 4. VkSurface 생성
// 5. VkSwapchain 생성
mSwapchainImageViews.resize(swapchainImageCount); // ImageView를 Swapchain의 개수만큼 생성
for (auto i = 0; i != swapchainImageCount; ++i) {
// 6. VkImageView 생성
}
// 7. VkCommandPool 생성
// 8. VkCommandBuffer 할당
// 9. VkCommandBuffer 기록 시작
for (auto swapchainImage : mSwapchainImages) {
// 10. VkImageLayout 변환
}
// 11. VkCommandBuffer 기록 종료
// 12. VkCommandBuffer 제출
// 13. VkFence 생성
// 14. VkSemaphore 생성
// ================================================================================
// 15. VkRenderPass 생성
// ================================================================================
VkAttachmentDescription attachmentDescription{
.format = surfaceFormats[surfaceFormatIndex].format,
.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT,
.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR,
.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE,
.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED,
.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR
};
VkAttachmentReference attachmentReference{
.attachment = 0,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL
};
VkSubpassDescription subpassDescription{
.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
.colorAttachmentCount = 1,
.pColorAttachments = &attachmentReference
};
VkRenderPassCreateInfo renderPassCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO,
.attachmentCount = 1,
.pAttachments = &attachmentDescription,
.subpassCount = 1,
.pSubpasses = &subpassDescription
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateRenderPass(mDevice, &renderPassCreateInfo, nullptr, &mRenderPass)); // mRenderPass 생성.
}
VkRenderer::~VkRenderer() {
vkDestroyRenderPass(mDevice, mRenderPass, nullptr);
...
}
void VkRenderer::render() {
// 1. 화면에 출력할 수 있는 VkImage 얻기
// 2. VkFence 기다린 후 초기화
// 3. VkCommandBuffer 초기화
// 4. VkCommandBuffer 기록 시작
// 5. VkImageLayout 변환
// 6. Clear 색상 갱신
// 7. VkImage 색상 초기화
// 8. VkImageLayout 변환
// 9. VkCommandBuffer 기록 종료
// 10. VkCommandBuffer 제출
// 11. VkImage 화면에 출력
}
전체코드
// MIT License
//
// Copyright (c) 2024 Daemyung Jang
//
// Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
// of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
// in the Software without restriction, including without limitation the rights
// to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
// copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
// furnished to do so, subject to the following conditions:
//
// The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
// copies or substantial portions of the Software.
//
// THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
// IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
// FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
// AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
// LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
// OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
// SOFTWARE.
#include <cassert>
#include <array>
#include <vector>
#include <iomanip>
#include "VkRenderer.h"
#include "VkUtil.h"
#include "AndroidOut.h"
using namespace std;
VkRenderer::VkRenderer(ANativeWindow *window) {
// ================================================================================
// 1. VkInstance 생성
// ================================================================================
// VkApplicationInfo 구조체 정의
VkApplicationInfo applicationInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_APPLICATION_INFO,
.pApplicationName = "Practice Vulkan",
.applicationVersion = VK_MAKE_API_VERSION(0, 0, 1, 0),
.apiVersion = VK_MAKE_API_VERSION(0, 1, 3, 0)
};
// 사용할 수 있는 레이어를 얻어온다.
uint32_t instanceLayerCount;
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateInstanceLayerProperties(&instanceLayerCount, nullptr));
vector<VkLayerProperties> instanceLayerProperties(instanceLayerCount);
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateInstanceLayerProperties(&instanceLayerCount,
instanceLayerProperties.data()));
// 활성화할 레이어의 이름을 배열로 만든다.
vector<const char*> instanceLayerNames;
for (const auto &layerProperty : instanceLayerProperties) {
instanceLayerNames.push_back(layerProperty.layerName);
}
uint32_t instanceExtensionCount; // 사용 가능한 InstanceExtension 개수
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr,
&instanceExtensionCount,
nullptr));
vector<VkExtensionProperties> instanceExtensionProperties(instanceExtensionCount);
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateInstanceExtensionProperties(nullptr,
&instanceExtensionCount,
instanceExtensionProperties.data()));
vector<const char *> instanceExtensionNames; // instanceExtensionName을 담는 배열
for (const auto &properties: instanceExtensionProperties) {
if (properties.extensionName == string("VK_KHR_surface") ||
properties.extensionName == string("VK_KHR_android_surface")) {
instanceExtensionNames.push_back(properties.extensionName);
}
}
assert(instanceExtensionNames.size() == 2); // 반드시 2개의 이름이 필요하기 때문에 확인
// sType: 구조체의 타입, pApplicationInfo: 어플리케이션의 이름
// enabledLayerCount, ppEnableLayerNames: 사용할 레이어의 정보를 정의
VkInstanceCreateInfo instanceCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_INSTANCE_CREATE_INFO,
.pApplicationInfo = &applicationInfo,
.enabledLayerCount = static_cast<uint32_t>(instanceLayerNames.size()),
.ppEnabledLayerNames = instanceLayerNames.data(),
.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(instanceExtensionNames.size()),
.ppEnabledExtensionNames = instanceExtensionNames.data()
};
// vkCreateInstance로 인스턴스 생성. 생성된 인스턴스가 mInstance에 쓰여진다.
VK_CHECK_ERROR(vkCreateInstance(&instanceCreateInfo, nullptr, &mInstance));
// ================================================================================
// 2. VkPhysicalDevice 선택
// ================================================================================
uint32_t physicalDeviceCount;
VK_CHECK_ERROR(vkEnumeratePhysicalDevices(mInstance, &physicalDeviceCount, nullptr));
vector<VkPhysicalDevice> physicalDevices(physicalDeviceCount);
VK_CHECK_ERROR(vkEnumeratePhysicalDevices(mInstance, &physicalDeviceCount, physicalDevices.data()));
// 간단한 예제를 위해 첫 번째 VkPhysicalDevice를 사용
mPhysicalDevice = physicalDevices[0];
VkPhysicalDeviceProperties physicalDeviceProperties; // 이 구조체 안에 GPU에 필요한 모든 정보가 있다.
vkGetPhysicalDeviceProperties(mPhysicalDevice, &physicalDeviceProperties);
aout << "Selected Physical Device Information ↓" << endl;
aout << setw(16) << left << " - Device Name: "
<< string_view(physicalDeviceProperties.deviceName) << endl;
aout << setw(16) << left << " - Device Type: "
<< vkToString(physicalDeviceProperties.deviceType) << endl;
aout << std::hex;
aout << setw(16) << left << " - Device ID: " << physicalDeviceProperties.deviceID << endl;
aout << setw(16) << left << " - Vendor ID: " << physicalDeviceProperties.vendorID << endl;
aout << std::dec;
aout << setw(16) << left << " - API Version: "
<< VK_API_VERSION_MAJOR(physicalDeviceProperties.apiVersion) << "."
<< VK_API_VERSION_MINOR(physicalDeviceProperties.apiVersion);
aout << setw(16) << left << " - Driver Version: "
<< VK_API_VERSION_MAJOR(physicalDeviceProperties.driverVersion) << "."
<< VK_API_VERSION_MINOR(physicalDeviceProperties.driverVersion);
// ================================================================================
// 3. VkDevice 생성
// ================================================================================
uint32_t queueFamilyPropertiesCount;
//---------------------------------------------------------------------------------
//** queueFamily 속성을 조회
// 사용 가능한 queueFamily의 수(=queueFamilyPropertiesCount)를 얻어온다.
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(mPhysicalDevice, &queueFamilyPropertiesCount, nullptr);
vector<VkQueueFamilyProperties> queueFamilyProperties(queueFamilyPropertiesCount);
// 해당 queueFamily들의 속성을 배열에 얻어온다.
vkGetPhysicalDeviceQueueFamilyProperties(mPhysicalDevice, &queueFamilyPropertiesCount, queueFamilyProperties.data());
//---------------------------------------------------------------------------------
// 특정 queueFamilyProperties가 VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT를 지원하는지 확인.
// 지원하는 queueFamilyProperties를 찾으면 break. queueFamily에 대한 정보는 mQueueFamilyIndex에 저장.
for (mQueueFamilyIndex = 0;
mQueueFamilyIndex != queueFamilyPropertiesCount; ++mQueueFamilyIndex) {
if (queueFamilyProperties[mQueueFamilyIndex].queueFlags & VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT) {
break;
}
}
// 생성할 큐를 정의
const vector<float> queuePriorities{1.0};
VkDeviceQueueCreateInfo deviceQueueCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_QUEUE_CREATE_INFO,
.queueFamilyIndex = mQueueFamilyIndex, // queueFamilyIndex
.queueCount = 1, // 생성할 큐의 개수
.pQueuePriorities = queuePriorities.data() // 큐의 우선순위
};
uint32_t deviceExtensionCount; // 사용 가능한 deviceExtension 개수
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateDeviceExtensionProperties(mPhysicalDevice,
nullptr,
&deviceExtensionCount,
nullptr));
vector<VkExtensionProperties> deviceExtensionProperties(deviceExtensionCount);
VK_CHECK_ERROR(vkEnumerateDeviceExtensionProperties(mPhysicalDevice,
nullptr,
&deviceExtensionCount,
deviceExtensionProperties.data()));
vector<const char *> deviceExtensionNames;
for (const auto &properties: deviceExtensionProperties) {
if (properties.extensionName == string("VK_KHR_swapchain")) {
deviceExtensionNames.push_back(properties.extensionName);
}
}
assert(deviceExtensionNames.size() == 1); // VK_KHR_swapchain이 반드시 필요하기 때문에 확인
// 생성할 Device 정의
VkDeviceCreateInfo deviceCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_DEVICE_CREATE_INFO,
.queueCreateInfoCount = 1, // 큐의 개수
.pQueueCreateInfos = &deviceQueueCreateInfo, // 생성할 큐의 정보
.enabledExtensionCount = static_cast<uint32_t>(deviceExtensionNames.size()),
.ppEnabledExtensionNames = deviceExtensionNames.data() // 활성화하려는 deviceExtension들을 넘겨줌
};
// vkCreateDevice를 호출하여 Device 생성(= mDevice 생성)
VK_CHECK_ERROR(vkCreateDevice(mPhysicalDevice, &deviceCreateInfo, nullptr, &mDevice));
// 생성된 Device(= mDevice)로부터 큐를 vkGetDeviceQueue를 호출하여 얻어온다.
vkGetDeviceQueue(mDevice, mQueueFamilyIndex, 0, &mQueue);
// ================================================================================
// 4. VkSurface 생성
// ================================================================================
VkAndroidSurfaceCreateInfoKHR surfaceCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_ANDROID_SURFACE_CREATE_INFO_KHR,
.window = window
};
// surface 생성.
VK_CHECK_ERROR(vkCreateAndroidSurfaceKHR(mInstance, &surfaceCreateInfo, nullptr, &mSurface));
VkBool32 supported; // surface 지원 여부
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(mPhysicalDevice,
mQueueFamilyIndex,
mSurface,
&supported)); // 지원 여부를 받아옴.
assert(supported);
// ================================================================================
// 5. VkSwapchain 생성
// ================================================================================
VkSurfaceCapabilitiesKHR surfaceCapabilities;
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(mPhysicalDevice,
mSurface,
&surfaceCapabilities));
VkCompositeAlphaFlagBitsKHR compositeAlpha = VK_COMPOSITE_ALPHA_FLAG_BITS_MAX_ENUM_KHR;
for (auto i = 0; i <= 4; ++i) {
if (auto flag = 0x1u << i; surfaceCapabilities.supportedCompositeAlpha & flag) {
compositeAlpha = static_cast<VkCompositeAlphaFlagBitsKHR>(flag);
break;
}
}
assert(compositeAlpha != VK_COMPOSITE_ALPHA_FLAG_BITS_MAX_ENUM_KHR);
VkImageUsageFlags swapchainImageUsage = VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT | VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT;
assert(surfaceCapabilities.supportedUsageFlags & VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT);
uint32_t surfaceFormatCount = 0;
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(mPhysicalDevice,
mSurface,
&surfaceFormatCount,
nullptr));
vector<VkSurfaceFormatKHR> surfaceFormats(surfaceFormatCount);
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHR(mPhysicalDevice,
mSurface,
&surfaceFormatCount,
surfaceFormats.data()));
uint32_t surfaceFormatIndex = VK_FORMAT_MAX_ENUM;
for (auto i = 0; i != surfaceFormatCount; ++i) {
if (surfaceFormats[i].format == VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM) {
surfaceFormatIndex = i;
break;
}
}
assert(surfaceFormatIndex != VK_FORMAT_MAX_ENUM);
uint32_t presentModeCount;
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(mPhysicalDevice,
mSurface,
&presentModeCount,
nullptr));
vector<VkPresentModeKHR> presentModes(presentModeCount);
VK_CHECK_ERROR(vkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHR(mPhysicalDevice,
mSurface,
&presentModeCount,
presentModes.data()));
uint32_t presentModeIndex = VK_PRESENT_MODE_MAX_ENUM_KHR;
for (auto i = 0; i != presentModeCount; ++i) {
if (presentModes[i] == VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR) {
presentModeIndex = i;
break;
}
}
assert(presentModeIndex != VK_PRESENT_MODE_MAX_ENUM_KHR);
VkSwapchainCreateInfoKHR swapchainCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SWAPCHAIN_CREATE_INFO_KHR,
.surface = mSurface,
.minImageCount = surfaceCapabilities.minImageCount,
.imageFormat = surfaceFormats[surfaceFormatIndex].format,
.imageColorSpace = surfaceFormats[surfaceFormatIndex].colorSpace,
.imageExtent = surfaceCapabilities.currentExtent,
.imageArrayLayers = 1,
.imageUsage = swapchainImageUsage,
.imageSharingMode = VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE,
.preTransform = surfaceCapabilities.currentTransform,
.compositeAlpha = compositeAlpha,
.presentMode = presentModes[presentModeIndex]
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateSwapchainKHR(mDevice, &swapchainCreateInfo, nullptr, &mSwapchain));
uint32_t swapchainImageCount;
VK_CHECK_ERROR(vkGetSwapchainImagesKHR(mDevice, mSwapchain, &swapchainImageCount, nullptr));
mSwapchainImages.resize(swapchainImageCount);
VK_CHECK_ERROR(vkGetSwapchainImagesKHR(mDevice,
mSwapchain,
&swapchainImageCount,
mSwapchainImages.data()));
mSwapchainImageViews.resize(swapchainImageCount); // ImageView를 Swapchain의 개수만큼 생성
for (auto i = 0; i != swapchainImageCount; ++i) {
// ================================================================================
// 6. VkImageView 생성
// ================================================================================
VkImageViewCreateInfo imageViewCreateInfo{ // 생성할 ImageView를 정의
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_VIEW_CREATE_INFO,
.image = mSwapchainImages[i],
.viewType = VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D,
.format = surfaceFormats[surfaceFormatIndex].format, // Swapchain 이미지 포맷과 동일한 포맷으로 설정
.components = {
.r = VK_COMPONENT_SWIZZLE_R,
.g = VK_COMPONENT_SWIZZLE_G,
.b = VK_COMPONENT_SWIZZLE_B,
.a = VK_COMPONENT_SWIZZLE_A,
},
.subresourceRange = { // 모든 이미지에 대해서 이 이미지 뷰가 접근할 수 있도록 설정
.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
.baseMipLevel = 0,
.levelCount = 1,
.baseArrayLayer = 0,
.layerCount = 1
}
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateImageView(mDevice,
&imageViewCreateInfo,
nullptr,
&mSwapchainImageViews[i])); // mSwapchainImageViews[i] 생성
}
// ================================================================================
// 7. VkCommandPool 생성
// ================================================================================
VkCommandPoolCreateInfo commandPoolCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_POOL_CREATE_INFO,
.flags = VK_COMMAND_POOL_CREATE_TRANSIENT_BIT | // command buffer가 자주 변경될 것임을 알려줌
VK_COMMAND_POOL_CREATE_RESET_COMMAND_BUFFER_BIT, // command buffer를 개별적으로 초기화 가능하게 설정
.queueFamilyIndex = mQueueFamilyIndex
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateCommandPool(mDevice, &commandPoolCreateInfo, nullptr, &mCommandPool)); // mCommandPool 생성
// ================================================================================
// 8. VkCommandBuffer 할당
// ================================================================================
VkCommandBufferAllocateInfo commandBufferAllocateInfo{ // 할당하려는 command buffer 정의
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_ALLOCATE_INFO,
.commandPool = mCommandPool,
.level = VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY,
.commandBufferCount = 1
};
VK_CHECK_ERROR(vkAllocateCommandBuffers(mDevice, &commandBufferAllocateInfo, &mCommandBuffer));
// ================================================================================
// 9. VkCommandBuffer 기록 시작
// ================================================================================
VkCommandBufferBeginInfo commandBufferBeginInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO,
.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT // 한 번만 기록되고 다시 리셋 될 것이라는 의미
};
// mCommandBuffer를 기록중인 상태로 변경.
VK_CHECK_ERROR(vkBeginCommandBuffer(mCommandBuffer, &commandBufferBeginInfo));
for (auto swapchainImage : mSwapchainImages) { // 스왑체인 이미지만큼 for문을 돈다.
// ================================================================================
// 10. VkImageLayout 변환
// ================================================================================
VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrierForPresentSwapchainImage{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER,
.srcAccessMask = 0,
.dstAccessMask = 0,
.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED,
.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR,
.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.image = swapchainImage,
.subresourceRange = {
.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
.baseMipLevel = 0,
.levelCount = 1,
.baseArrayLayer = 0,
.layerCount = 1
}
};
vkCmdPipelineBarrier(mCommandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT,
VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT,
0,
0,
nullptr,
0,
nullptr,
1,
&imageMemoryBarrierForPresentSwapchainImage);
}
// ================================================================================
// 11. VkCommandBuffer 기록 종료
// ================================================================================
VK_CHECK_ERROR(vkEndCommandBuffer(mCommandBuffer)); // mCommandBuffer는 Executable 상태가 된다.
// ================================================================================
// 12. VkCommandBuffer 제출
// ================================================================================
VkSubmitInfo submitInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO,
.commandBufferCount = 1,
.pCommandBuffers = &mCommandBuffer
};
// submitInfo 구조체를 넘김으로써 commandBuffer 정보를 queue에 제출
VK_CHECK_ERROR(vkQueueSubmit(mQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE));
// commandBuffer를 vkQueueSubmit에 제출했지만 해당 Command buffer가 실행이 됐을지 안 됐을지 알 수 없다. CPU와 GPU는 따로따로 돌기 때문에 항상 실행이 됐다는 보장을 할 수 없다. 그래서 이를 보장하기 위해 vkQueueWaitIdle를 호출하여 이 queue에 제출한 Command buffer가 모두 다 실행되는 것을 보장한다.
VK_CHECK_ERROR(vkQueueWaitIdle(mQueue));
// ================================================================================
// 13. VkFence 생성
// ================================================================================
VkFenceCreateInfo fenceCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO
}; // 생성할 Fence의 정보를 해당 구조체에서 정의
VK_CHECK_ERROR(vkCreateFence(mDevice, &fenceCreateInfo, nullptr, &mFence)); // mFence 생성. flag에 아무것도 넣어주지 않았기 때문에 생성된 Fence의 초기 상태는 Unsignal 상태다.
// ================================================================================
// 14. VkSemaphore 생성
// ================================================================================
VkSemaphoreCreateInfo semaphoreCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO,
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateSemaphore(mDevice, &semaphoreCreateInfo, nullptr, &mSemaphore));
// ================================================================================
// 15. VkRenderPass 생성
// ================================================================================
VkAttachmentDescription attachmentDescription{
.format = surfaceFormats[surfaceFormatIndex].format,
.samples = VK_SAMPLE_COUNT_1_BIT,
.loadOp = VK_ATTACHMENT_LOAD_OP_CLEAR,
.storeOp = VK_ATTACHMENT_STORE_OP_STORE,
.initialLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED,
.finalLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR
};
VkAttachmentReference attachmentReference{
.attachment = 0,
.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL
};
VkSubpassDescription subpassDescription{
.pipelineBindPoint = VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS,
.colorAttachmentCount = 1,
.pColorAttachments = &attachmentReference
};
VkRenderPassCreateInfo renderPassCreateInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_CREATE_INFO,
.attachmentCount = 1,
.pAttachments = &attachmentDescription,
.subpassCount = 1,
.pSubpasses = &subpassDescription
};
VK_CHECK_ERROR(vkCreateRenderPass(mDevice, &renderPassCreateInfo, nullptr, &mRenderPass)); // mRenderPass 생성.
}
VkRenderer::~VkRenderer() {
vkDestroyRenderPass(mDevice, mRenderPass, nullptr);
for (auto imageView : mSwapchainImageViews) {
vkDestroyImageView(mDevice, imageView, nullptr);
}
mSwapchainImageViews.clear();
vkDestroySemaphore(mDevice, mSemaphore, nullptr);
vkDestroyFence(mDevice, mFence, nullptr);
vkFreeCommandBuffers(mDevice, mCommandPool, 1, &mCommandBuffer);
vkDestroyCommandPool(mDevice, mCommandPool, nullptr);
vkDestroySwapchainKHR(mDevice, mSwapchain, nullptr);
vkDestroySurfaceKHR(mInstance, mSurface, nullptr);
vkDestroyDevice(mDevice, nullptr); // Device 파괴. queue의 경우 Device를 생성하면서 생겼기 때문에 따로 파괴하는 API가 존재하지 않는다.
vkDestroyInstance(mInstance, nullptr);
}
void VkRenderer::render() {
// ================================================================================
// 1. 화면에 출력할 수 있는 VkImage 얻기
// ================================================================================
uint32_t swapchainImageIndex;
VK_CHECK_ERROR(vkAcquireNextImageKHR(mDevice,
mSwapchain,
UINT64_MAX,
VK_NULL_HANDLE,
mFence, // Fence 설정
&swapchainImageIndex)); // 사용 가능한 이미지 변수에 담기
auto swapchainImage = mSwapchainImages[swapchainImageIndex];
// ================================================================================
// 2. VkFence 기다린 후 초기화
// ================================================================================
// mFence가 Signal 될 때까지 기다린다.
VK_CHECK_ERROR(vkWaitForFences(mDevice, 1, &mFence, VK_TRUE, UINT64_MAX));
// mFence가 Siganl이 되면 vkResetFences를 호출해서 Fence의 상태를 다시 초기화한다.
// 초기화하는 이유: vkAcquireNextImageKHR을 호출할 때 이 Fence의 상태는 항상 Unsignal 상태여야 하기 때문이다.
VK_CHECK_ERROR(vkResetFences(mDevice, 1, &mFence));
// ================================================================================
// 3. VkCommandBuffer 초기화
// ================================================================================
vkResetCommandBuffer(mCommandBuffer, 0);
// ================================================================================
// 4. VkCommandBuffer 기록 시작
// ================================================================================
VkCommandBufferBeginInfo commandBufferBeginInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO,
.flags = VK_COMMAND_BUFFER_USAGE_ONE_TIME_SUBMIT_BIT // 한 번만 기록되고 다시 리셋 될 것이라는 의미
};
// mCommandBuffer를 기록중인 상태로 변경.
VK_CHECK_ERROR(vkBeginCommandBuffer(mCommandBuffer, &commandBufferBeginInfo));
// ================================================================================
// 5. VkImageLayout 변환
// ================================================================================
VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrierForClearColorImage{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER,
.srcAccessMask = VK_ACCESS_NONE,
.dstAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT,
.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR,
.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.image = swapchainImage,
.subresourceRange = {
.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
.baseMipLevel = 0,
.levelCount = 1,
.baseArrayLayer = 0,
.layerCount = 1
}
};
vkCmdPipelineBarrier(mCommandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT,
0,
0,
nullptr,
0,
nullptr,
1,
&imageMemoryBarrierForClearColorImage);
// ================================================================================
// 6. Clear 색상 갱신
// ================================================================================
for (auto i = 0; i != 4; ++i) {
mClearColorValue.float32[i] = fmodf(mClearColorValue.float32[i] + 0.01, 1.0);
}
// ================================================================================
// 7. VkImage 색상 초기화
// ================================================================================
VkImageSubresourceRange imageSubresourceRange{
.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
.baseMipLevel = 0,
.levelCount = 1,
.baseArrayLayer = 0,
.layerCount = 1
};
vkCmdClearColorImage(mCommandBuffer,
swapchainImage,
VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
&mClearColorValue,
1,
&imageSubresourceRange);
// ================================================================================
// 8. VkImageLayout 변환
// ================================================================================
VkImageMemoryBarrier imageMemoryBarrierForPresentSwapchainImage{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER,
.srcAccessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT,
.dstAccessMask = 0,
.oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL,
.newLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR,
.srcQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.dstQueueFamilyIndex = VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED,
.image = swapchainImage,
.subresourceRange = {
.aspectMask = VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT,
.baseMipLevel = 0,
.levelCount = 1,
.baseArrayLayer = 0,
.layerCount = 1
}
};
vkCmdPipelineBarrier(mCommandBuffer,
VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT,
VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT,
0,
0,
nullptr,
0,
nullptr,
1,
&imageMemoryBarrierForPresentSwapchainImage);
// ================================================================================
// 9. VkCommandBuffer 기록 종료
// ================================================================================
VK_CHECK_ERROR(vkEndCommandBuffer(mCommandBuffer)); // mCommandBuffer는 Executable 상태가 된다.
// ================================================================================
// 10. VkCommandBuffer 제출
// ================================================================================
VkSubmitInfo submitInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO,
.commandBufferCount = 1,
.pCommandBuffers = &mCommandBuffer,
.signalSemaphoreCount = 1,
.pSignalSemaphores = &mSemaphore
};
// submitInfo 구조체를 넘김으로써 commandBuffer 정보를 queue에 제출
VK_CHECK_ERROR(vkQueueSubmit(mQueue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE));
// commandBuffer를 vkQueueSubmit에 제출했지만 해당 Command buffer가 실행이 됐을지 안 됐을지 알 수 없다. CPU와 GPU는 따로따로 돌기 때문에 항상 실행이 됐다는 보장을 할 수 없다. 그래서 이를 보장하기 위해 vkQueueWaitIdle를 호출하여 이 queue에 제출한 Command buffer가 모두 다 실행되는 것을 보장한다.
VK_CHECK_ERROR(vkQueueWaitIdle(mQueue));
// ================================================================================
// 11. VkImage 화면에 출력
// ================================================================================
VkPresentInfoKHR presentInfo{
.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR,
.waitSemaphoreCount = 1,
.pWaitSemaphores = &mSemaphore,
.swapchainCount = 1,
.pSwapchains = &mSwapchain,
.pImageIndices = &swapchainImageIndex
};
VK_CHECK_ERROR(vkQueuePresentKHR(mQueue, &presentInfo)); // 화면에 출력.
VK_CHECK_ERROR(vkQueueWaitIdle(mQueue));
}
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