[UE] Fire Ball 수정, Bow
목차
ABP: Animation Blueprint
AN: Blueprint Class AnimNotify
ANS: Blueprint Class - AnimNotifyState
BP: Blueprint Class
BS: Blend Space
BF: Blueprint Function Library
CS: Matinee Camera Shake
E: Enum 열거형
DT: Data Table
F: 구조체
I: Blueprint Interface
UE2212_02
Level - LEVEL ABP_Player BP_GameMode BF_Helper IDamage |
|||
AdvancedMagicFX12 |
Materials | ||
Meshes | |||
Particles | |||
Textures | |||
Character | Animation | Bow | |
Common | |||
Fist | |||
Hammer | |||
Parkour | |||
Sword | |||
Unarmed | |||
Wizard | |||
BlendSpaces | BS_Bow BS_Fist BS_Hammer BS_Sword BS_Unarmed BS_Wizard |
||
Materials |
MaterialLayers |
||
M_UE4Man_Body M_UE4Man_ChestLogo |
|||
Mesh | SK_Mannequin SK_MAnnequin_PhysicsAsset Skel_Mannequin |
||
Montages |
Around | Around_Montage | |
Common | HitReaction_Move_Montage HitReaction_Stop_Montage |
||
Fist | Fist_Attack_1_Montage Fist_Attack_2_Montage Fist_Attack_3_Montage Fist_Hitted_Montage |
||
Hammer | Frank_RPG_2Hand_Combo01_1_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_2_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_3_Montage Frank_RPG_2Hand_Combo01_4_Montage |
||
Sword | Draw_Sword_Montage Sword_Attack_1_Montage Sword_Attack_2_Montage Sword_Attack_3_Montage |
||
Warp | Warp_Montage | ||
Enemy_DeadFall_Montage HitReaction_Montage |
|||
Textures | UE4_LOGO_CARD UE4_Mannequin__normals UE4_Mannequin_MAT_MASKA UE4Man_Logo_N |
||
Weapons | Elven Bow | ||
Greate Hammer | |||
Sword |
|||
Component | EStateType MovingComponent StateComponent WeaponComponent |
||
Effects | P_Cube_Mesh_Test P_Genno_Weapon_Lightning_01 |
||
Enemies | BP_Enemy | ||
Environment |
Materials | Textures | |
Meshes | |||
Obstacle | |||
InfinityBladeEffects |
Effects |
FX_Combat_Base | |
FX_Materials | |||
FX_Meshes | |||
FX_Monsters | |||
FX_Textures | |||
FX_Textures_IB | |||
Masters | |||
Materials | M_Mesh M_White_Inst M_Red_Inst M_Green_Inst M_Blue_Inst M_UE4Man_Body_Inst M_UE4Man_ChesLogo_Inst |
||
Meshes | Cone_2 Cube_2 Cylinder_2 Sphere_2 |
||
Notifies | ANS_Equip ANS_Combo ANS_Collision AN_BeginAction AN_EndAction AN_CameraShake |
||
Player | BP_Player | ||
Sounds | S_BGM S_HitPunch S_OneHand_Hit |
||
Weapons |
Around | Around_FireBall Around_FireBall1 Around_IceBall Around_IceBall1 DT_DoAction_Around DT_Equip_Around DT_HitData_Around Skill_Around Weapon_Around |
|
Bow | |||
FireBall | DT_DoAction_FireBall DT_Equip_FireBall DT_HitData_FireBall Skill_FireBall Weapon_FireBall |
||
Fist | Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Fist DT_DoAction_Fist DT_Equip_Fist DT_HitData_Fist |
||
Hammer | Combo_Fist - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Hammer DT_DoAction_Hammer DT_Equip_Hammer DT_HitData_Hammer |
||
Sword | Combo_Sword - Blueprint Class Actor Weapon_Combo 상속 CS_Sword DT_DoAction_Sword DT_Equip_Sword DT_HitData_Sword |
||
Warp | Weapon_Warp - Blueprint Class Actor Weapon 상속 DT_DoAction_Warp DT_Equip_Warp |
||
EWeaponType FDoActionData FEquipData FHitData Weapon - Blueprint Class Actor Weapon_Combo - Blueprint Class Actor Weapon 상속 M_Weapon Skill |
Fire Ball 수정
어제 기본상태의 FireBall과는 달리 방향을 만들어서 사용.
Skill |
Weapon | ||||
Skill_Around | Skill_FireBall | Weapon_Around | Weapon_FireBall | Weapon_Combo | |
- Around_FireBall - Around_FireBall1 - Around_IceBall - Around_IceBall1 |
- Combo_Fist - Combo_Sword - Combo_Hammer |
Skill_FireBall 수정
Event Graph
- Projectile Movement - Activation - Auto Active 체크 해제
- Custom Event - Shoot 커스텀 이벤트 생성
- 커스텀 이벤트 Shoot 입력에 InDirection(vector) 생성
- On Component Overlay Begin: 상대방이 FireBall을 맞았을 때 피격을 구현하는 부분
- Skill_Around의 Damaged 커스텀 이벤트 부분을 수정해서 사용.
Weapon_FireBall 수정
Begin Do Action
- Skill_FireBall에서 만든 커스텀이벤트 Shoot을 불러오고 Direction 값을 넣어준다.
실행화면
Bow
Skill |
Weapon | ||||||
Skill_Around | Skill_Arrow | Skill_FireBall | Skill_Warp | Weapon_Around | Weapon_Bow | Weapon_FireBall | Weapon_Combo |
- Around_FireBall - Around_FireBall1 - Around_IceBall - Around_IceBall1 |
- Combo_Fist - Combo_Sword - Combo_Hammer |
USkinnedMeshComponent
UDestructibleComponent 파괴 가능한 Mesh. ex. 벽
UPoseableMeshComponent 포즈 상에서 수정 가능. BP 상 Bone 변경 가능. ex. 활
USkeletalMeshComponent
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/API/Runtime/Engine/Components/USkinnedMeshComponent/
Skel_Mannequin 소켓 추가
Skel_Mannequin 소켓 추가 - Holster_Bow, Hand_Bow_Left, Hand_Bow_Right_Arrow
Holster_Bow
Hand_Bow_Left
Hand_Bow_Right_Arrow
Montage 생성 - AR_DrawBow_Montage, AR_ShootAndDraw_Montage
AR_DrawBow_Montage
AR_ShootAndDraw_Montage
ABP_Player 수정
Locomotion 생성
- 애니메이션 레이어 생성 - LocomotionLayer 생성
- Anim Graph에 있던 캐시 포즈들을 LocomotionLayer에 옮겨준다.
BowLayer 생성
- 애니메이션 레이어 생성 - BowLayer 생성
- BS_Bow 블랜드 스페이스를 넣어주고 연결한다. (추후에 수정 예정)
AnimGraph
- 만들어준 LocomotionLayer와 BowLayer를 링크된 애님 레이어에 넣어준다.
- bool로 포즈 블랜딩을 생성하고 이어준다.
DT_Equip_Bow, DT_DoAction_Bow, DT_HitData_Bow 생성
DT_Equip_Bow.csv
DT_DoAction_Bow.csv
DT_HitData_Bow.csv
DT_Equip_Bow, DT_DoAction_Bow, DT_HitData_Bow 불러오기
Weapon_Bow 생성
Blueprint Class (- Actor) - Weapon - 자손블루프린트 클래스 생성 - Weapon_Bow 생성
Event Graph
- Attach Actor To Component로 Bow를 Character 소켓 위치에 붙여준다.
- Begin Equip 시 등에 있던 Bow가 왼손으로 이동.
End Equip
Do Action
- Weapon_FireBall에 있는 Do Action과 원리가 같으므로 복사 붙여넣기하여 사용한다.
Create Arrow
- 변수 생성: Arrow(Skill Arrow), Arrows(Skill Arrow 배열)
Begin Do Action
- 로컬변수 생성: Temp(Skill Arrow)
- Get Attach Parent Actor의 의미 = Arrow가 Character(여기서는 BP_Player)에 붙어 있다.
- 이 상황이면 Temp를 세팅하고 Break로 들어가 Completed로 나온다.
- Detach From Actor를 World로 떼어준다.
- Temp에 연결된 Shoot = Temp의 Arrow가 In Directijon 방향으로 Shoot에 의해 발사된다.
End Do Action
- Character - Mesh의 충돌체의 Collision을 꺼준다. 캐릭터와 활의 충돌을 방지하기 위해 임시로 한 방법이라 추후에 수정할 것이다.
- Arrow가 계속해서 생성될 수 있게 만들어준다.
Skill_Arrow 생성
Blueprint Class (- Actor) - Skill - 자손블루프린트 클래스 생성 - Skill_Arrow 생성
- 충돌체가 기준이 되어야 한다. 충돌체는 정중앙. 메쉬를 위치조정
- 충돌체 Sphere와 Mesh 화살 끝이 맞도록 Mesh화살을 x방향으로 -75.0만큼 이동시켜준다.
- Static Mesh - Collision - Collision Preset - No Collision 으로 설정
- 화살 매쉬 활 매쉬 사이의 Block연산을 막기 위해 No Collision으로 변경해준 것이다.
- Projectile Movement - Projectile - Initial Speed = 1000.0, Projectile Gravity Scale = 0 설정
- Projectile Movement - Activation - Auto Activate 체크 해제
Event Graph
실행화면
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