언리얼 엔진
[UE] Plugin (Save StaticMesh .csv)
[UE] Plugin (Save StaticMesh .csv)
2023.04.13플러그인 메인 클래스 구현 플러그인 메인 클래스는 모듈을 초기화하고 실행하는 역할을 한다. Unreal Editor에서 "Add New -> C++ Class"를 선택하고 "Object"를 선택하여 플러그인 메인 클래스를 만든다. 이 클래스는 모듈을 초기화하고 실행할 때 호출된다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp.Build.cs .uproject 이론 설..
[UE] Plugin (Save StaticMesh & RenderData, LOD)
[UE] Plugin (Save StaticMesh & RenderData, LOD)
2023.04.12모듈 기능 구현 모듈 클래스에는 플러그인 기능을 구현하는 C++ 코드가 포함되어 있다. 모듈 클래스에서 필요한 함수를 구현하고 기능을 구현한다. Unreal Engine은 많은 기능을 제공하며, 개발자는 이러한 기능을 사용하여 모듈을 구현할 수 있다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cppStaticMesh_Detail.h .cppSource Utilities CHelper.hCLog.h .cpp Global.hCStaticMesh.h .cpp.Build.cs .uproject StaticMesh_Detail를 활용..
[UE] StaticMesh
[UE] StaticMesh
2023.04.06플러그인 시스템을 통해 개발자는 Unreal Editor 내에서 StaticMesh에 적용할 수 있는 새로운 도구, 수정자 및 렌더링 옵션을 생성할 수 있으며 이러한 새로운 기능을 다른 개발자 또는 더 넓은 커뮤니티와 쉽게 공유할 수 있다. StaticMesh 플러그인을 만들려면 개발자는 먼저 Unreal의 Asset Editor를 사용하여 수행할 수 있는 새 자산 유형을 정의해야 한다. 이 새로운 자산 유형은 새로운 재료 또는 충돌 모양과 같은 사용자 정의 속성 및 기능으로 확장될 수 있다. 플러그인이 생성되면 다른 프로젝트에서 사용할 수 있도록 패키징 및 배포할 수 있으며, 개발자는 언리얼 에디터의 사용자 인터페이스를 통해 자신의 StaticMesh에 새 기능을 쉽게 추가할 수 있다. 전반적으로 Un..
[UE] Console Command
[UE] Console Command
2023.04.05콘솔이 열리면 게임 설정 변경, 액터 스폰 또는 사용자 지정 스크립트 실행과 같은 다양한 작업을 수행할 수 있는 명령을 입력할 수 있다. 전반적으로 콘솔은 언리얼 엔진으로 작업하는 개발자에게 필수적인 도구로, 전체 프로젝트를 다시 컴파일하고 다시 시작하지 않고도 게임을 빠르게 테스트하고 디버그할 수 있는 방법을 제공한다. 목차 Plugins Example Example.Build.csExampleConsoleCommand.h .cpp ExampleDebuggerCategory.h .cppExampleModule.h .cpp Console Command FModuleManager::LoadModuleChecked FModuleManager::LoadModuleChecked("__Pr..
[UE] FPS, Pistol
[UE] FPS, Pistol
2023.03.31목차 Characters CAnimInstance.h .cppCAnimInstance_Arms.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CBullet.h .cppCMagazine.h .cpp CWeapon.h .cppCWeapon_AK47.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeapon_Pistol.h .cpp 생성CWeaponComponent.h .cppWidget CUserWidget_CrossHair.h .cppCUserWidget_HUD.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp CAnimNotifyState_Reload.h .cpp AK4..
[UE] TPS Weapon, AnimNotify, Aim
[UE] TPS Weapon, AnimNotify, Aim
2023.03.17글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자를 적어주세요. 글의 요약 설명 부분. 150자입니다 목차 Weapon - Equip&Unequip, Aim 구현하기 Characters CAnimInstance.h .cppCPlayer.h .cppUtilities CHelpers.hCLog.h .cppWeapons CWeapon.h .cppCWeapon_AR4.h .cppCWeaponComponent.h .cppCGameMode.h .cppGlobal.hCAnimNotifyState_Equip.h .cpp 생성 CWeapon CW..
[UE] Line Trace, Multi Trace, TPS 기본 세팅
[UE] Line Trace, Multi Trace, TPS 기본 세팅
2023.03.15목차 Line Trace 01_Spawn C01_Properties.h .cppC02_MeshC02_Mesh_SphereC02_Mesh_ConeC03_Spawner.h .cpp02_Profiler C01_Log.h .cppC02_DrawDebug.h .cpp03_Collision C01_ActorOverlap.h .cppC02_ComponentOverlap.h .cppC03_OverlapAndHit.h .cpp C04_Trigger.h .cppC04_Light.h .cpp C05_MultiTrigger.h .cpp C05_FallingBox.h .cpp C05_SpotLight.h .cpp C06_EventTrigger.h .cpp C06_Explosion.h .cpp C07_Override.h ...
[UE] Collsion(trigger, MultiTrigger, Explosion)
[UE] Collsion(trigger, MultiTrigger, Explosion)
2023.03.13충돌(Collision)의 가장 기본적인 방법은 두 물체의 바운딩 박스(Bounding Box)를 비교하는 것이다. 바운딩 박스란 물체를 둘러싸는 사각형 영역을 의미한다. 이 방법은 빠르고 간단하지만, 물체의 모양에 대한 정확한 충돌 검사는 수행하지 않는다. 목차 Trigger 충돌(Collision)의 가장 기본적인 방법은 두 물체의 바운딩 박스(Bounding Box)를 비교하는 것이다. 바운딩 박스란 물체를 둘러싸는 사각형 영역을 의미한다. 이 방법은 빠르고 간단하지만, 물체의 모양에 대한 정확한 충돌 검사는 수행하지 않는다. 보다 정확한 충돌 검사를 위해서는, 물체의 형태를 고려한 검사가 필요하다. 이를 위해 언리얼 C++에서는 물체의 형태를 기하학적인 도형으로 표현할 수 있는 Collisi..
[UE] Log 출력하기, Draw Debug 구현
[UE] Log 출력하기, Draw Debug 구현
2023.03.03언리얼 엔진에서 Draw Debug는 개발자들이 런타임 동안 다른 게임 시스템이나 코드 로직의 동작을 시각화할 수 있는 기능이다. 게임 엔진에서 일어나는 일을 시각적으로 보여줌으로써 진단하기 어려운 문제나 오류를 식별하는 데 도움이 될 수 있다. 목차 Log 출력하기 CLog 수정 CLog.h더보기#pragma once#include "CoreMinimal.h"//매크로로 치환#define LogLine() { CLog::Log(__FILE__, __FUNCTION__, __LINE__);}#define PrintLine() { CLog::Print(__FILE__, __FUNCTION__, __LINE__);}class U2212_03_API CLog{public: static void ..
[UE] Properties
[UE] Properties
2023.02.28목차 Properties Properties https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/ 프로퍼티게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.docs.unrealengine.com log 찍기 https://wergia.tistory.com/122 [UE4] Programming - 로그 출력하기로그 출력하기 작성버전 :: 4.20.3 로그는 개발중에 여러가지 피드백을 얻기 위해서 중요한 도구다. 그렇기 때문에 항상 새로운 언어, 새로운 엔진 등을 배울 때는 거기서 어떤 방식으로 로그를 출wergia.tistory.com BP_C01_Prope..
[UE] EQS
[UE] EQS
2023.02.24EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다. 목차 EQS (Environment Query System) EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다.EQS를 사용하여 개발자는 "가장 가까운 적은 어디인가?" 또는 "근처에서 가장 안전한 커버는 무..
[UE] Behavior Tree 3, Spline(Bezier, Catmull-Rom)
[UE] Behavior Tree 3, Spline(Bezier, Catmull-Rom)
2023.02.22언리얼 엔진에서 동작 트리를 만들려면 노드를 끌어다 놓아 트리 구조를 만들 수 있는 동작 트리 편집기를 사용할 수 있다. C++ 또는 Blueprint 스크립팅을 사용하여 사용자 지정 작업 및 장식자 노드를 정의할 수도 있다. 목차 Spline - Bezier vs. Catmull-Rom 캣멀롬 스플라인은 보간 스플라인의 한 종류로서 제어점을 뚫는 모양을 가진다. https://tsyang.tistory.com/57 https://blog.naver.com/PostView.nhn?isHttpsRedirect=true&blogId=sorkelf&logNo=40154552485 Behavior Tree - Patrol (+Spline Path) 0. BP_Enemy- StateCompon..