[UE] Weapon Plugin 9: DoAction Data 연동하기 II

목차
Plugins |
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Weapon |
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Resource |
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Icon128.png weapon_thumbnail_icon.png |
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Source |
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Weapon | ||||
SWeaponCheckBoxes.h .cpp SWeaponDetailsView.h .cpp SWeaponDoActionData.h .cpp SWeaponEquipmentData.h .cpp SWeaponLeftArea.h .cpp Weapon.Build.cs WeaponAssetEditor.h .cpp WeaponAssetFactory.h .cpp WeaponCommand.h .cpp WeaponContextMenu.h .cpp WeaponModule.h .cpp WeaponStyle.h .cpp |
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Source | ||
Characters | ||
CAnimInstance.h .cpp CEnemy.h .cpp CPlayer.h .cpp ICharacter.h .cpp |
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Components | ||
CMontagesComponent.h .cpp CMovementComponent.h .cpp CStateComponent.h .cpp CWeaponComponent.h .cpp |
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Notifies | ||
CAnimNotifyState_BeginAction.h .cpp CAnimNotify_CameraShake.h .cpp CAnimNotifyState_EndAction.h .cpp CAnimNotify_EndState.h .cpp CAnimNotifyState_Collision.h .cpp CAnimNotifyState_Combo.h .cpp CAnimNotifyState_Equip.h .cpp |
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Utilities | ||
CHelper.h CLog.h .cpp |
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Weapons | ||
CDoAction_Combo.h .cpp CAttachment.h .cpp CDoAction.h .cpp CEquipment.h .cpp CWeaponAsset.h .cpp CWeaponStructures.h .cpp |
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Global.h CGameMode.h .cpp .Build.cs |
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.uproject | ||
DoAction Data 연동하기 II
'ProjectName'.Build.cs
'ProjectName'.Build.cs
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using UnrealBuildTool; public class U2212_06 : ModuleRules { public U2212_06(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory); PublicDependencyModuleNames.Add("Core"); PrivateDependencyModuleNames.Add("CoreUObject"); PrivateDependencyModuleNames.Add("Engine"); PrivateDependencyModuleNames.Add("InputCore"); PublicDependencyModuleNames.Add("Niagara"); } }
Dependency Module 접근 범위 변경
- 게임 프로젝트 뿐만 아니라 Plugin쪽에서도 Niagara 접근을 할 수 있도록 private을 public으로 변경한다.
- 변경 전: PrivateDependencyModuleNames.Add("Niagara");
- 변경 후: PublicDependencyModuleNames.Add("Niagara");
SWeaponDoActionData
SWeaponDoActionData.h
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#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "IPropertyTypeCustomization.h" class WEAPON_API SWeaponDoActionData : public IPropertyTypeCustomization { public: static TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> MakeInstance(); static TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes> AddCheckBoxes(); static void EmptyCheckBoxes();//한번에 비워주는 역할의 함수 void CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; void CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) override; private: static TArray<TSharedPtr<class SWeaponCheckBoxes>> CheckBoxes; };
변동사항 없음.
SWeaponDoActionData.cpp
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#include "SWeaponDoActionData.h" #include "WeaponStyle.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "DetailWidgetRow.h" TArray<TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes>> SWeaponDoActionData::CheckBoxes; TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponDoActionData::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponDoActionData()); } TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponDoActionData::AddCheckBoxes() { TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> checkBoxes = MakeShareable(new SWeaponCheckBoxes()); int32 index = CheckBoxes.Add(checkBoxes); return CheckBoxes[index]; } void SWeaponDoActionData::EmptyCheckBoxes() { for (TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> ptr : CheckBoxes) { if (ptr.IsValid()) ptr.Reset(); } CheckBoxes.Empty(); } void SWeaponDoActionData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { if (SWeaponCheckBoxes::CanDraw(InPropertyHandle, CheckBoxes.Num()) == false) return;//CanDraw가 false면 그리지 않고 리턴. int32 index = InPropertyHandle->GetIndexInArray();//GetIndexInArray()는 Array 안에서의 번호를 리턴. CheckBoxes[index]->SetUtilities(InCustomizationUtils.GetPropertyUtilities());//Header,Children,Header,Children..순서로 콜된다. FString name = InPropertyHandle->GetPropertyDisplayName().ToString();//0,1,2..표시하는 name name = "DoAction Data - " + name; InHeaderRow .NameContent() [ SNew(SBorder)//SBorder는 한 줄을 출력할 때 사용. .BorderImage(FWeaponStyle::Get()->Array_Image.Get()) [ InPropertyHandle->CreatePropertyNameWidget(FText::FromString(name)) ] ] .ValueContent() .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X) .MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y) [ CheckBoxes[index]->Draw(true)//CheckBoxes를 그려준다(=생성한다).bBackground에 true값을 넣어주어 alpha값이 0.1f인 흰색 이미지가 겹쳐저 해당 줄이 띠처럼 보이게 만들어준다. ]; } void SWeaponDoActionData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { if (SWeaponCheckBoxes::CanDraw(InPropertyHandle, CheckBoxes.Num()) == false) return;//CanDraw가 false면 그리지 않고 리턴. int32 index = InPropertyHandle->GetIndexInArray();//GetIndexInArray()는 Array 안에서의 번호를 리턴. CheckBoxes[index]->DrawProperties(InPropertyHandle, &InChildBuilder); }
헤더 추가
- #include "WeaponStyle.h"
함수 정의
- void SWeaponDoActionData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils)
- int32 index = InPropertyHandle->GetIndexInArray();
- GetIndexInArray()는 Array 안에서의 번호를 리턴.
- CheckBoxes[index]->SetUtilities(InCustomizationUtils.GetPropertyUtilities());
- //Header, Children, Header, Children...순서로 콜된다.
- int32 index = InPropertyHandle->GetIndexInArray();
SWeaponEquipmentData - 창의 너비와 폭의 최소 최대값 변경
마이너한 변경사항.
SWeaponEquipmentData.h
변동사항 없음.
SWeaponEquipmentData.cpp
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#include "SWeaponEquipmentData.h" #include "WeaponStyle.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "DetailWidgetRow.h" TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CheckBoxes;//초기화 TSharedRef<IPropertyTypeCustomization> SWeaponEquipmentData::MakeInstance() { //자신의 클래스 타입을 만들어서 return해준다. return MakeShareable(new SWeaponEquipmentData()); } TSharedPtr<SWeaponCheckBoxes> SWeaponEquipmentData::CreateCheckBoxes() { if (CheckBoxes.IsValid()) { CheckBoxes.Reset(); CheckBoxes = nullptr; } return CheckBoxes = MakeShareable(new SWeaponCheckBoxes()); } void SWeaponEquipmentData::CustomizeHeader(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, FDetailWidgetRow& InHeaderRow, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { CheckBoxes->SetUtilities(InCustomizationUtils.GetPropertyUtilities()); InHeaderRow .NameContent() [ InPropertyHandle->CreatePropertyNameWidget() ] .ValueContent() .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X) .MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y) [ CheckBoxes->Draw()//CheckBoxes를 그려준다(=생성한다). ]; } void SWeaponEquipmentData::CustomizeChildren(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder& InChildBuilder, IPropertyTypeCustomizationUtils& InCustomizationUtils) { CheckBoxes->DrawProperties(InPropertyHandle, &InChildBuilder); }
헤더 추가
- #include "WeaponStyle.h"
함수 내용수정
- 창의 너비와 폭의 최소, 최대값을 설정. FWeaponStyle 내의 변수 DesiredWidth를 사용.
- 변경 전: .MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
.MaxDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MaxDesiredSlotWidth"))
- 변경 후: .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X)
.MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y)
- 변경 전: .MinDesiredWidth(FEditorStyle::GetFloat("StandardDialog.MinDesiredSlotWidth"))
WeaponStyle
WeaponStyle.h
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#pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API FWeaponStyle { public: static TSharedRef<FWeaponStyle> Get(); static void Shutdown(); private: static TSharedPtr<FWeaponStyle> Instance; public: FWeaponStyle(); ~FWeaponStyle(); private: void RegisterIcon(const FString& InName, const FString& InPath, const FVector2D& InIconSize, FSlateIcon& OutSlateIcon); private: static const FName StyleSetName; private: TSharedPtr<class FSlateStyleSet> StyleSet; public: FSlateIcon ToolBar_Icon; TSharedPtr<struct FSlateImageBrush> Array_Image; public: const FVector2D DesiredWidth = FVector2D(250, 1000); };
변수 추가
- TSharedPtr<struct FSlateImageBrush> Array_Image;
WeaponStyle.cpp
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#include "WeaponStyle.h" #include "Styling/SlateStyle.h" #include "Styling/SlateStyleRegistry.h" const FName FWeaponStyle::StyleSetName = "WeaponStyle"; TSharedPtr<FWeaponStyle> FWeaponStyle::Instance = nullptr; TSharedRef<FWeaponStyle> FWeaponStyle::Get() { if (Instance == nullptr) Instance = MakeShareable(new FWeaponStyle()); return Instance.ToSharedRef(); } void FWeaponStyle::Shutdown() { if (Instance.IsValid()) Instance.Reset(); } FWeaponStyle::FWeaponStyle() { StyleSet = MakeShareable(new FSlateStyleSet(StyleSetName)); FString path = ""; path = FPaths::ProjectPluginsDir() / "Weapon" / "Resources"; RegisterIcon("ToolBar_Icon", path / "weapon_thumnail_icon.png", FVector2D(40, 40), ToolBar_Icon); FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*StyleSet.Get()); path = FPaths::EngineConfigDir() / "Editor" / "Slate" / "Common/Selection.png";//Engine이 설치된 Config 경로에 있는 해당 png 이미지의 파일 경로 Array_Image = MakeShareable(new FSlateImageBrush(path, FVector2D(8, 8), FLinearColor(1, 1, 1, 0.1f)));//path 경로의 이미지를 (8, 8)사이즈로 해당 색과 alpha값으로 생성한다. } FWeaponStyle::~FWeaponStyle() { if (Array_Image.IsValid()) Array_Image.Reset(); if (StyleSet.IsValid() == false) return; FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(StyleSetName); StyleSet.Reset(); } void FWeaponStyle::RegisterIcon(const FString& InName, const FString& InPath, const FVector2D& InIconSize, FSlateIcon& OutSlateIcon) { FSlateImageBrush* brush = new FSlateImageBrush(InPath, InIconSize); FString name = StyleSetName.ToString() + "." + InName; StyleSet->Set(FName(name), brush); OutSlateIcon = FSlateIcon(FName(StyleSetName), FName(name)); }
함수 내용 추가
- FWeaponStyle::FWeaponStyle()
- path = FPaths::EngineConfigDir() / "Editor" / "Slate" / "Common/Selection.png";
- Engine이 설치된 Config 경로를 적어준다.
- 아래의 이미지가 경로에 있는 이미지.
- Array_Image = MakeShareable(new FSlateImageBrush(path, FVector2D(8, 8), FLinearColor(1, 1, 1, 0.1f)));
- 이미지를 생성하여 넣어준다.
- path는 가져오는 이미지 경로.
- Opacity를 떨어뜨리기 위해 (1, 1, 1, 0.1f)로 alpha값을 10%로 설정해준다.
- path = FPaths::EngineConfigDir() / "Editor" / "Slate" / "Common/Selection.png";
※ 참고) Engine\UE4.26\Engine\Content\Editor\Slate\Common 내의 아이콘 이미지 파일들

SWeaponCheckBoxes
SWeaponCheckBoxes.h
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#pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API SWeaponCheckBoxes : public TSharedFromThis<SWeaponCheckBoxes> // 직접적으로 상속받으면 주소가 일치하게된다. { public: //IPropertyHandle는 하나의 Property에 대한 식별자 void AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle); //SNew에 최상의 부모가 SWidget이 된다. 레퍼런스를 사용하기 때문에 동일하게 쓰기위함 TSharedRef<SWidget> Draw(bool bBackground = false);//디폴트 파라미터로 기본값을 false로 설정. //해당 Properties를 그릴지 말지 결정 void DrawProperties(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder* InChildrenBuilder); //객체를 외부에서 받기위해, void SetUtilities(TSharedPtr<class IPropertyUtilities> InUtilities); private: //체크가 완료되었는지 void OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex); public: static bool CanDraw(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle, int InCount);//사용자가 체크한 InHandle이 들어와서 배열이 개수와 일치하는지 판단. 배열 범위를 벗어나면 그리지 않도록 false를 리턴. public: //InIndex에는 Property 번호가 InValue에는 값. void CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue); void CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue); private: //내부 구조체 생성, 관리를 위해 사용 struct FInternalData { bool bChecked;//체크 되었는가 FString Name;//이름 TSharedPtr<IPropertyHandle> Handle; FInternalData(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { bChecked = false;//기본값은 false로 설정. Handle = InHandle; Name = Handle->GetPropertyDisplayName().ToString();//핸들 내의 DisplayName을 출력이름으로 설정. } }; TArray<FInternalData> InternalDatas;//구조체 Data 전부를 포괄한 배열변수 TSharedPtr<class IPropertyUtilities> Utilities;//멤버 변수 };
변수 추가
- TSharedRef<SWidget> Draw(bool bBackground = false);
- 디폴트 파라미터로 기본값을 false로 설정.
static 함수 추가
- static bool CanDraw(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle, int InCount);
- 사용자가 체크한 InHandle이 들어와서 배열이 개수와 일치하는지 판단. 배열 범위를 벗어나면 그리지 않도록 false를 리턴.
SWeaponCheckBoxes.cpp
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#include "SWeaponCheckBoxes.h" #include "WeaponStyle.h" #include "SWeaponDetailsView.h" #include "Widgets/Layout/SUniformGridPanel.h" #include "IPropertyUtilities.h" #include "IDetailPropertyRow.h" #include "IDetailChildrenBuilder.h" #include "DetailWidgetRow.h" void SWeaponCheckBoxes::AddProperties(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle) { uint32 number = 0; InHandle->GetNumChildren(number);//핸들 내의 자식 property가 몇 개 있는지 가져온다. for (uint32 i = 0; i < number; i++) InternalDatas.Add(FInternalData(InHandle->GetChildHandle(i))); } TSharedRef<SWidget> SWeaponCheckBoxes::Draw(bool bBackground) { TSharedPtr<SUniformGridPanel> panel; SAssignNew(panel, SUniformGridPanel);//SNew와 다르게 변수를 선언해 놓는 SAssignNew panel->SetMinDesiredSlotWidth(150);//최소폭 150으로 설정. for (int32 i = 0; i < InternalDatas.Num(); i++) { panel->AddSlot(i, 0)//한줄만 사용, 여러줄사용하려면 ex) i % 5 [ SNew(SCheckBox)//체크박스는 컨텐츠 영역을 가지고 있다. .IsChecked(InternalDatas[i].bChecked)//체크 여부 출력, 0과 1로만 판단 .OnCheckStateChanged(this, &SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged, i)//체크 했는지 판단 [ SNew(STextBlock) .Text(FText::FromString(InternalDatas[i].Name))//InternalDatas의 이름들 출력 ] ]; } if(bBackground == false) return panel.ToSharedRef();//추가를 하게되면, 추가된 그자체를 return TSharedPtr<SBorder> border = SNew(SBorder)//한 줄 생성. .BorderImage(FWeaponStyle::Get()->Array_Image.Get()) [ panel.ToSharedRef()//panel를 컨텐츠 영역으로 넣어준다. ]; return border.ToSharedRef();//border를 리턴. } void SWeaponCheckBoxes::DrawProperties(TSharedRef<IPropertyHandle> InPropertyHandle, IDetailChildrenBuilder* InChildrenBuilder) { for (int32 i = 0; i < InternalDatas.Num(); i++) { // 체크박스에 체크를 바꾸게 되는지 확인, 바꾸지 안았다면 그릴 필요가 없다. if (InternalDatas[i].bChecked == false)//그릴 필요가 없는 경우 continue; // 각 줄에 식별자 TSharedPtr<IPropertyHandle> handle = InPropertyHandle->GetChildHandle(i); // 자식부분을 담당, 이 Handle이 기본모양을 추가해서 만들어준다. 커스텀 마이징도 가능하다 IDetailPropertyRow& row = InChildrenBuilder->AddProperty(handle.ToSharedRef()); FString name = FString("Name ") + FString::FromInt(i + 1); row.CustomWidget() .NameContent() [ handle->CreatePropertyNameWidget() ] //줄이거나 늘렸을 때 Min 이하로는 고정. Max 이상으로는 고정. .ValueContent() .MinDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.X) .MaxDesiredWidth(FWeaponStyle::Get()->DesiredWidth.Y) [ handle->CreatePropertyValueWidget() ]; } } void SWeaponCheckBoxes::SetUtilities(TSharedPtr<IPropertyUtilities> InUtilities) { //외부 객체 받아오기 Utilities = InUtilities; } void SWeaponCheckBoxes::OnCheckStateChanged(ECheckBoxState InState, int32 InIndex) { //상태를 바뀌는걸 확인했기때문에, 값을 뒤집어 줘서 다시 안그려지게 만들어준다. InternalDatas[InIndex].bChecked = !InternalDatas[InIndex].bChecked; SWeaponDetailsView::OnRefreshByCheckBoxes(); { // ForceRefresh이 콜이되면 새로고침이 되면서 다시 그려진다. Utilities->ForceRefresh(); } SWeaponDetailsView::OffRefreshByCheckBoxes(); } bool SWeaponCheckBoxes::CanDraw(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle, int InCount) { bool bCheck = true; bCheck &= InCount > 0;//배열의 개수 InCount가 0보다 큰지 int32 index = InHandle->GetIndexInArray();//InHandle에서 배열 인덱스번호를 가져온다. bCheck &= index >= 0; bCheck &= index < InCount;//인덱스가 InCount 배열의 개수보다 작은지//크면 범위를 벗어나서 그릴 수 없다. return bCheck; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultObject(int32 InIndex, UObject* InValue) { UObject* val = nullptr;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (!!val && InValue != val)//nullptr이거나 선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, float InValue) { float val = 0.0f;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, bool InValue) { bool val = false;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; } void SWeaponCheckBoxes::CheckDefaultValue(int32 InIndex, const FVector& InValue) { FVector val = FVector::ZeroVector;//기본값 InternalDatas[InIndex].Handle->GetValue(val);//해당 Property에 선택한 값 if (InValue != val)//선택한 값이랑 기본값이 다르다면 InternalDatas[InIndex].bChecked = true; }
함수 정의
- TSharedRef<SWidget> SWeaponCheckBoxes::Draw(bool bBackground)
- bool SWeaponCheckBoxes::CanDraw(TSharedPtr<IPropertyHandle> InHandle, int InCount)
실행화면

Source 파일 수정
WeaponAsset
WeaponAsset.h
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#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/DataAsset.h" #include "Weapons/CWeaponStructures.h" #include "CWeaponAsset.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API UCWeaponAsset : public UDataAsset { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<class ACAttachment> AttachmentClass; UPROPERTY(EditAnywhere) FEquipmentData EquipmentData; UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<class UCEquipment> EquipmentClass; UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<class UCDoAction> DoActionClass; UPROPERTY(EditAnywhere) TArray<FDoActionData> DoActionDatas; //CWeaopnStructure내의 FDoActionData UPROPERTY(EditAnywhere) TArray<FHitData> HitDatas; //CWeaopnStructure내의 FHitData public: FORCEINLINE class ACAttachment* GetAttachment() { return Attachment; }//외부에 생성된 것을 리턴해줌. FORCEINLINE class UCEquipment* GetEquipment() { return Equipment; }//외부에 생성된 것을 리턴해줌. FORCEINLINE class UCDoAction* GetDoAction() { return DoAction; }//외부에 생성된 것을 리턴해줌. public: UCWeaponAsset(); void BeginPlay(class ACharacter* InOwner); private: //UPROPERTY를 붙여 가비지 콜렉터가 제거하기 전까지 물고 있게 만든다. //UWeaponAsset은 UObject로부터 상속받아 Actor의 생성주기에 영향을 받지 않아 가비지 콜렉터에 영향을 받는다. UPROPERTY() class ACAttachment* Attachment; UPROPERTY() class UCEquipment* Equipment; UPROPERTY() class UCDoAction* DoAction; #if WITH_EDITOR //Editor 내에서만 수행 void PostEditChangeChainProperty(struct FPropertyChangedChainEvent& PropertyChangedEvent) override; #endif };
함수 추가
- void PostEditChangeChainProperty(struct FPropertyChangedChainEvent& PropertyChangedEvent) override;
- UObject의 함수 오버라이드
※참고) Object.h의 void PostEditChangeProperty() 함수

- property가 밖에서 바뀐 이후에 콜 된다.
WeaponAsset.cpp
더보기
#include "Weapons/CWeaponAsset.h" #include "Global.h" #include "CAttachment.h" #include "CEquipment.h" #include "CDoAction.h" #include "GameFramework/Character.h" UCWeaponAsset::UCWeaponAsset() { AttachmentClass = ACAttachment::StaticClass();//기본값 EquipmentClass = UCEquipment::StaticClass();//기본값 DoActionClass = UCDoAction::StaticClass();//기본값 } void UCWeaponAsset::BeginPlay(ACharacter* InOwner) { if (!!AttachmentClass)//AttachmentClass가 선택되어 있다면 { FActorSpawnParameters params; params.Owner = InOwner; Attachment = InOwner->GetWorld()->SpawnActor<ACAttachment>(AttachmentClass, params); } if (!!EquipmentClass)//EquipmentClass가 선택되어 있다면 { Equipment = NewObject<UCEquipment>(this, EquipmentClass); Equipment->BeginPlay(InOwner, EquipmentData); if (!!Attachment)//Attachment가 있다면 { Equipment->OnEquipmentBeginEquip.AddDynamic(Attachment, &ACAttachment::OnBeginEquip); Equipment->OnEquipmentUnequip.AddDynamic(Attachment, &ACAttachment::OnUnequip); } } if(!!DoActionClass) { DoAction = NewObject<UCDoAction>(this, DoActionClass); DoAction->BeginPlay(Attachment, Equipment, InOwner, DoActionDatas, HitDatas); if (!!Attachment) { Attachment->OnAttachmentBeginCollision.AddDynamic(DoAction, &UCDoAction::OnAttachmentBeginCollision); Attachment->OnAttachmentEndCollision.AddDynamic(DoAction, &UCDoAction::OnAttachmentEndCollision); Attachment->OnAttachmentBeginOverlap.AddDynamic(DoAction, &UCDoAction::OnAttachmentBeginOverlap); Attachment->OnAttachmentEndOverlap.AddDynamic(DoAction, &UCDoAction::OnAttachmentEndOverlap); } } } #if WITH_EDITOR //Editor 내에서만 수행 void UCWeaponAsset::PostEditChangeChainProperty(FPropertyChangedChainEvent& PropertyChangedEvent) { Super::PostEditChangeChainProperty(PropertyChangedEvent); CLog::Log(PropertyChangedEvent.GetPropertyName().ToString());//어떤 변수가 바뀌었는지 CLog::Log((int32)PropertyChangedEvent.ChangeType);//어떤 명령에 의해 바뀌었는지 } #endif
함수 정의
- void UCWeaponAsset::PostEditChangeChainProperty(FPropertyChangedChainEvent& PropertyChangedEvent)
__VTableCtorCaller

Editor에서 Hot Reloading이 일어나면 __VTableCtorCaller이 콜 된다.
UObject에 있는 함수다.
CDO
Hot Reload는 CDO를 다시 읽어주는 역할을 수행한다.
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