⭐ Unreal Engine/UE RPG Blueprint
[UE] EQS
[UE] EQS
2023.02.24EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다. 목차 EQS (Environment Query System) EQS(Environment Query System)는 개발자들이 게임 세계의 환경에 대한 복잡한 쿼리를 수행할 수 있게 해주는 언리얼 엔진의 강력한 도구이다. EQS는 AI 행동 트리와 연계해 사용하도록 설계돼 게임 내 AI 에이전트의 빠르고 효율적인 의사결정이 가능하다.EQS를 사용하여 개발자는 "가장 가까운 적은 어디인가?" 또는 "근처에서 가장 안전한 커버는 무..
[UE] Behavior Tree 4, Melee Attack & Range
[UE] Behavior Tree 4, Melee Attack & Range
2023.02.23행동 트리를 만든 후에는 게임이나 시뮬레이션에서 NPC 또는 AI가 제어하는 엔티티에 연결할 수 있다. 그런 다음 동작 트리는 트리 구조에 정의된 논리에 기초하여 엔티티의 동작을 결정한다.목차 Behavior Tree - Melee Sword Attack 0. BP_Enemy- StateComponentBP_AIController_Melee0. BB_AI0. BT_Melee1. BP_Enemy_AI- WeaponComponent- MovingComponent- BehaviorTree (Behavior Tree)---------------------0. BP_PatrolPath---------------------1. BTService_Melee2. BP_Enemy_AI_Melee-----------..
[UE] Behavior Tree 3, Spline(Bezier, Catmull-Rom)
[UE] Behavior Tree 3, Spline(Bezier, Catmull-Rom)
2023.02.22언리얼 엔진에서 동작 트리를 만들려면 노드를 끌어다 놓아 트리 구조를 만들 수 있는 동작 트리 편집기를 사용할 수 있다. C++ 또는 Blueprint 스크립팅을 사용하여 사용자 지정 작업 및 장식자 노드를 정의할 수도 있다. 목차 Spline - Bezier vs. Catmull-Rom 캣멀롬 스플라인은 보간 스플라인의 한 종류로서 제어점을 뚫는 모양을 가진다. https://tsyang.tistory.com/57 https://blog.naver.com/PostView.nhn?isHttpsRedirect=true&blogId=sorkelf&logNo=40154552485 Behavior Tree - Patrol (+Spline Path) 0. BP_Enemy- StateCompon..
[UE] Behavior Tree 2
[UE] Behavior Tree 2
2023.02.21행동 트리를 만든 후에는 게임이나 시뮬레이션에서 NPC 또는 AI가 제어하는 엔티티에 연결할 수 있다. 그런 다음 동작 트리는 트리 구조에 정의된 논리에 기초하여 엔티티의 동작을 결정한다. 목차 Behavior Tree - Melee 0. BP_Enemy- StateComponentBP_AIController_Melee0. BB_AI0. BT_Melee1. BP_Enemy_AI- WeaponComponent- MovingComponent- BehaviorTree (Behavior Tree) 1. BTService_Melee2. BP_Enemy_AI_Melee 2. BTTask_Speed2. BTTask_Patrol 2. BP_Enemy_AI_Melee Default - Behavior Tree ..
[UE] Behavior Tree
[UE] Behavior Tree
2023.02.20행동 트리(Behavior Tree)는 언리얼 엔진에서 게임이나 시뮬레이션에서 NPC(Non-Player Characters) 또는 AI 제어 엔티티의 동작을 설계하고 구현하기 위해 사용되는 시각적 프로그래밍 도구이다. 동작 트리는 작업, 조건 및 제어 흐름을 나타내는 노드의 계층 구조로 구성된다. 목차 Behavior Tree - 개념 설명 Behavior Tree 행동 트리(Behavior Tree)는 언리얼 엔진에서 게임이나 시뮬레이션에서 NPC(Non-Player Characters) 또는 AI 제어 엔티티의 동작을 설계하고 구현하기 위해 사용되는 시각적 프로그래밍 도구이다. 동작 트리는 작업, 조건 및 제어 흐름을 나타내는 노드의 계층 구조로 구성된다.동작 트리에는 네 가지 주요 유형의 ..
[UE] Widget, Widet 내 텍스트 설정
[UE] Widget, Widet 내 텍스트 설정
2023.02.17언리얼 엔진의 위젯 시스템은 개발자들이 자신의 게임과 애플리케이션을 위한 맞춤형 사용자 인터페이스를 만들 수 있게 해주는 강력한 도구이다. 그것의 유연성과 다재다능성은 많은 언리얼 엔진 개발자들에게 게임 개발 과정의 필수적인 부분을 만든다. 목차 Widget Controller Pawn이하부터 Pawn이 컨트롤러 소유x, Controlled Pawn = 빙의된 폰 컨트롤러는 움직여주는 역할. 캐릭터는 플레이어 컨드롤러에 빙의되어 움직인다. 여기서 움직여주는 역할은 플레이어 컨트롤러. A ControllerA Player ControllerA AI ControllerA NPC Controller WB_Name 생성 Character(Player & Enemy)에 넣어줄 HealthPa..
[UE] Widget
[UE] Widget
2023.02.16언리얼 엔진의 위젯 시스템은 개발자들이 자신의 게임이나 애플리케이션을 위한 사용자 인터페이스(UI) 요소를 만들 수 있도록 해주는 강력하고 다목적인 도구이다. 위젯은 단추, 메뉴, 텍스트 필드, 슬라이더 및 사용자가 상호 작용할 수 있는 기타 컨트롤과 같은 대화형 요소를 제공하는 그래픽 구성요소이다. 목차 Widget 언리얼 엔진 위젯 시스템은 C++와 Blueprint의 조합을 사용하여 UI 요소를 만들고 관리한다. 시스템에는 개발자가 드래그 앤 드롭 인터페이스를 사용하여 위젯을 만들고 수정할 수 있는 시각적 편집기가 포함되어 있다. 개발자는 색상, 크기, 글꼴 및 레이아웃과 같은 속성을 변경하여 위젯을 사용자 지정할 수 있다.언리얼 엔진 위젯 시스템을 사용하는 것의 가장 중요한 장점 중 하나는 ..
[UE] Parkour - Normal, Wall, Widget
[UE] Parkour - Normal, Wall, Widget
2023.02.15언리얼 엔진에서 파쿠르 게임플레이를 만들기 위해 게임 개발자들은 다양한 도구와 기술을 사용할 수 있다. 예를 들어, 그들은 내장된 애니메이션 시스템을 사용하여 벽걸이, 볼트, 슬라이드와 같은 사실적인 파쿠르 동작을 만들 수 있다. 그들은 또한 점프를 하는 데 필요한 힘이나 착륙의 영향을 계산하는 것과 같이 캐릭터의 움직임과 환경과의 상호작용을 시뮬레이션하기 위해 물리 엔진을 사용할 수 있다. 목차 Parkour - Normal, Wall Anim_Montage 생성 - 파쿠르에 사용할 애니메이션 몽타주를 생성FullBody로 설정애니메이션 끝부분에 End_Parkour 노티파이 추가 몽타주 섹션애니메이션을 편집하지 않고 특정구간부터 플레이 시킬 때 사용하는 기능이다. Wall_Jump_Whe..
[UE] Parkour - Climb, Land, Slide
[UE] Parkour - Climb, Land, Slide
2023.02.14언리얼 엔진은 비디오 게임에서 파쿠르 게임플레이를 만드는 데 필요한 도구와 기능을 제공한다. 파쿠르 동작은 애니메이션 시스템과 물리 엔진을 사용하여 구현할 수 있다언리얼 엔진은 비디오 게임에서 파쿠르 게임플레이를 만드는 강력한 프레임워크를 제공하여 개발자들이 플레이어의 기술과 반사신경을 테스트하는 몰입적이고 도전적인 환경을 만들 수 있게 한다. 목차 Parkour - Climb 지난 시간에 파쿠르 장애물 넘기를 구현하였다. 하지만 캐릭터가 장애물을 오른 후에도 계속해서 위로 올라갔다.이번 시간에는1. 장애물을 오른 후에 캐릭터의 상태(EParkour Type)를 돌려주고,2. AN_EndParkour 생성 AN_BeginAction을 복사하여 AN_EndParkour 생성 Get Notify..
[UE] Draw a Bowstring, Parkour
[UE] Draw a Bowstring, Parkour
2023.02.13프리러닝으로도 알려진 파쿠르(Parkour)는 점프, 등반, 달리기를 통해 도시 환경을 통과하는 신체 활동이다. 언리얼 엔진은 비디오 게임에서 파쿠르 게임플레이를 만드는 데 필요한 도구와 기능을 제공한다. 파쿠르 동작은 애니메이션 시스템과 물리 엔진을 사용하여 구현할 수 있다. 목차 ABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateAO: Aim OffsetBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceBF: Blueprint Function LibraryCS: Matinee Camera ShakeE: Enum 열거형DT: Data TableF: 구조체I: Blueprin..
[UE] Parkour
[UE] Parkour
2023.02.10언리얼 엔진의 맥락에서 파쿠르는 종종 액션이나 플랫폼 게임에서 게임플레이 메카닉으로 사용된다. 언리얼 엔진은 애니메이션 시스템, 물리 엔진 및 레벨 설계 도구와 같은 파쿠르 동작을 만드는 데 사용할 수 있는 다양한 도구와 기능을 제공한다.파쿠르 동작은 캐릭터들이 점프, 롤, 월 런, 그리고 다른 곡예적인 동작을 수행할 수 있게 해주는 애니메이션 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 물리 엔진은 점프를 하는 데 필요한 힘이나 착륙의 영향을 계산하는 것과 같이 캐릭터와 환경 사이의 현실적인 상호 작용을 만드는 데 사용될 수 있다. 목차 Parkour Impact가 붙은건 충돌체에서 정 Project Settings Project Settings - 엔진 - 콜리전Project Setting - 엔진 ..
[UE] Targeting, Parkour
[UE] Targeting, Parkour
2023.02.09파쿠르 게임플레이는 종종 액션이나 플랫폼 게임에서 게임플레이에 도전과 흥분을 추가하는 방법으로 사용된다. 일반적으로 플레이어가 건물, 옥상, 기타 구조물과 같은 장애물로 가득 찬 환경을 통과해야 하는 캐릭터를 제어하는 것을 포함한다. 목차 ABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateAO: Aim OffsetBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceBF: Blueprint Function LibraryCS: Matinee Camera ShakeE: Enum 열거형DT: Data TableF: 구조체I: Blueprint InterfaceWB: Widget Blu..