⭐ Unreal Engine/UE RPG Blueprint
[UE] 타격 구현 (Camera Shaking, Hit Stop)
[UE] 타격 구현 (Camera Shaking, Hit Stop)
2023.01.19목차 타격 구현(Camer Shaking, Hit Stop)BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateE: Enum 열거형DT: Data TableF: 구조체 UE2212_02 Level - LEVELABP_PlayerBP_GameMode AdvancedMagicFX12Materials Meshes Particles Textures CharacterAnimationCommonSwordUnarmedBlendSpacesBS_FistBS_SwordBS_UnarmedMaterialsMaterialLayersM_UE4Man_Bo..
[UE] Effects (Particles, Sound)
[UE] Effects (Particles, Sound)
2023.01.18목차 그래픽스 구동원리 이동, 크기, 회전 행렬 https://designerd.tistory.com/entry/DirectX12-Matrix [게임수학] Matrix 행렬Matrix 행렬 행렬 곱셈 (앞 행렬의 행의 수) × (뒤 행렬의 열의 수) 즉, 앞 행렬이 m×n 크기이고 뒤 행렬이 n×r 크기인 경우 곱은 m×r 크기의 행렬이 된다. 행렬은 교환법칙 성립X, 결합법칙 성립O Digondesignerd.tistory.com 플린 분류 플린 분류SISD - CPUSIMD - GPUMISDMIMD서버용 PC. 제온https://namu.wiki/w/%ED%94%8C%EB%A6%B0%20%EB%B6%84%EB%A5%98 플린 분류 - 나무위키Single programs, multiple dat..
[UE] Unreal Interface, Weapon
[UE] Unreal Interface, Weapon
2023.01.13목차 Interface 추상화, 가상화, Interface 추상화C언어는 Java, C#과는 달리 추상화와 가상화가 나누어지지 않았다.가상화: virtual로 오버라이딩. 공통적으로 쓰일 부분이 있을때 자주 사용.추상화: 어떻게 쓸지몰라 특징만 명시해놓은 것. 어떻게 쓰일지 잘 모를때 자주 사용.언리얼 C: 언리얼의 Interface는 추상화(순수가상)과 가상화를 포함언리얼 Interface = 추상(순수가상) + 가상가상화를 물어보면 가상화, 추상화 모두 설명하는게 좋다.가상함수 테이블(_vtable) 더보기class A{ virtual void Test() { } };class B : public A{ void Test() override { } }; int ma..
[UE] 무기관리 2
[UE] 무기관리 2
2023.01.12목차 무기 int 1~5: 적 그룹 만들기BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateE: Enum 열거형DT: Data TableUE2212_0101_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collis..
[UE] 무기관리
[UE] 무기관리
2023.01.11목차 무기 관리BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateE: Enum 열거형DT: Data TableUE2212_0101_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collision05_Collision..
[UE] Enum, Statement Component
[UE] Enum, Statement Component
2023.01.10목차 무기BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateE: Enum 열거형 UE2212_0101_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collision05_Collision - LEVELBP_05_01..
[UE] Collision, Retargeting, Mixamo Plugin 설치
[UE] Collision, Retargeting, Mixamo Plugin 설치
2023.01.09목차 CollisionBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collision05_Collision - LEVELBP_05_01_ActorOverlapBP..
[UE] Collision
[UE] Collision
2023.01.06무기에 Collision Capsule을 달아 충돌이 일어나도록 만든다. 공격 몽타주 내에 AnimNotifyState으로 설정한 범위 동안 충돌을 켜서 무기 충돌이 일어나게 만든다. 목차 CollisionBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_Locatio..
[UE] Character Combo
[UE] Character Combo
2023.01.05몽타주를 순차적으로 재생해서 공격 모션이 원하는 순서대로 재생되도록 한다. 마지막 몽타주 재생이 끝나면 콤보가 끝나게 한다. 콤보가 끝난 후 공격을 또 실행하면 다시 첫번째 몽타주부터 차례대로 재생하게 한다. 목차 Character Combo BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELBP_PlayerABP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - ..
[UE] Character 칼 뽑기, 집어넣기
[UE] Character 칼 뽑기, 집어넣기
2023.01.04무기 액터를 생성하고 캐릭터 허리에 붙인다. 키보드 조작으로 검을 뽑아서 손에 장착할 수 있고 장착해제로 검을 다시 허리에 부착할 수 있게 만든다. 목차 5강 - 캐릭터 칼 뽑기, 집어넣기 01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELBP_PlayerABP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword CharacterAnimationOneHandUnarmedBlendSpacesBS_SwordBS_UnarmedMaterialsMaterialLayersM_..
[UE] Character FSM
[UE] Character FSM
2023.01.02목차 캐릭터 이동구현 01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELBP_PlayerABP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace CharacterAnimationOneHandUnarmedBlendSpacesBS_SwordBS_UnarmedMaterialsMaterialLayersM_UE4Man_BodyM_UE4Man_ChestLogoMeshSK_MannequinSK_MAnnequin_PhysicsAssetSkel_MannequinTexture MaterialsM_MeshM_Wh..
[UE] Material Assign, Object Tracking
[UE] Material Assign, Object Tracking
2022.12.30목차 Unreal Blueprint 01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELBP_PlayerABP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace CharacterAnimationOneHandUnarmedBlendSpacesBS_SwordBS_UnarmedMaterialsMaterialLayersM_UE4Man_BodyM_UE4Man_ChestLogoMeshSK_MannequinSK_MAnnequin_PhysicsAssetSkel_MannequinTexture MaterialsM_..