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[DirectX11] 012 Grid
[DirectX11] 012 Grid
2023.01.10목차 Grid Grid Vertex Count = ( width + 1 ) * ( height + 1 ) Index Count = ( width) * ( height ) * 6 GridDemo 코드 10_World.fx 코드는 이전글과 동일 GridDemo.h 더보기 #pragma once #include "Systems/IExecute.h" class GridDemo : public IExecute { public: virtual void Initialize() override; virtual void Ready() override {} virtual void Destroy() override; virtual void Update() override; virtual void PreRender() ove..
[DirectX11] 011 Index
[DirectX11] 011 Index
2023.01.10목차 Index Index를 활용한 사각형 그리기 0 1 2 2 1 3 순서로 그린다. IndexDemo 코드 10_World.fx 코드는 이전글과 동일 IndexDemo.h 더보기 #pragma once #include "Systems/IExecute.h" class IndexDemo : public IExecute { public: virtual void Initialize() override; virtual void Ready() override {} virtual void Destroy() override; virtual void Update() override; virtual void PreRender() override {} virtual void Render() override; virtua..
[UE] Enum, Statement Component
[UE] Enum, Statement Component
2023.01.10목차 무기BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyStateE: Enum 열거형 UE2212_0101_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collision05_Collision - LEVELBP_05_01..
[Unreal] 3D - 1: 환경설정, Git 생성, Git Fork 관리
[Unreal] 3D - 1: 환경설정, Git 생성, Git Fork 관리
2023.01.09목차 인프런 Rookiss님의 '자료구조와 알고리즘' 강의를 기반으로 정리한 필기입니다. 😎 [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘 강의 들으러 가기! 프로젝트 환경설정 언리얼 환경설정 Project Setting시작맵을 DevMap으로 설정 Git - Fork 사용 Github새 폴더 생성 - UE5_3DGame주소 복사 Fork Gitignore내용 전체 복사하기복사한 내용 .gitignore 파일 생성 후 메모장(또는 notepad++)으로 열어 붙여넣기
[코딩테스트] 21~31번: 코드 구현력 기르기
[코딩테스트] 21~31번: 코드 구현력 기르기
2023.01.09이 글은 보호되어 있기 때문에 이것을 보려면 암호가 필요합니다.
[DirectX11] 010 World
[DirectX11] 010 World
2023.01.09목차 World World에 3개의 사각형 출력 후 크기 조절하기 및 위치 이동하기 World.fx 코드 10_World.fx 더보기 matrix World; matrix View; matrix Projection; uint Index; struct VertexInput { float4 Position : Position; }; struct VertexOutput { float4 Position : SV_Position; }; VertexOutput VS(VertexInput input) { VertexOutput output; output.Position = mul(input.Position, World); output.Position = mul(output.Position, View); output...
[UE] Collision, Retargeting, Mixamo Plugin 설치
[UE] Collision, Retargeting, Mixamo Plugin 설치
2023.01.09목차 CollisionBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_LocationBP_03_02_DirectionBP_03_03_Trace 04_SwordBP_Sword 05_Collision05_Collision - LEVELBP_05_01_ActorOverlapBP..
[DirectX11] 009 World Matrix
[DirectX11] 009 World Matrix
2023.01.08목차 World Matrix View Projection 행렬 4x4 행렬Identity1 0 0 00 1 0 00 0 1 00 0 0 1 World.fx 코드 08_World.fx더보기matrix World;matrix View;matrix Projection;struct VertexInput{ float4 Position : Position;};struct VertexOutput{ float4 Position : SV_Position;};float4 VS(VertexInput input) : SV_Position{ // float4의 위치(=input.Position)에 W V P를 곱하여 output.Position 반환 VertexOutput outpu..
[DirectX11] 008 User Interface
[DirectX11] 008 User Interface
2023.01.07목차 User Interface 파이프라인 Vertex -> IA -> VS -> RS -> PS -> Pixel IA (Input Assembler)스테이지를 이용해 렌더링 데이터 세팅VS(Vertex Shader)W, V, P. 정점의 위치 변환. NDC 공간의 사용.RS(Rasterization Shader)정점을 픽셀로 바꿔준다. 픽셀로 채워주는 과정PS(Pixel Shader)한점 한점을 어떻게 처리할 것인가? 픽셀 하나하나를 처리하는 과정. 색을 결정하는 과정에 쓰인다. User Interface UserInterfaceDemo.h더보기#pragma once#include "Systems/IExecute.h"class UserInterfaceDemo : public IExe..
[DirectX11] 006~007 사각형 띄우기
[DirectX11] 006~007 사각형 띄우기
2023.01.06목차 Vertex Buffer 세팅 디바이스 구조 기초 두르기 순서 왼손 좌표계의 경우 시계 방향으로 감긴다. 반면에 오른손 좌표계의 경우 반시계 방향으로 감긴다. DX9 - 왼손 좌표계Unreal, Unity - 왼손 좌표계 DX10, 11, 12, GL - 오른손 좌표계이지만 기존의 컨벤션을 유지하기 위해 왼손 좌표계 방식으로 코팅을 한다. 사각형 출력하기 07_Rect.fx더보기struct VertexInput{ float4 Position : Position;};struct VertexOutput{ float4 Position : SV_Position;};VertexOutput VS(VertexInput input){ VertexOutput output; out..
[UE] Collision
[UE] Collision
2023.01.06무기에 Collision Capsule을 달아 충돌이 일어나도록 만든다. 공격 몽타주 내에 AnimNotifyState으로 설정한 범위 동안 충돌을 켜서 무기 충돌이 일어나게 만든다. 목차 CollisionBP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELABP_PlayerBP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - LEVELBP_03_01_Locatio..
[UE] Character Combo
[UE] Character Combo
2023.01.05몽타주를 순차적으로 재생해서 공격 모션이 원하는 순서대로 재생되도록 한다. 마지막 몽타주 재생이 끝나면 콤보가 끝나게 한다. 콤보가 끝난 후 공격을 또 실행하면 다시 첫번째 몽타주부터 차례대로 재생하게 한다. 목차 Character Combo BP: Blueprint ClassBS: Blend SpaceABP: Animation BlueprintAN: Blueprint Class AnimNotifyANS: Blueprint Class - AnimNotifyState01_BlueprintsLevel - LEVELBP_01_Variable 02_Player02_Player - LEVELBP_PlayerABP_Player 03_Vector03_Vector - LEVEL03_Vector_Trace - ..